交互设计框架 -PACT 浅谈(一):关于人的部分

本文内容来自于《交互式系统设计:HCI,UX和交互设计指南》,交互设计框架一章的思考。

本文是PACT交互设计框架系列文章的第一篇,主要讨论在进行交互系统设计的时候,我们所考量的人的生理方面的差异。这也是我们读书计划第二篇,希望能通过对书中内容的思考来分享自己的观点,观点不一定对,但我认为这是做事情的起点。

通过PACT交互设计框,我们可以去定义“人在什么环境下使用什么完成了什么活动”的问题。

如果我们要用一句话来概括PACT交互设计框架的话,那么就是人在上下文环境中通过某种技术进行某种活动,再通俗一点就是:人在某个场景下使用什么进行什么任务。这句话包含了交互设计中的四个关键因素:人(People),活动(Activities),上下文环境(Context)和技术(Technologies),本问当作抛砖引玉,希望通过本文的介绍,能给跟我一样刚接触交互设计的新人们提供一些思考方向。

个人始终觉得,在进行设计之前,先去了解交互设计这门学科的理论是很有必要的,所以在这里推荐一本理论书籍——《交互式系统设计—HCI,UX和交互设计指南》,PACT交互设计框架也是贯穿全书的一个概念,这是一本典型的理论书籍,就是那种你一看就看不下去的那种,但我认为,越是枯燥的理论书籍,越是需要我们对于理论观点的联想,所以本文我也使用了一些案例用来加深对这个框架的理解。

开始之前我们先来进行一次洗脑:交互设计不是画axure,交互设计不是做交互动效;交互设计是一个连贯的过程,它串联起了人,环境,活动,和技术,最终帮助人们实现某种目标。

这听起来像是一句空话了(空话就是指那些对行动没有指导意义的话)但是实际上很多大家觉得是空话的东西,那是因为在你第一反应觉得这是空话的时候,就已经放弃去深入的研究了,所以到最后,他就真的成了空话,这就变成了一种可笑的自证。

所以为了不让这句洗脑的话不至于沦落到空话的下场,我觉得应该好好的研究一下这句话。

  • 关于第一点:交互设计不是axure,可以这样理解,就像机床不是制造一样,这是工具和行为的区别,也就是框架里的活动和技术的关系,Axure是交互设计的工具之一。
  • 关于第二点:交互设计不是做动效,可以这样理解,就像照片不是摄影艺术,这是结果和行为的区别,动效是交互设计的一种结果(表现方式);交互是一种比较抽象的概念,所以我们使用工具让这种概念通过一种人们能够理解的方式表现出来,所以我们用Axure等工具进行设计。
  • 关于第三点:串联起人、环境、活动、和技术,这是本文的重点内容(PACT),所以我们从四个方面来分析。

交互设计我认为并不是只存在于人和设备(这或许只能算是人机交互),广义上的来讲,是人和环境的交互,环境就包括了设备,人,社会,建筑等你能想到的所有东西。只有在理解了这样的基础之上,我们的思维才不至于被局限在Axure,动效上面;这能让我们从更多的角度去思考设计。当然关于“交互设计不是什么什么”的例子不胜枚举,这里就不一一列举了。

1.人——People(PACT):

人是交互的最终感知者,也就是说,无论我们做出什么样的设计,最终都是给人使用,从这一点来看,人一直都是处于设计的中心位置,所以不光是《交互式系统设计》这本书,在很多关于设计的书上都提到了一个概念——人本化的设计。

从人的层面来讲,我们对于一个系统的第一感知一定是视觉上的,然后是好不好用,对于正常人来说,好看或者好用,是可以同时存在的,但对于一些有生理缺陷的人来说,比如盲人,可能在他们的评价标准里就只有好不好用这一个标准了。

Norman在《日常的设计》中提到,设计的三个层次,第一个层次就是为本能设计,也就是说我们的第一反应,比如好不好看就属于第一层次的设计。但深一层次来思考的话,我们所谓的好看,从本质上还是为了能帮助人们更好的获取和理解信息,所以我们认为,好看应该是建立在人们能够理解信息的基础上的。不是为了好看而好看,我们对设计的思考应该不只是停留在视觉层次,我们应该明白视觉层次只是设计的一个层次而已。

基于我们在前面提到的盲人和正常人的话题,正常人能以视觉为起点来对一个实物建立起一个概念,而盲人可能需要的是通过触摸或者听觉等为起点来建立对事物的概念,所以人的差异性也决定了设计的差异性,但这并不代表我们每个人都需要一套专门的设计,在现实生活中我们看到不同的人在使用相同的设计,这是因为,尽管我们每个人都是一个不同的个体,但大部分人类都拥有相同的行为,而交互更多的是对于行为的研究;我们也要明白的是,我们最终的设计一定基于人的差异性平衡后的结果,也就是说,我们所看到的那些看起来相同,却给不同的人使用的设计,实际上是对于差异性的平衡。

比如大部分电梯按钮有数字也有盲文,就是为了方便正常人和盲人,为了方便记忆,我将类似于电梯按钮的设计定义为 差异叠加 类设计(仅仅为了方便个人记忆),这类设计时对人差异点取合集。通过研究人的差异点,将适合不同人的设计都糅合在一起;类似这样的设计还很多,比如我们设计一块展板,为了能让老眼昏花的人能看得清楚,也为了正常人能看得清楚,所以我们选择调大字号,这样尽管在正常人看来,大号字体可能会给人压迫感,影响阅读体验,但并不影响我们对于信息的摄取,而对于老眼昏花的人,也能保证他们能正常的获取信息,这些设计都是在平衡某些差异,也许最后这种平衡结果对一部分人而言不是最好的,但是并没有影响他们完成核心的任务,那么我们自然也就接受了这样的平衡方式了。

本文主要讨论的就是人们在生理上的差异是如何影响我们的设计的,以及我们在设计时应该考虑如何去平衡这些差异。

人的生理差异

生理差异——是人的生理方面的差异,例如身高,五感——视觉,听觉,触觉,嗅觉,味觉等生理方面的差异。

我们可以通过几个案例来看看,我们的生活中那些东西的设计是考虑了人的生理差异的设计,我不打算只从APP的交互设计来讲,这样或许我们的思路会更加开阔一些。

例1:红绿灯

超级产品经理

考虑了红绿色盲的设计

超级产品经理

没有考虑生理差异的设计

以上设计如果从视觉方面进行考量的话,我们可以从这些方面进行考量

第一:避免使用那些特殊人群无法辨识的颜色。

第二:如果非要使用特殊人群无法辨识的颜色,那么可以对颜色进行符号化,或者明确颜色所传达的信息,减少隐喻的使用。

第三:保证设计的高辨识度,例如红绿灯的设计其实是采用了色环上的互补色,这是强烈的对比。

第四:类似于第一种人形的红绿灯的设计,我同样为了方便记忆,将其定义为 差异取交 类设计,也就是说这种设计通过取交集来平衡差异点,关于人形红绿灯的设计,就算不使用颜色,或者使用其他颜色并不会影响人们的行为。但可能对于红绿色盲的人来说,通过辨认人的形状来行动就显得容易得多。

例2:图书馆导航

我们可以从这个例子来反推,在设计过程之初,这个导航的设计考虑了那些生理上的差异,当然这样的分析,可能会有一些事后聪明偏差,尽管是这样但我们还是来分析一下吧。

超级产品经理

目标人群:图书馆读者,工作人员

生理差异:身高,视力的差异。这两个因素决定了我们从视觉上能找到的最佳聚焦点,所以这个牌子的高度如果太高,对于身高较低的人来说,在观看信息时由于视线仰角过高导致不好的阅读体验,而太低对于身高太高的人来说也是一种不好的阅读体验。

从视力上的差异来说,文字和符号的大小决定了是不是能保证近视,远视和视力正常的人都能准确的获得信息。蓝色背景使得文字有更好的辨识度。对于元素的理解能力属于心理差异的范畴,所以在这里不讨论。

可能对于这个导航,我们在设计的时候,我们对于人的生理差异已经形成一种下意识考量,因此这个例子会显得非常的简单,但只要明白这种思路就好了。

生活中我们随处可见这样的设计,有一些对于某人人的生理状况来说是好的,有一些却不太合理,其实认真观察,我们可以发现很多不合理的设计,比如高度不正确的小便槽、一些城市中人行道的盲道、地下通道替代了斑马线,但是却不考虑坐轮椅的人,等等(只是基于生理层面的观察)。

例3:界面的设计——基于material design的讨论

(尽管界面设计可能会更多的偏向于心理层面的讨论,但我还是想在生理层面上对界面交互设计进行一些讨论)。

为什么没有直接谈关于界面的交互设计,那是因为我当初在研究material design的时候看到了这样的定义(截图来自material design中文版规范)。

超级产品经理

即界面交互的设计基于真实的动作,也就是说我们在进行界面设计的时候,应该去考虑在真实的场景中人们是如何和环境进行交互的。我们对不同的界面可能有着不同的概念,但是在真实的场景中我们对于很多事物,或者是过程都有着相似的概念,比如我们对纸张的理解就有着相同的概念,我们在翻阅一本书的时候是一个连贯的动作,所以我认为material design设计语言的真正意义在于,用一种大部分人都能理解的概念来降低界面的差异带来的理解负担,而如果要降低理解上的负担(这可能有点偏心理层面,我们尽量不跑题的来讨论),当然是借用现实生活中的元素比较合适。

在这里我忍不住要输出自己的个人观点了(无关正误):我觉得最终交互设计可能会朝着一个统一的方向发展,因为设计所能带来的最好的结果就是平衡差异,找到一个折中点来满足不同生理或者心理差异的人,如果说人们对真实环境中的事物有着相似的概念模型的话,同时“交互设计基于真实的世界”这个观点成立的话,那么最终的结果就只能是使用同样的语言,也就是人们生理差异上的平衡点只能有一个,可能有人会说,人们的环境最终是会变化的,环境的变化最终会带来人的行为的变化,只要人的行为在变化,交互设计就不会有统一的那一天。

从微观的层面上来说,这种观点是正确的,但不管人们有多少差异,但这个世界的变化速度始终还是慢于人的一生,也就是说从宏观上来讲,在我们可见的时间区间内,这个世界的变化可能只是那么细微的差别,我们所说的世界在发生巨变,可能只是从较为细微的层面来讲,就像我们的房子一样,几千年过去了,还是得有门,有窗户,有锁,所以从宏观层面上来讲,我们和环境的交互行为,并没有发生剧变。

所以这就是为什么我们需要考虑在当前的环境之中我们会有哪些交互行为,对于界面的交互设计,我们需要做的是从现实生活中获取启示,将这些行为用界面的语言尽量高保真的表达出来。这也是为什么没有一上来就谈界面设计的原因,因为移动设备只是帮助我们用不同的方式解决相同的问题,而解决问题的过程几乎没有发生本质上的变化。

接下来,我们截取MD设计规范中的一小部分,看看在material design中,他们是如何以这种方式来思考交互设计的。

首先,从生理差异上来讲,如果我们要做出一种平衡生理差异的交互,那么最简单的思路就是采用大部分都理解的交互行为作为设计的基准(这就是为什么我们要观察现实生活的重要性),交互行为从生理上来讲,我们可以认为人是从视觉,嗅觉,触觉,味觉,听觉等方面来和外界进行交互的。

1.material design的视觉交互(以下简称MD): “实体感”,MD 设计规范中说道: “通过构建系统化的动效和空间合理化利用,并将两个理念合二为一,这构成了实体隐喻。与众不同的触感是实体的基础,这一灵感来自我们对纸墨的研究”。

MD设计规范定义了界面应该像纸张一样(这么做的原因我猜是我们很早就已经建立起了对于纸张的概念模型),所以在其设计规范中有两个重要的组件:

超级产品经理

MD设计使用大量的关于纸张的概念模型,从生理差异上来说,无论是高低胖瘦,远视近视,我们都对纸张有着差不多的概念模型。

以下是对“ 通过构建系统化的动效和空间合理化利用,并将两个理念合二为一 ”这句话的理解(可能没有太多的说生理层面的东西),其实我们可以得出几个关键点:

系统化的动效:动效是为了让我们更好的完成某个任务,完成任务本身包含两重意思, 第一就是完成任务的方式,第二是完成任务的过程 ,系统化的动效其实就是系统化的过程,从感官上来讲,生硬直白的切换会让任务进行更加的快速,但却上了情绪的过渡,也就是说,我们完成一个流程的最快方式就是完全抛弃动效,直接使用无动效切换,但这样做的坏处就是,我们缺少动效带来的视觉引导和情绪的过渡,过快的变化可能反而让我们觉得无所适从。

完成任务的方式 :这是和实际生活中完成任务的方式进行比较之后进行评估的,比如用支付宝交话费,自然就会比在营业厅交话费要高效。

完成任务的过程 :从起点到任务完成的步数是不是足够的少,如果我们还是来看交话费的话,可能在手机桌面有一个交话费按钮,你只需要按一下就能实现交话费,或者对于使用siri就能交话费的话,可能是最高效的,也就是说如果起点本身就是终点,这样的交互最高效。但对于这样的设计其实是并不可取的,人们除了对高效完成任务有需求之外,还对过程的控制有着强烈的需求,因为在现实生活中,我们完成每一个任务都一定是经历了某一个过程,除非某一天人们真的在现实生活中,可以只需要一步就完成交话费,否则我们绝对不能阻碍用户对于过程的感知。

对于动效的设计,进场,退场,拖动等动效同样需要考虑真实的动作,这一点可以仔细阅读MD设计规范中的定义。

空间:空间关系到页面的布局,以及用户操作的方便性,不同的人手指大小不一样,我曾经在想,NBA球员使用iphone4的时候是不是真的很方便?关于MD设计空间方面的标准可以参考排版与布局章节,如果有兴趣的话还可以深究一下,为什么他们要将行距,图标和边框的距离定义为这么宽,这么高。

以上可能更多的是从视觉方面去讨论了交互设计真实性,当然对于正常人来说,交互一定是从视觉开始的,但是交互设计又不仅仅是视觉的东西,按照Norman大爷设计的三个层面来说,视觉的设计只是属于本能层次的设计,还有行为层和反思层的设计。

总结起来说:交互设计需要基于现实的设计,且需要考虑人在生理上的差异,但交互设计远不止视觉上的交互;讨论完视觉之后,我们可以进一步的讨论行为层的设计,而对于行为的讨论可能会更多的讨论用户在心理层面的差异,因为很多行为都是心理活动的反映。

可能在当前设计环境中,对于界面的设计可能会更多的偏向于考虑人们在心理上的差异,但由于人们在心理上的差异是非常大的一个话题,由于个人能力原因,本文只针对人设计中对生理差异的考量进行一些比较浅讨论;后续会写文章专门讨论我关于“心理差异对设计的影响”这个问题的理解。

之前发文章发现有几个问题,由于产品经理的评论功能一直不能回复,总是提示不能太快提交,所以干脆写在这里了。

第一、有人觉得太基础,个人的看法是,我就是得从基础的写起来,我不急慢慢来,觉得基础的可以不用看,就像我们从来不会觉得,小学课本基础。

第二、有人觉得纸上谈兵,直接问要怎么做,怎么做不是应该自己去找的么?正是因为这样,导致了现在所谓的干货盛行,真是新世纪的拿来主义,当然这个问题并不在于干货,干货本身没有错,但是,我想说的是,太多的人习惯了打渔,却不习惯去学会结网,可是做东西可不想打渔这样,给你一张网你就能上的。

第三、关于干货,干货容易给人一种错觉,那就是让人误以为自己会了,其实你那儿会了,你只是会依葫芦画瓢了,当然这也算是一种进步,但是如果只是停留在这里的话是觉得要不得的,写得出干货的人是因为这人有了支撑这些干货的思维,你看到的是结果,却没看到结果下面的根基,其实这种浮躁风还是蛮盛行的,我想再说一次,这事儿真的跟干货没什么关系。

这是PACT框架系列文章第一篇,后续我会继续写系列文章,非常感谢您的阅读,未完待续…..

本文由 @王辣酱 原创发布

关键字:交互, 设计

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