以大话西游手游为例, 回合制手游新手引导设计总结

在网易游戏搬砖时写的一篇关于回合制手游新手引导设计的文章,本文将从以下几个方面展开:

  1. 设计目标
  2. 新手内容模式
  3. 新手引导内容
  4. 引导方式

一、设计目标

在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生玩家流失。因此在新手引导中需要为玩家提供较为明确清晰和愉悦的目标感。

在回合制游戏的新手指导中,初期的目标感能为玩家提供游戏的意义和动力, 令玩家不会在游戏中迷失 。当玩家遇到失败时,目标能促迚玩家形成新的知识和策略以推进目标,而不轻易放弃游戏 。

分析对象为大话西游手游,竞品为以梦幻西游和神武为主。

二、新手内容模式

大话西游手游采用“间隔性引导模式”进行新手引导,这种模式通过玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法进行学习。大话西游手游新手模式下,通过剧情推进引导玩家学习和体验游戏各个环节。

在PVE玩法本身比较吸引人的情冴下,大话西游手游新手引导模式新玩法和旧玩法交替进行,穿插在一段长时间教学过程中,能够比较好的避免长时间“学习”的无聊感,也更适合一些低经验玩家。这一模式也是梦幻西游手游和神武等回合制游戏较多采用的模式。

三、新手引导内容

提升引导内容的吸引力和有效性能够为新手玩家带来更好的持续游戏体验,通过部分关于新手引导的分析和教程,提升内容的吸引力和有效性可以从下面几个方面展开:

  1. 游戏开始前带来一场高峰体验
  2. 将玩家前期无需触及的玩法和内容进行上锁或隐藏
  3. 通过随机奖励内容来吸引玩家
  4. 鼓励玩家付出努力增强成就感

1. 游戏开始前带来一场高峰体验

在游戏开始前,大话西游引入了一场战斗玩法,给大话玩家对游戏有一个直观感受,展示画面、音效、故事情节或者代入感。

而在这个对战操作环节中,应配上简短的操作说明,让玩家理解操作的意义,不然容易使玩家在开头便感到迷惑。

首回合

第四回合

在开局的战斗引导中,只有在首回合中对战斗操作进行简单引导,而其他回合则无引导。

建议:可以在每回合有限的时间内,告知玩家如“攻击”、“自动战斗”等基础功能的使用用途,同时避免提供部分尚未到使用条件的功能的引导,以免扰乱新手玩家。

2. 将玩家前期无需触及的玩法和内容进行上锁或隐藏

大话西游为了避免玩家在短时间内需要接受的信息量太大,游戏中的系统和功能会随着等级开放。对于尚未开放的功能以及没有教学到的功能要进行锁定,在游戏前期减少玩家需要接受的信息量。

大话西游手游

梦幻西游

大话西游在系统预告的设计上,采用的是“分阶段”展示上锁的玩法,当前页面展示玩家即将解锁玩法,使玩家聚焦当前任务和目标。而梦幻西游将待解锁的玩法和等级要求排列展示,虽然利于玩家了解当前进度以及后续目标,但可能会给玩家带来“条件太高无法完成”的恐惧感,因此大话的设计方式也许更为合理。

3. 通过随机奖励内容来吸引玩家

在一定任务后或者一定概率下获得特有奖励能让新手玩家感到兴奋

4. 鼓励玩家付出努力增强成就感

大话西游从两个方面来鼓励玩家付出努力和得到成就感,首先任务前给予目标,再就是玩家达成任务后给予明确的反馈。

大话西游手游

任务前给予任务目标,但是部分PVE对话页面任务文字太多,没有标出明显的任务目标,玩家无法短时间内获取。

建议:文字适当减少,或者对目标文字进行颜色区分

神武PVE对话用颜色区分目标文案

玩家完成任务后,大话会有及时的奖励内容反馈,或者相关“功绩”的出现,鼓励玩家持续性的投入游戏。

5. 总结

综上所述,大话新手指导中引导内容体验是较优的,在提供了一定的目标性的同时,还照顾了新手玩家的学习和体验的节奏

四、新手引导内容

根据大话中引导方式的提示性和强制性,将大话中的引导方式作出以下分类

  1. 提示性高的强制引导
  2. 提示性低的强制引导
  3. 提示性高的非强制引导
  4. 提示性低的非强制引导

1. 提示性高的强制引导

此类引导路径唯一,自由度低,但是引导的内容非常重要,甚至“非选不可”,不强制的话会担心玩家遗漏。过多的此类引导,会让玩家感觉失去自由度和感到烦躁。大话西游中提示性高的强制引导非常少,对于玩家较为舒适。而梦幻中,此类引导方式则过多,一定程度上影响了玩家的自由度。

大话西游

梦幻西游

2.提示性低的强制引导

大话中利用剧情引导游戏持续进行,下图页面中鼓励玩家进行一些功能的探索,但是路径唯一,玩家必须经历这个剧情环节才能到下一步。

3.提示性高的非强制引导

大话西游中多以提示性高的非强制引导为主,玩家的自由度高,适用于教学内容,也鼓励玩家自由探索,因此大话中在此引导方式之下有较好的自由度。

但是大话新手教程中此类的部分引导方式缺少比较明确的目标任务说明,仅是动效引导可能过于单薄,玩家过于自由的探索可能会造成迷失感和挫败感。

建议:在引导方式上可以增加多一些引导信息,到后期再适当减少。例如在梦幻西游中,在保证自由度的情况下,剧情任务的引导提示上提供了弹窗、动效和语音提示这样的组合方式,使玩家既保证不容易遗漏引导信息,也保证了一定的自主体验感。

4. 提示性低的非强制引导

大话中存在提示性低的非强制引导,此类引导提示性较低,不影响后续进程的玩法,或者表现了玩家之前已经学习过的玩法,引导玩家进行“复习”。此类引导方式可能存在容易被忽视的问题,特别是如下图引导提示效果过多的情况下,角色的绿色小箭头的易见性会受到影响

5. 总结

大话中主要使用的引导方式为提示性高的非强制引导,强制性的引导使用则比较少,能够保证新手玩家在引导中的自由度,同时保证不扰乱玩家的情况下提供一定的视觉焦点。但也存在部分引导信息不足、容易导致玩家迷失。

五、最后

以上是回合制手游新手指引设计的一些内容,希望对喜欢游戏设计的同学有所帮助。

参考资料:

腾讯游戏重度重度手游新手引导设计指南

 

本文作者 @薯片uxd 。

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