交互设计沉思录,更高层面看待交互设计
作者:Jon Kolko,AC4D的创始人,曾任Frog首席设计师,《Iteractions》杂志总编和IxDA董事,萨尔瓦那艺术与设计学院交互设计与工业设计专业的教授。他的客户包括AT&T、HP、Nielson、IBM等。
这是一本旨在审视交互设计理论并推进其发展的专业书籍。出版于2012年9月,本书是2015年1月重印的第二版。
本书是如何阐释交互设计的?从哪些角度或理论展开?有什么独特和新颖的观点的吗?
如何推进其发展,作者提出了哪些问题,并给出什么样的实践成果?
有哪些观点或经验可供我现在使用?
在探讨交互设计的现有书籍中一部分探讨的是人机交互,被认知心理学和计算机科学所限定的领域,这些书在描述设计的本质时,经常将其与屏幕上的用户界面设计联系在一起——或者强调界面上出现的特定元素,或者检视创建界面的最佳实践、启示和指导原则。另一部分关注形体创造的设计,这类考察元素的形状、组合或布局的美学价值及情感价值,用实例来解释设计取舍的原则,这类书出现在设计、艺术类。却 很少在探讨发生于技术和形式之间的语义关联(Semantic Connection)问题。作者认为“设计”这个领域是与科学、艺术研究齐肩、正统、独立的研究领域。
这本书的三个目标:
一、诠释两个问题,1什么是交互设计;2 为什么交互设计很重要
二、为交互设计师提供必需的语汇,以便大家将自己的工作知识化。
三、让同行认识到交互设计可以脱离商业桎梏而独立存在,像医学、法律等其他知识构造健全的领域一样,有助于塑造和改善我们的文化。
什么是交互设计
交互设计,指在人与产品、服务或系统之间创建的一系列对话(Dialogue)。自然对话有易变和流动的特性。
评估交互设计,常用的量化方法是追踪人与界面打交道过程中的易用性。
取得商业成功的产品,除了具备易用性之外,通常都还具备其他的优秀品质。
交互设计师(Interaction Designer)的使命是观察人类,以及在复杂想法中寻求平衡。交互设计师要考虑问题的两个极端:最大的和最小的、概念层成的和实现层面的、人类层面的和技术层面的。交互设计师是行为的塑造者。借由人与产品之间的持续对话来支撑产品使用体验。
交互设计应用于商业时,由此形成的专业涵盖的内容就包括信息架构师(Information Architect),可用性工程师(Usability Engineer),视觉界面设计师(Visual Interface Designer)等。
交互设计师绝大部分时间用来理解和模塑用户的目标(用户目标又与商业目标和技术目标相关)。
在认知、记忆、和感知方面,交互设计从认知心理学舶来这类相关知识。在美学和情感方面借鉴艺术领域的知识。
当交互设计师不再只是简单地倡导设计要可用,而是开始致力于创建更具诗意(韵味)、更具文化内涵的设计解决方案时,交互设计的潜力才算被真正发挥出来。
设计较之艺术最大的不同在于,在设计里这种沟通是双向的,而在艺术里的是单向的。
过程与方法
设计过程
介绍CMU(Carnegie Mellon University)发表的设计流程框架:Define(定义)、Discover(发现)、Synthesize(综合)、Construct(建构)、Refine(精化)和Reflect(反思)这六个核心组件组成。
设计过程
管理复杂性
- DIKW过程来管理复杂, Data,Information,Knowledge,Wisdom。数据>信息>知识>智慧。
- 将第四维度(时间)纳入进来设计
- 用亲和图(Affinity Diagram)组织数据
- 用概念图将系统视觉化
- 用流程图展现决策过程
- 用生态系统图(Ecosystem Diagram)展现用户参与的场合(Engagement Point)
- 用Journey Map(旅程图)体现交互序列
说服与沟通
两个目的,认可设计的产品和认可设计的价值(对商业和技术)
文化与责任
交互设计所在的位置很重要,做的产品直接影响到人,应该在更高层面上来看待设计。
本书用到的术语收录:
Abductive Thinking(回溯式思考) 基于直觉和假设的逻辑思考方式,有时候被描述为“最佳解释之逻辑”。设计师采用的就是这种思考方式,依据收集到的大部分的所需信息,做出经过体察的、生成式的(Generative)设计决策。
Aesthetics(美学) 通常用来描述视觉美感,是对经过刺激而产生愉快感或幸福感的要素的分析、研究和考察。美学还关乎哲学,美学在心灵中的角色。
Affinity Diagram(亲和图/相关关系图) 通过由下至上的方式建立的图表,旨在大量数据中寻找模式和可归纳的部分。
Codesign(协同设计) 将最终用户纳入所有层面上的整个设计过程中,以确保最终用户的价值结构能如实反映到设计方案中。
Concept Map(概念图) 指系统中各个实体之间的关系图。
Contextual Inquiry(实境调查) 要求调研人员对参与者完成特定任务或进行特定活动的过程进行观察。而不是凭记忆去回答。
Convergent Thinking(收敛式思考) 旨在不断缩小选择范围,并最终得出最合理、最恰当的方案。
Critical Incident(关键事件) 指的是影响系统可用性的事件(event),经由诸如Think Aloud Protocol等各种形式的用户测甄别出来。关键事件的出现意味着,某种没有预料到,但值得注意的事情发生了,而这往往说明系统中存在可用性缺陷。
Customer Journey Map(顾客旅程图) 以视觉化的方式描绘用户与产品、服务或系统的整个大体系发生各种交互的场合(即接触点 Touch point)。
Data、Information、Knowledge、Wisdom(DIKW,数据、信息、知识、智慧) 该链条描绘在体验过程中逐渐获得启蒙或启示的流程。
Dialogue(对话) 交互设计中的对话概念体现了人与人工制品之间的一种超越了功能性的关系。对话意味着一种长久持续的和体验的感觉,能把用户提升到与人工制品及其设计师对等的地位上。
Divergent Thinking(发散型思考) 要求设计师快速产生大量差异化的构思或想法。
Ecosystem Diagram(生态系统图) 用来描述系统或品牌与用户发生交涉的各种场合。
Ethnography(人种学/民族志) 人种学考察的是文化,设计师考察的也是文化。
Flow(流) 由Mihaly Csikszentmihalyi 首次提出和记载,指的是艺术家或设计师的借以进行创造性劳动的一种专注的心理状态,这种状态要求人全身心地投入当下正在进行的活动中,无须考虑活动何时终止,不能被干扰和打断,并且弱化自我意识。
Heuristic Evaluation(启发式评估) 一种探查可用性的方法,做法是将界面与特定的指导原则或最佳实践准则进行对照比较,以期辨识出界面中存在的可用性问题。
Graphical User Interface(GUI,图形用户界面) 软件的一组数字化控件。
Human-Computer Interaction(HCI,人机交互) 旨在理解计算领域中的人本因素的实质,考察的是人与计算机系统进行交互的方式。
Human Factor(人本因素) 考察人与人造物品进行交互时,其在身体和认知上的情况和表现。此概念一般被看做人体工程学的同义词。
Interaction Design(交互设计) 在人与产品、服务或系统之间建立对话的活动。
Interactive Design(互动式设计) 重点关注介于用户和软件、网站之间的技术层面的设计
Interpretation(解释) 是进行批判性判断并创造意义,是设计过程中的关键部分之一
Process Flow Diagram(流程图) 设计师用其考察活动中各个独立的规则及其相互之间的关系。设计师可以通过这种分析工具与工程师进行沟通,解说和展示设计决策背后的道理。
Scenario(场景) 描绘的是用户为达到目标而使用产品的故事。
Semantic(语义学) 是关于意义的研究。其在产品中的应用则涉及物品的物理特征和形式特征背后隐含的意义。产品语义学关系语言、因为物品的形式与其名称会在人的记忆中以难以捉摸的方式关联在一起,
Think Aloud Protocol(即想即说) 由Herb Simon和Allen Newell研发,是最常用的软件界面可用性评估方法。参与者一边使用系统,一边大声说出自己正在做的事情。
Universal Design(通用设计) 主张产品设计应该抛开身体或年龄等方面的差异化问题。也称为包容性设计(inclusive design).
Usability(可用性) 一般用来追踪任务完成时间或错误数量,以便将系统可发挥的效率进行客观量化。
Use Case(用例) 指特定的具体的界面流程,一般用来描绘用户如何经由界面达成特定目标。
Visual Interface Design(视觉界面设计) 通常涉及的是让界面呈现特定风格的美学元素的设计,包括字体、颜色等。
引用的相关书本
《The Meaning of Design》 Maurizio Vitta
《Citizen Designer》Stephen Heller
《Blink》Malcolm Gladwell
《The Psychology of Human-coumputer Interaction》
来源: 挖泥巴
关键字:交互, 设计, 设计师
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