设计思维太抽象?给你4点实用建议

设计思维是鼓励人们跳出传统束缚,寻找新的可行性的思维方式,它的核心是以人为本。笔者认为,这是一个在任何情况下都可以使用的思维方式,而不是设计师特有的。创业者、产品经理、项目领导者等等都能从中受益。然而,正如布朗和怀亚特在《Design Thinking for Social Innovation》中提到的:

“设计思维依赖于我们的直觉、识别模式的能力、构建具有情感意义和功能性想法的能力,以及在文字以外的媒体中表达自己的能力。”

这意味着,没有设计师长期的项目经验,设计思维对大多数人来说就像一句口号。因此,对于组织和管理者来说,使用能够激发或帮助实现设计思维的具有指导性和现实意义的方法是非常重要的。

在本文中,笔者将从以用户为中心设计,创造性重构,讲故事,原型和测试几个方面来阐述设计思维的实际应用方法。

一、以用户为中心设计

设计的目的不仅仅是创造产品,设计思维的重心应该转移到人与产品的关系分析上。以用户为中心的设计是设计思维的基本要求。

以用户来指导设计过程可以获得更好的产品和服务。这个过程可以分为三个部分:

  1. 对用户和任务的早期洞察
  2. 早期和持续的用户测试
  3. 紧贴用户需求的迭代设计

有很多方法可以帮助以用户为中心的目的。比如采用民族志、用户画像等研究方法来理解目标人群的问题和需要;用共同创造和用户体验地图等方式探索更好的用户体验。

这里对民族志研究方法进行简要介绍。

随着社会的多元化发展,作为用户研究人员不可能代入自己到每一种目标用户中,那么让研究人员“成为”用户,从他们的角度来观察是很有必要的。比如在进行一款针对老年人的产品进行用户调研时,用研人员花费一整天的时间与用户在一起,观察记录包括吃饭、出行、娱乐等生活日常,同时进行深入的访谈交流,将自己融入用户生活。

但是需要注意的是,用研人员不应该直接询问他们的需求是什么。这是因为他们往往不知道、不了解问题的主要原因,或者可能回复的不是真实想法。用研人员需要的是认真感受和体验,在不改变真实情况的前提下观察和倾听,并以间接的方式提问开放式的问题。

通过这种方式可以做到更有深度的调研,拿到一般调研方法拿不到的有意义的资料。

二、创造性重构

跳脱出固有思维对于大部分人来说并不简单,但事实是,事情总以一种方式完成,并不意味着将来一定要以这种方式完成。山姆·肯纳在《结构化研讨:参与式决策操作手册》提出使用包容性原则来培养创新思维,其中包含很多实际应用案例。在此简要介绍两种方式——创造性重构问题和逆转假设,来应对多维且没有预设解决方案的问题。

创造性重构:

  • 在团队成员进行讨论时,组织人员问:“我们的问题有什么是不可以改变的?”
  • 每个成员写出自己的答案
  • 检查所有答案,找出所有具有隐藏假设和偏见的回答
  • 对这些回答进行再次讨论,因为它们也许并不是不可改变的

逆转假设:

  • 同样是进行讨论时,组织人员可以让每个成员写下关于这个问题的假设,同时考虑这个问题的原因和问题不同方面之间的联系
  • 请任意一个成员从列出的回答中选择一个,然后将其翻转。例如,将“我们失去了我们最好的员工”,改为“我们留住了我们最好的员工”
  • 问:“我们如何才能实现这种新的、对立的局面?”,然后集体讨论答案
  • 重复第二和第三个步骤
  • 完成后,挑选看起来更有前途的方法进行讨论

三、讲故事

设计理念需要与用户联系起来,讲故事的形式可以为真实情境中的工作奠定基础。笔者认为,讲故事的主要功能可以分为以下两类:

1. 传达信息

具体的应用场景,比如:通过观察过程中收集和分析的故事,向产品和设计师团队讲述用户以及他们生活中的矛盾、需求等信息,并且为这些信息设置适当的背景;另外,借助讲故事的形式,设计理念,尤其是创新的设计理念,可以被诠释的更加生动。

2. 激发灵感

在真实使用场景中,当你有一个好的故事和用户数据,他们可以激发新的设计想法;同时,它还可以作为一种头脑风暴的方式。

无论采用哪种讲故事方式,最重要的意义都是需求的表达,或与潜在客户建立情感联系。下图是一种在设计中使用讲故事的过程举例,大家还可以积极探索其他适合的用时方法。

产品经理,产品经理网站

四、原型和测试

原型是在最终项目实现之前所做的设计的展示,它可以演示设计过程和设计决策,主要功能有三个:理解用户体验和情境、探索、作为测试的必要元素评估设计。

原型包括草图到不同层次的模型。无论是外观、交互还是工作方式,都可以作为原型展示的对象。

需要注意的是,不同的原型适合不同的设计项目。例如,对于网站、web应用和传统的软件设计来说,纸上原型就是一个非常方便的工具。通过与纸上原型的仿真交互,可以直接在早期的设计过程中暴露出一些重要问题,使设计者在投入到设计阶段之前找到最佳解决方案。

测试的主要目的是检查产品或者服务的可行性,另外它也被用来发现现阶段项目开发中存在的问题。刚刚说到原型重要作用之一就是作为测试的必要元素,同时,一个好的测试还应该具备可衡量的目标以及包含预定义任务的场景,这个场景需要涵盖设计的所有关键方面。

没有标准就无从进行评估,可衡量的目标可以是完成任务所需时间、一定的技术特性(强度、速度等)或者用户满意度(通过样本用户的反应来衡量)。这些目标在相对特定的测试场景中被测量才具有实际意义,并且有必要进行预测试来确保在正式测试过程中不会出现意外问题。

需要注意的还有,测试应该尽早并且经常性的进行,而不是在开发结束时只进行一次。

看到这里你还会觉得设计思维很抽象、难捉摸吗?其实简单来说就是一种倡导以人为本的创新性思维,希望上述几个方面的讨论可以让你对它有更直观的认识。同时每个方面又包含很多其他方法,比如通过用户体验地图来寻找痛点,结合kano模型来提升用户体验的方式也很有意思,以后笔者也会结合案例进行讨论分析给大家。谢谢观看:)

参考文献:

  • Brown, T., & Katz, B. (2019). Change by design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation (Vol. 20091). HarperBusiness.
  • Beckman, S., & Barry, M. (2010). Design and innovation through storytelling. International Journal of Innovation Science.
  • Brown, T., & Wyatt, J. (2010). Design thinking for social innovation. Development Outreach12 (1), 29-43.
  • Buchenau, M., & Suri, J. F. (2000). Experience prototyping. In Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (pp. 424-433).
  • Dumas, J. S., Dumas, J. S., & Redish, J. (1999). A practical guide to usability testing. Intellect books.
  • Kaner, S. (2014). Facilitator’s guide to participatory decision-making. John Wiley & Sons.
  • Matz, K. (2013). Designing Usable Apps: An Agile Approach to User Experience Design. Winchelsea Press (Winchelsea Systems Ltd.).

 

本文作者 @biu

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