陪玩行业市场分析报告
01 行业背景
从90年代起,互联网社交网络行业高速发展,现在已然成熟。
互联网游戏不断的兴起:魔兽争霸、魔兽世界、DOTA、英雄联盟、PUBG等。
网络游戏具有以下特点:1、玩家与玩家之间存在竞争和合作的关系。2、玩家能找到情感依赖的地方。
因这些特点,有些想在竞争中获胜,有些想在情感上找到慰藉,所以产生了陪练 陪玩的行业。
PEST分析
政治因素:国家对于电子竞技游戏的规则日益完善,对于网络游戏的法律和未成年人保护提供支持。
经济因素:因疫情因素,当时居家办公,居家娱乐成为首选,许多人认识到了陪玩行业。
社会因素:年轻人更加倾向于进行线上找人一起娱乐、社交、玩游戏。
技术因素:IM模块、网上支付、订单业务等技术发展成熟。
02 市场阶段
发展阶段,有几类陪玩产品存在市场上:
第一类是游戏陪玩平台,包括各类游戏陪玩APP和小程序,有组织且成规模;第二类为工作室陪玩,消费者通常在电商平台购买服务游戏陪玩服务;第三类是个人陪玩,个人从业者依托微信、QQ、抖音、贴吧等社交平台进行。
03 市场规模
全球有约30亿人玩电子游戏,超过5亿人对电子竞技特别感兴趣,包括虚拟体育和模拟体育,基本上为34岁以下的年轻人。
数据显示,2022年,我国电竞用户年龄集中在24岁及以下,占比为47%。从电竞用户收入消费水平来看,2022年,中国电竞用户个人月收入6000~8000元的占比最高,达到23.6%;电竞用户个人月消费3000~5000元的占比最高,达28.9%。
游戏陪玩是目前游戏生态中备受瞩目的新势力,在青年人中成为是刚需。根据相关资料可知,我国玩家每月在陪玩领域消费超过200元的人群占比已超过50%,人均消费金额可达到453.6元/月。
04 用户基本画像
年龄:青年人
性别:不分
职业:不分
爱好:爱好电子游戏
习惯:不分
特征:单身(较多)
05 行业分析结论
游戏陪玩还处在发展但接近成熟阶段,相关政策还未完全完善,客户黏性低。
06 确定竞品
比心、小鹿电竞、TT语音等
1. Slogan
比心:就是电竞大神多!
小鹿组队:游戏交友聊天社区平台!
TT语音:上TT——随时有玩伴!
2. 产品纬度
比心:
目标人群:主打上分群体、小部分娱乐群体。
产品定位:用户想上分(竞技赢得胜利)的情况下,付款让平台的高分玩家带领用户赢得胜利从而上分。
商业方式:付费增值(会员)、广告变现、平台抽成
小鹿组队(原小鹿电竞):
目标人群:上分群体,娱乐群体
产品定位:用户想上分,想认识人的情况下,付款让平台的高分玩家带领用户上分。
商业方式:增值服务(会员)、广告变现、平台抽成
TT语音:
目标人群:游戏社交群体
产品定位:用户想认识人一起游戏娱乐的情况下,在平台上寻找人一起游玩。
商业方式:增值服务(会员)、广告变现
3. 产品结构
比心产品结构
小鹿电竞产品结构
TT语音产品结构
4. 产品结构特点对比
全体共同点:广场动态功能、聊天功能、交友功能
比心与小鹿电竞共同点:支持下单
比心与TT语音共同点:支持房间交友(听歌、扩列、玩游戏等)
5. SWOT分析
比心:
- S:集大神下单、直播平台、语音平台、交友平台为一体,多元化发展。
- W:分类不够明确,同质功能展示多。
- O:通过直播、语音、大神互相功能连接增加用户粘性。
- T:下单业务黏性不高。
TT语音:
- S:主打交友,所有功能都在于认识陌生人、一起交友的基础上开发。
- W:界面功能过于简单,KV辨识度不高。
- O:通过提升APP UI美观程度吸引用户。
- T:交友门槛低,替代品多。
小鹿电竞:
- S:主营下单业务,用户明确,有公屏聊天这个趣味互动在。
- W:大神水平良莠不齐。
- O:通过增强大神的水平门槛进行优化。
- T:核心竞争力较弱。
6. 产品分析结论
可在交友功能上参考TT语音分类标准以及入口位置,提高各类功能的辨识度。
在下单上可观察小鹿语音在大神竞争力不强情况下如何获得收入。
通过塑造一站式的娱乐服务品牌来扩大影响力和增加用户的黏性,以吸引用户下单。
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