比VR更好玩!一份全面实用的隔空手势交互设计规范
@可乐橙_ColaChan :羡慕钢铁侠电影中酷炫的手势操作?其实背后的交互思考远远超出你的想象!未来的交互方式会发生颠覆性的全新改变,隔空手势就是一个完全陌生的领域。今天这篇好文来自专门研究手势交互的Exipple,不仅解释了手势与触控操作的区别,还附上7个实战设计心得,趋势就在这,不进则退,建议UI、交互的同学花十分钟学习一下。
未来的交互是多重方式的。但结合触控和隔空手势(还可能有语音输入)的方式,并非典型的UI设计任务。
在Exipple,我们的设计师与工程师协作打造各种环境中的界面,能够响应手势交互和用户移动等物理属性。我们从迭代式的设计、研发和评估过程中受益良多,我愿意在此分享我们在手势交互中的领悟与心得。
(FC Barcelona博物馆中一堵交互式视频墙的照片)
设计易于发现的手势
手势通常被认为是与屏幕和物体交互的自然方式,我们会谈论在移动设备屏幕上双指缩放地图,还有在电视前挥手切换到下一部电影。但这些手势真的那么自然吗?
对于从没体验过某种交互方式的用户而言,手势是陌生的领域。虽然我们都本能地了解在触屏上查看地图细节该如何操作,但是想一想,如果在远处观看一块大屏幕呢?如果有人告诉你,你不用触碰屏幕,可以通过手部运动,以一种很自然直观的方式放大地图,你会首先尝试什么手势?遇到这种问题时,我们每个人对自然的手势都有各自的定义。
“未来的交互是多重方式的”
设计要易于发现,这点非常重要。要确保提供正确的设计符号线索,帮助用户轻松发现手势操作方式。这些可以是视觉提示,表明什么样的手势触发什么样的动作。反复使用后,这些探索性的提示就不必保留了,因为用户已经学会了这种手势。
还可以设计动画,渐进式地揭示某种不同的交互方式。例如,要确保用户了解到他们可以不必触碰屏幕,在远处就能操作,为此我们创造了一个菜单,当手指向屏幕时它就能显示更多信息。起初图片以一种随意的方式悬浮排列(A图)。靠近伸手指向这些图片,能显示出每张图片其实是一个分类,包含更多内容(B图)。
为什么不能直接把触控操作搬过来
去年我们做了一个小小的非正式研究。我们邀请了一些人到工作室来,向他们展示了一些熟悉的电视界面:菜单和图标、地图、网格、轮播图。让他们想象应该如何在远处通过隔空手势操作这些界面。
这些界面实际上是一系列微型的手势交互原型。我们收集他们的期望,让他们探索一番并给我们反馈。其中显示出一种清晰的模式,他们的期望基本都来源于移动设备上熟悉的手势。所有的参与者,都将手机上的心理模型应用到隔空手势上。有时候,通过对界面操作的期望,我们甚至能从中区分出iOS和Android用户。
“最直观的未必最有效易用。”
但我们很快就遭遇了挑战:最直观的未必最有效易用。例如,鼠标是一种高精度设备,提供一种精确控制。人的肢体在三维空间中隔空移动就没这么精确。我们觉得自己的手在X轴上移动,但实际上我们在另外两个维度上也在微微运动。
我们无法指望达到相同的精确度。专注于精确细致的移动,会不可避免地导致某种紧张——而且“伸直手”肯定不是自然的交互方式。
触碰屏幕时,触点就是起点——一个参照点。想象一下,典型的双指缩放和双手隔空构成类似的操作,两者有什么区别。缩放等级的参考点变得模糊不定。你也不能松开屏幕来停止操作,所以起始点和结束点都变得模棱两可。
应该避免的例子:等同于双指缩放的隔空手势。
不要尝试把触控手势直接变成隔空手势,尽管它们更熟悉和容易。手势交互需要一种全新的方式——一种起初陌生,但最终能够让用户极尽掌控、并使用户体验设计走得更远的方式。
去掉“乱跳”的指针
如果你在项目中运用计算机视觉技术(例如通过Kinect、Asus、Orbecc等带有深度传感器的相机捕捉动作),你就知道,无法100%实现手和手指的位置追踪。
其他的技术或许能提供更高的精确度,但它们通常需要用户穿戴特殊的设备。随着我们手部运动,计算机并不能持续“看见”我们的手,结果就导致了我们所谓的手抖:看起来像屏幕上的指针或箭头“紧张”颤抖。
“去掉指针这种反馈形式,提供一种替代方案。”
设计另一种指针或箭头起不到多大作用,因为它仍然需要在屏幕上追踪手部运动。你可以要求开发者过滤这些微妙的手部运动来避免这种效果。但是,这种解决方案要付出很高的代价,丧失了某些响应和精确度,并且会导致指针与手有轻微的延迟,降低用户对于界面的操控感。丧失用户的操控感,我们承担不起。
那应该怎么办?
去掉指针。触摸屏上也不需要指针。去掉指针这种反馈形式,提供一种替代方案。让图片和物体“弹出来”,立即响应用户的手部运动,不需要任何指针。
这会从根本上改变你思考用户界面的方式。这不是网页,也不是移动端触摸屏体验。
敞开思路
要尝试解放思想,从你熟悉的标准网页和移动UI模式中解脱出来。忘了按钮——思考动作。想象一下,不再有屏幕了,你要用手势来控制周围环境中的设备。你要如何让电视机降低音量?如何点亮电灯?
象征性和形象的手势,例如用食指做出“嘘”的手势降低电视音量,这就简单直接、富于表达力。这或许有些依赖特定场景,也需要用户学习,但一旦用户学会了,他们就很容易记住和使用。
我们创造了一些成功的手势来控制媒体播放:
要在手势和它所触发的动作之间建立联系。这些可以基于容易记忆的含义或者视觉参考。这并不容易——因为你需要考虑例如文化环境这样的方面。比如说,在某个国家或文化中被普遍接受的一种手势表达,在另一个国家中或许有冒犯的意味。在某些环境中非常突出的象征,在其他场合或许就没有帮助。
依靠形象化的手势创造所有类型的交互,可能会导致太多的手势要记忆。要将它们当做快捷、有力的快速触发方式——值得分配给那些需要用户频繁重复的操作。
减少错误识别
对于计算机而言最大的挑战,就是区分真正的意图,和那些人们自然做出的偶然手势,例如与人交谈时手部四处移动。
很容易会意外触发动作,让界面在不该变化时发生改变,导致不稳定的体验。作为UI设计师,你得与开发者密切配合,找出哪些有意义、哪些没有,就能避免哪些错误的识别。
好的起点是:手势设计总是要与特定场景和需要遇到的状况联系起来。是否正在播放音乐?那么手势就可以触发。如果没有,那就什么也不做。
“忘了按钮——思考动作。”
要区分手势和意外手部运动,时间是个重要的因素。例如,如果我指着某个物体超过1秒,就意味着我的确想要操作它。
距离也是另一个因素。如果你在为博物馆或参观中心设计一套互动装置,你可能想让它识别足够靠近的参与者的手势,相对忽略那些站在远处的旁观者。
避免疲劳
就像字面意思,感受手势造成的影响并不容易。你得一遍遍观察用户,理解你所创造的体验给人带来的真实感受。
简单几点需要记住:
1、除非你在设计物理游戏或锻炼项目,否则要确保人们不必太频繁或太长时间举起手臂、抬起双手。
2、要确保手部轨迹和UI元素间距离的比例足够舒适,尤其对于大屏幕。这意味着用户可以毫不费力指向屏幕的任何部分。
一个例子,小范围动作对应屏幕上更大范围的区域,让触达更加轻松。
3、使用双手比单手交互更不容易感到疲劳。
可以把某只手作为惯用手,用来触发操作(比如显示出滑块)。然后用另一只手来辅助(调整滑块的数值)。要考虑到你不必用单手来完成所有操作,可以探索更多的组合。
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保持一致,左右手都要触发相同动作
最后,用户通过右手触发的任何操作,也应当能够用左手触发。这不仅是为了方便右撇子和左撇子,这种一致性也帮助人们学习和接受。所以如果你学会了某个手势,你可以用任意一只手触发——不必记住要用哪只手。
一致性要贯穿你整个概念,就像其他所有UX项目一样。成功创造了手势+动作的组合后,可以考虑是否需要在其他用户场景下启用类似动作。一旦熟悉了,用户会期望使用相同的手势。
要创造易于发现和记忆的统一的手势语言。
有了这些手势交互的规范,你就可以开始探索这块相对未知的创意领域了。一旦理解了这些区别,就能结合隔空手势和触控手势,创造独特流畅的用户交互。
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关键字:PS教程, 设计文章, 手势, 交互
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