成就感

方法论-成为大神路上的捷径

每个人都在成为大神的路上,只不过有的人在走,而有的人在跑。 写在前面的话在开始正文之前我先跟大家分享一个我身边的例子。我有两个朋友,A和B。B从高一开始打dota,A从高二开始,到高中毕业的时候,A已经是一个2100分的大神级别的人物,而B只有1200分而已。为什么A打的时间比B短,而水平却比B高呢?是天赋?是智商?似乎都不是。我对两个人还是比较了解的,虽然同样是打dota

游戏化系列2:建立成就感的2大要素

上一篇分享了核心驱动力1:史诗意义与使命感在产品中的应用,这章将继续分享,如何在产品中引入成就感,增加用户对产品的好感与依赖。让我们先来回顾一下上一篇的内容,游戏化并不是表明的像游戏,而是模仿游戏的内部核心,做出以人为本的设计,轻而易举地让用户做出有利于产品的行动,这也是上瘾模型想要达到的目的,所以其实这个环节也是对上瘾模型里的第三个环节——多变的酬赏部分的补充说明。提供给