150W人同时玩《黑神话》,中国3A终于冲出五指山?
2024 年 8 月 20 日,《 黑神话:悟空 》( 以下简称黑神话 )上线,这是一场赛博版的万人空巷。上午 10 点游戏上线后,仅仅过去一个小时,黑神话在 Steam 平台的同时在线玩家就超过了 100 万,登顶 Steam 热玩榜。
截至目前,黑神话在 Steam 平台的在线玩家数稳定维持在 140 万以上,如果加上在 Epic、PlayStation、WeGame 等平台游玩的玩家,同时游玩黑神话的玩家估计比 150 万只多不少。
盛况之下,资本市场也开始了离奇操作,通过英雄互娱间接持股黑神话开发厂商游戏科学 1.089% 股权的上市公司华谊兄弟,连续两日收涨 19%,累计涨幅约 42% 。
按理来讲这 1% 左右的间接持股基本上可以说是熹贵妃滴血认亲也认不出来的血缘关系了,但市场依旧为此疯狂。
华谊兄弟间接持股游戏科学的股权链
虽然市场炒作有些过于离谱,但这个故事有人买账推动股价上涨也说明了黑神话游戏的确对于游戏行业来讲非同一般,那么,黑神话对中国游戏行业的意义是什么?
2014 年的《 斗战神 》,是黑神话背后的工作室游戏科学的上一个经典作品。当时游戏科学还不是游戏科学,创始人冯骥、杨奇还是在腾讯的体系内做出的这款游戏。
《 斗战神 》上线没多久,冯骥等人就从腾讯出走,游戏科学成立了,而在前司的心血《 斗战神 》,烂尾在白骨夫人一章( 白骨夫人后的游戏章节被网友指责质量很差 )。一场神话黯然落幕不说,游戏本身、腾讯,还有出走的几个人,都成了众矢之的。
这口气憋到了 2018 年。游戏科学决定弥补西游的遗憾,立项黑神话。2020 年,黑神话在 B 站释出首支宣传片,游戏受到全网空前关注,24 小时播放量就突破千万,成为当之无愧的顶流,宣传片片尾写了这样一句话:“ 白骨之后,重走西游 ”。从那时起,游戏科学终于有机会来了一次潇洒而体面的转身。
如今黑神话上线,传闻、争议纷纷落地,大家把目光重新投回到游戏本身上。
“ 画面像电影一样精美。” 这是黑神话上线之后,不少玩家的感叹。上线第一天,玩家反馈很一致:黑神话的完成度是超出预期的,无论是美术风格、音乐、音效模拟等等细节,还是与中国非遗文化元素的融合,整体绝对拿得出手。也有玩家坦言,像无头僧人弹唱陕北说书那一段,中国人都尚且需要缓缓神,勉强听懂,“ 老外该怎么理解呢?”
游戏制作人王鲸也认为,黑神话最可圈可点的就是中式文化的内核。
他对知危表示,过去也有不少中国游戏公司走出国门,也拿到了优秀的成绩,甚至一再屠榜,比如《 原神 》为了输出国风也有璃月地图之类的元素。“ 但是对于大部分人来说,这其实属于国风元素。至于真正的传统中式文化,在游戏输出中往往是被海外作品扭曲甚至重新定义的高发区,以至于很多老外搞不清日本游戏中的日系元素和中国元素的区别,比如三国题材就也是常年被日本厂商定义。”
相比之下,他表示,黑神话整体创作中都凸显了纯粹的中式美术与叙事,这是一次罕见但成功的尝试。
黑神话无疑是个 “ 前无古人 ” 的作品。王鲸也说,过去没有同类型和同量级的作品,所以都很难找到一个对标。
“ 如果是对于全球市场的话,很多动作游戏都可以是黑神话的参照对象,大家提及最多的可能就是魂系列游戏,从文化输出的角度来考虑,可能《 只狼:影逝二度 》输出了日系忍者文化,和黑神话这种输出某个题材下的具体主角的故事会有些相似,但是依然有太多的不同。其他的像是网易的《 燕云十六声 》,体量与规模依然是很难对标的。”
跳出作品来看,作为一个国内难得一见的 3A 游戏,黑神话的意义要更深远和宏大。
现在已经可以看到的,是游戏 IP 市场化的初步胜利。黑神话上线前一天,瑞幸咖啡和黑神话的联名活动开启,购买 “ 黑神话腾云美式 ” 双杯套餐,限量送 3D 海报光栅卡、联名杯套等周边。活动日当天,周边很快售罄不说,部分瑞幸门店点单系统甚至坚持不住了,更有消费者表示到了店发现团购券核销不了。网传瑞幸 CGO 杨飞的朋友圈写道:“ 比10个父亲节靠谱。”
其实,这也是游戏行业梦寐以求的高度。游戏 IP 授权不是新鲜事,但问题在于,真正有文化内核、精神传达的 IP 联名输出,屈指可数。
《 蛋仔派对 》等作品也早就占领消费市场的半壁江山,周边文创、潮玩反响也都不错。不过,如果拿黑神话和蛋仔比,能被深度挖掘,大做文章的空间高下立见,很难期待一个派对游戏会有可以长久留存的文化实体,但悟空经历的每一难,路上的每一个 NPC,甚至一个场景、一首音乐、一句台词,都可以被无限放大。
“ 游戏行业其实就是缺乏这种对外赋能的作品。潮玩不是娱乐的全部。一部电影能被拆解为画面,音乐,剧情文创,甚至冰箱贴,海报,都是有原因的,而一些普通的派对或者竞技游戏缺乏底蕴,难以进入传统娱乐的圈子中去融合碰撞。”
“ 相比之下,3A 单机游戏就是一个很好的契机,欧美一些大作早就有例子了,甚至可以游戏改编电影,比如《 刺客信条 》《 无主之地 》等等,他们在更长的尺度对整个消费市场带来了积极意义,这种市场氛围也能带动更多的投资人从游戏之外的世界来到游戏产业。” 王鲸表示,一个游戏 IP 能更长更深入地破圈影响到消费市场,这是行业最期待的事情之一。
另一个行业意义在于,国内终于有第一个真正意义上的 3A 游戏了,黑神话是一记掷地有声的开始。当一个不可能完成的任务真的被完成了,这种价值无异于孙悟空逃出五指山。
国内很难生产出 3A 游戏的原因很简单。3A 游戏需要投入巨大的时间和精力成本,很多巨头公司都没有资本全情投入到 3A 开发,那些更没有经验的团队则是压根没有入局的可能性。
更何况,在国内市场中,手游是一个极度温暖的舒适圈,即便是游戏科学,其在拿出黑神话之前也曾走进过手游的舒适圈。
出于保证效益和业务安全,3A 在中国从来都是梦幻般的存在。游戏科学创始人冯骥曾透露,制作一小时玩家能够顺畅体验的游戏内容,开发成本大概在 1500 万到 2000 万元间,按照黑神话整体 20 小时左右的游戏时间,3 亿元左右的开发成本,不是一般游戏厂商敢想的。再者,黑神话做的是买断制,这从盈利角度看也没有手游的内购制性感。
国内厂商有能力做 3A 游戏,和能做出多个3A游戏,并不划等号。至少眼下,黑神话给国内游戏厂商带来的是信心,而不一定是说干就干的决心。
“ 理想主义者并没有消失,米哈游梭哈创作了原神,斗战神梭哈创作了黑神话,或许这也是游戏这种创作形式被人称为第九艺术的魅力所在,可以同时承载承载创作者们和想要梦想成真的玩家们的梦想。” 王鲸对我们说,而且从业者们,也能享受到黑神话这种先锋尝试者带来的红利。
他补充,黑神话跑在前面,带来的意义一方面是测试市场,另一方面也给行业提了个醒,如果以后再出现类似高关注度和体量的作品时,一定要做好舆论管理和预期管理,“ 即便是游戏本身优秀,也会被放大镜甚至显微镜下观察,因此需要及时接入成熟的发行公关团队做好相关预案,很多时候一款游戏的热度会在不经意的地方超乎创作者本身的想象,这在短视频平台经常容易出现,在游戏行业也出现了这样的热度时,也会面临同样的风险与困难。”
纵观游戏本身,黑神话已经做得非常棒了,但也仍有值得提高的地方。
某大厂游戏环境美术从业者向知危表示,黑神话的美术在尽力贴近现实的一切来给予玩家沉浸感,整个环境就很接近现实,一开始可能觉得会有些乱但习惯后还是不错的很享受的,这是扫描资产带来的好处。
但,他认为,在一些细节部分 Bug 还是有些多的,比如游戏中进入小场景里面会光线变化厉害,这应该是眼部适应功能造成的( 该功能意在模拟人眼部从室内到室外那段不适应的过程 ),游戏里这部分优化的不够好,部分场景很生硬且剧烈。
而游戏战斗关卡策划从业者顾半城则向知危表示,目前来看,有些解谜关卡在设计谜题的时候没有把场景等其他的关卡元素一起去设计,导致场景对解谜的引导基本没有。
他表示,战斗类型游戏,可以调动的所有要素是有限的,这些要素对游戏的玩法的影响也是有大小,越多的要素参与到游戏性的设计上,游戏玩起来越有可玩性,体验会越整体,例如关卡里面,地貌,音乐,光线,风向都是一种潜在的指引,3A 游戏在这块上的设计是非常重要的。
“ 所有关卡要素服务于游戏当前进度的玩点才是最重要的,从现在看到的地貌来看,很多复杂的地貌设计反而让玩家产生可以进行游戏操作的错觉( 例如跳上去 ),从而会感觉空气墙特别多。” 他认为黑神话团队其实是有意识到的,但是还有一些地方有重要的引导要素缺失。
总的来讲,虽然有些小毛病,但也瑕不掩瑜。或许,对于世界游戏来讲,黑神话还不够完美,但对中国游戏来讲,它已经够完美了。
最起码,在国产 3A 还压在五指山下的现在,黑神话的破土而出,让取得真经的故事得以真正开始了。
这,可能就是黑神话的天命。
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