【如何为手游玩家制造惊喜】产品为王:移动游戏产品设计规则

对很多玩家来说,产生惊喜的原因可以很宽泛,虽然大多数惊喜都和”第一次如何如何”或“在这里居然也能看到什么什么”有关。但需要特别说明的是,任何一个游戏玩家,都不会拒绝惊喜,这与多数玩家最基础的娱乐需求有关。

大多数的玩家对玩游戏的最底层需求其实是“打发时间”。

基于这样的一个需求,当游戏中有为玩家设计的惊喜,或者玩家自行通过游戏内容获得惊喜时,玩家会对这个娱乐行为和娱乐内容有更高的认可度,而这正是玩家喜欢游戏中的惊喜,同时游戏设计者也乐意持续为玩家提供惊喜的关键原因。

惊喜能够提升玩家对游戏的认可度,同时惊喜也可以让玩家更沉迷产品设计师所构建的虚拟游戏世界当中,在暴雪著名的成功产品MMORPG《魔兽世界》中,当你骑着飞行宠物俯视艾泽拉斯大陆秀美风景的时候,虚拟的游戏世界给你带来的惊喜和震撼,绝对可以让你对这款划时代的游戏死心塌地。

《魔兽世界》中艾泽拉斯大陆不同区域飞行俯瞰图

而在以卡通渲染风格为特色的射击类RPG游戏《无主之地2》当中,忽然在游戏内看到了来自《我的世界》的场景、怪物和装备,也是让很多同时玩过两款游戏的玩家,感觉到意外和惊喜的事情。

《无主之地2》中特意制作的《我的世界》场景彩蛋

对于大多数内容丰富到大多数玩家根本没办法全部体验的主机游戏或PC端大型游戏而言,设计师可以轻松地在游戏庞大的地图或系统中,随意添加玩家可能会体验感受到的惊喜元素,但对于基于移动平台的游戏应用而言,制造惊喜却显然是一件颇有技术含量的事情。

移动平台的系统往往会更加精炼,内容和框架也会相对谨慎细致,在一款目标明确的手机游戏里,人为地添加让玩家感到惊喜的内容时,必须考虑到这样的内容会不会对玩家的体验以及游戏的整体感受造成影响,而类似的行为,在大型游戏当中,几乎可以忽略不计。

也正因如此,在移动平台游戏应用的开发过程中,惊喜往往会被设计得更加两极分化。

一种是把可能让玩家产生惊喜的范畴加大,甚至大到整个游戏本身就是玩家惊喜的主体,另一种则是把惊喜集中在某一个瞬间,不给玩家反复体验的机会,或者把惊喜归结为某一个细致的点,如怀旧、感动、惊艳等。

基本上,可以用这样的一句话来界定基于移动平台游戏产品的惊喜设定:可以把移动游戏的惊喜设定放在产品的任何位置,但必须避免因产品容量较小而导致的喧宾夺主,同时还需要考虑用户获得这份惊喜时的感受和反馈。

新仙剑复刻版

大多数移动游戏的玩家,在成为移动游戏玩家前,其实并非一片空白,更多游戏玩家在转向移动游戏前,同时也是其它平台游戏的玩家和忠实粉丝。

移动游戏的开发者同样如此,很多移动游戏应用的开发团队,在开发移动游戏前,往往已经有了丰富的基于PC端、主机端或掌机端的开发经验。

因此不管是国内还是全球,把其它平台上成熟且被认可的产品,迁移到移动游戏平台的行为,都是相对常见的行为,而这样的一个行为,支撑用户去体验的一个核心因素,其实就是基于产品的惊喜。

作为单机游戏时代的经典RPG产品,发布于2001年7月的《新仙剑奇侠传》,无疑是大宇资讯股份有限公司在仙剑奇侠传这个IP上的一次重要且成功的尝试,因为这个作品本身,其实是在Windows平台以1995年Dos版《仙剑奇侠传》第一代游戏为基础进行的重制。

不过因为时代不同,在美术表现和关卡细节上,《新仙剑奇侠传》对游戏中的所有角色,如主角、敌人、神鬼灵兽等一律依角色的个性进行了重新绘制,同时对原本的游戏剧本和剧情架构,做了一些新增和调整,重点是增加了一些支线,以及衔接二三代故事的内容,同时让原版没有讲太明确的游戏背景做了重新的梳理。

这样的重制产品,对于当时的老玩家,已经属于真正的惊喜了。

而在2015年,大宇又重新将这款本身就是复刻游戏的《新仙剑奇侠传》起了一个《新仙剑奇侠传(单机)》的名字,移植并推出了移动平台的版本,重新消费了一把用户的怀旧情怀。

新仙剑复刻版和2001年的PC版本内容一模一样

虽然又对用户的情怀消费了一把,但真正有着怀旧情怀的用户,其实还是蛮愿意付费的。

因为这对于之前只能玩95年Dos移植版本的仙剑一代玩家而言,能够在日常使用的智能移动平台上玩到这款游戏,本身就已经是一个惊喜,并且从移植的效果来看,大宇针对移动端触屏操作,做了一定程度的优化,整体感受还是相对不错的。

游戏画面在移动端的还原效果不错

狂徒制作群Logo是很多老玩家的回忆

在移动平台上怀旧一下,可能在十几年前陪我们度过半个暑假的RPG游戏,对于很多有那段经历的玩家而言,有怀旧的机会,本身就是一个巨大的惊喜,至于产品层面的事情,对于这个惊喜本身来说,或许并不是那么重要。

魔法门之英雄无敌3

除了国内的厂商喜欢给玩家类似新仙剑复刻这样的惊喜,国外的厂商也一样会去做这样的事情。

例如在功能机时代和Symbian时代有很多成功手游作品的Gameloft,在进入以iOS和安卓为主导的智能触屏手机时代后,曾经就成规模地将诸多其它平台的手游,移植到智能机平台上。

但并不是所有的尝试都是成功的,因为不同游戏会有不同的操作习惯和功能需求,有一些PC端的游戏并不是特别适合往移动端移植,对于这样的游戏,有些时候开发商的移植目的,更多可能是比较功利化的希望再圈一笔钱,再消费一下用户本就不多的情怀。

有圈钱的移植,自然也不缺良心的重制。

例如在PC端曾经是很多喜欢策略游戏的玩家,公认的不朽之作的《魔法门之英雄无敌3》,在移动端的重制,就投入了相对较多的美术成本,在十五年后iOS发布的《魔法门之英雄无敌3高清版》,其品质和态度,肯定对得起其高达9.99美元的售价。

去年发布的版本是基于1999年原版产品的高清重制

事实上,魔法门系列在PC平台上有太多的产品,即使是英雄无敌这个分支,也有从一到六的多代产品,而有好几代还有资料片,但选择三代《埃拉西亚的光复》为基础来开发高清重制版本,是因为三代作品可以说是这个系列游戏的巅峰之作,在1999年发布时,以65535色的精美画面,和高度的策略性,被诸多玩家所认可,甚至在十几年之后,仍然有玩家在坚持玩三代产品,而对后续推出的四代五代不屑一顾。

对于大多数有回忆的玩家来说,惊喜总是他们所渴望的,就象如果能够把当年Elf诸如《同级生2》这类的产品复刻或重制到智能移动平台上,必然也会掀起一波新讨论热潮一样,玩家对于惊喜的渴望和对惊喜的热情,其实是可见且巨大的。

但喜欢惊喜不代表设计师只要给玩家准备惊喜就可以获得认可,对于惊喜这样的特别情绪来说,简单怀旧其实是不够的,因为玩家喜欢怀旧和复刻的原因,是玩家试图从新的平台上寻找当年游戏的回忆和游戏感觉罢了,而这样的回忆和感觉,多数时候,其实是不会让玩家满意的。

因此在给玩家惊喜的同时,我们还需要考虑到玩家对惊喜的态度,以及惊喜对玩家游戏感受的影响,不要因为有惊喜产品获得了成功,而以为惊喜就是一副什么病都能治的大力丸,即使是给玩家惊喜,不同的给予方式,也会带来截然不同的实际效果。

本文选自《产品为王:移动游戏产品设计规则》

关键字:产品经理, 产品设计, 惊喜

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