怎样体现在产品设计中的控制感?
一、控制感在信息架构中的设计
在《信息架构-超越web设计》第4版中,信息架构是关于空间与环境的创造。在信息架构中,控制感主要体现为场所的可控,位置的可控和结构的可控。
1. 场所的可控
所谓场所感,就是指用户在打开产品的瞬间,能够理解这是什么地方,可以(或不可以)做什么。
我们感知和创建场所的能力在我们的进化过程中非常重要,它已经深深地根植在我们的本性中。就像银行的设计让我们知道这是提供存取款等服务的地方,卧室的设计让我们知道这是睡觉的地方。
唐纳德·诺曼在《设计心理学》中,提出交互产品从启动方案开始到成型产品出现为止,经历的三个模型:心理模型、实现模型和系统模型。
- 心理模型是存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。一般情况下,这种知识来源于生活中的经验或期望;
- 实现模型是产品内部结构和工作原理,存在于设计师的头脑中;
- 系统模型是最终以外观及功能呈现给用户的产品,用户经过探索后获得使用的知识。
当系统模型接近心理模型,用户需要学习和记忆产品如何使用的地方就少,交互产品和用户期望之间的距离变小,容易产生对产品的控制感。
当系统模型和实现模型接近时,用户需要将已有概念映射到系统模型所提供的识别界面上,增加了理解成本和记忆负担,使用户产生无助的感觉。
为实现场所的可控,需要理解用户的心理模型,使场所的构建不至于过于违背用户的心理模型。
互联网产品发展至今,各类产品不断涌现。蓝海市场的产品已基本不存在,电商类、出行类、生活服务类产品都有了标杆产品。这些标杆产品或因先入为主,或因产品深入人心,已构建了用户对这类产品“该是什么样子”的心理模型。
此时除非新的系统模型在旧的系统模型基础上使用户体验大幅提升,超过了替换成本,那么构建新的系统模型,就会因违背用户的心理模型,而造成不知身在何处的失控感。
因此市面上很多互联网产品乍一看都大同小异,倒不都是出于偷懒的原因,也部分出于以上的考虑。
2. 位置的可控
位置的可控是指用户在产品的使用过程中,能够随时了解自己身在何处,当前页面与上一个页面的关系是什么,怎么回到之前的页面,怎么回到首页。这些主要由导航系统来指导。
导航的设计是在产品可控性与灵活性上的权衡。
入口或链接少且固定的产品,如同门窗、楼梯等联系构建整齐划一的宿舍楼,能让人快速获得对位置和结构的控制感。
有些产品倾向于在用户有可能存在某些其他需求的页面放置入口或跳转链接,意在缩短操作路径。这就如同现代购物中心的楼层和电梯设计,处处充满惊喜,无论身在何处,都能快速到达想去的地方,但过多的连接构件也容易造成用户(尤其是新用户)眩晕,丧失对位置的控制感,降低效率。
存在类似情形的产品,就应该减少导航链接的设置,使其明显地处于某一固定的位置。
3. 结构的可控
历史哲学家海登·怀特说过这样一句话:所有理解的开始都是分类。
我们通过分类组织信息,使大量事物条理化和系统化,进一步思考和探讨事物的本质,最终使事物为我们所掌控。我们对事物的控制感,很大程度上取决于我们组织信息的能力。
无论是传统纸媒的页面设计,还是如今的互联网产品设计,好的信息结构设计能够通过信息的组织辅助人们快速理解并找到自己想要的信息。
在传统纸媒页面设计中,著名平面设计师罗宾·威廉姆斯提出的四项设计原则,包括“对比”“重复”“对齐”和“亲密性”,都旨在建立良好的信息组织结构来帮助人们快速掌握媒体想要传达的信息。
例如在“亲密性”原则中,把类似的元素组织为一个单元,马上会带来很多变化:页面会变得更有条例;会清楚地知道从哪里开始读信息,什么时候结束;即便是空白也会变得更有组织。
在“对比”原则中,通过强烈地突出一类信息,在不同元素之间建立一种有组织的层次结构,读者能够立即了解信息的重要程度,以及从一项到另一项的逻辑流程,快速掌握页面的信息结构。
同样的原则也适用于数字媒体产品设计中——通过制定明晰的、符合常识的分类标准,对各级页面以及页面中信息合理地分类组织;通过分区或感知分区的手段(例如颜色、灰度、形状、大小等)构建信息层次;通过对重要信息加以强调,次要信息进行收敛隐藏,来对用户理解信息的逻辑流程进行引导,从而获取对整个页面、整个产品信息组织结构的控制感。
二、控制感在交互中的设计
交互是动态的过程,涉及从一个状态到另一个状态的转换。人们常常畏惧变化,他们畏惧的不是变化本身,而是对于变化之后的状态毫无预期,也就是控制感的缺失。
交互中的控制感主要考虑从两个方面构建:保护物理世界经验和变化缓冲。
1. 保护物理世界经验
数码产品和互联网产品都是虚拟产品,使用虚拟的方式实现特定功能。
但毕竟用户是绝大多数时间都生活在现实世界的人,他们的对于经验和知识也大多来自于与现实世界的交互。在他们操作虚拟产品的过程中,必然携带这些经验和知识。
例如对立体效果的操作元素即刻产生条件发射,并施加经验性操作。而当用户面对平面按钮时,会产生可不可以按下的疑问,这种短暂的思考切断了用户的自然条件反射。违背了现实世界中的经验知识,不是保护用户控制感的有效方法。
保护用户物理世界的经验知识,能够消除用户在使用过程中面对新方法、新情境而产生的恐惧感,帮助用户从整体上把握交互系统,从而获得控制感。
2. 变化缓冲
另一个维护用户控制感的方式是使变化的过程相对缓慢,过渡自然,给与用户思考前后状态之间的关联关系的时间。
例如,许多电商APP的加入购物车动效设计,商品缩小跃动至购物车中,最终以购物车中的数量小红点呈现。过渡过程极其自然,给予用户极大的流畅感。
同样自然的过渡在IOS的交互设计中随处可见。为了增加流畅顺滑感,苹果采用了大量的非线性动画。所谓非线性动画是速度不均匀的动画,如同物体从静止到运动再到静止,有加速减速过程,符合自然规律。用户感受起来也更加自然,不会对变化产生畏惧和排斥。
另一个通过变化缓冲来保护用户控制感的典型例子是当下十分流行的毛玻璃设计。虽然页面产生变化,但透过毛玻璃,我们仍然能够隐约看见变化之前的页面,由此知道我们从哪里来,该怎么回去,一切都在掌控之中。
在我们使用产品的过程中,常常伴随着控制感的产生与缺失。
控制感的获得常常伴随流畅、优雅,目标明确的使用体验,而控制感的丧失则容易导致习得性无助,使我们放弃进一步的尝试。
最近因为工作需要,获得了体验和调研大量产品的机会。在使用这些产品的过程中,能够感受到控制感曲线忽上忽下地变化。这便是一个一直令我困惑的问题:当我们在谈论产品使用中的控制感时,我们究竟在谈论什么?如何设计产品才能使用户获取控制感?
三、当我们在谈论产品使用中的控制感时,我们究竟在谈论什么?
要回答这个问题,首先需要理解产品的本质。
俞军在《产品方法论》中提到,产品的本质是用户与企业交换价值的媒介——这是同时站在用户和企业的角度,考虑了产品使用价值和商业价值的定义。
控制感属于用户体验的范畴,因此这里仅从用户角度作讨论。
根据他的说法,单从用户的角度来讲,人们使用产品,就是为了获取产品的使用价值,满足购物、打车或是听音乐等需求。
如果我们在此基础上作进一步的讨论,互联网产品本身并不能提供完整的服务来满足这些需求——它们所充当的仅仅是传递信息的角色。真正的物流、载客和播放等能力,还需要产业链上的其他角色来提供。
因此站在用户角度,我更倾向于认为互联网产品的本质是一种工具——通过使用它,人们能够获得满足某类需求所需要的信息。
工具是指达到、完成或促进某一事物的手段。
我们需要通过学习工具的原理,练习工具的使用,最终能够控制工具,辅助我们达成目的。工具不仅包括日常生活中的器具,还包括各种科学理论——他们是解释世界的一种方式,通过利用他们,我们能够对世界产生控制。
在计算机诞生之前,人类使用的工具都具有固定的功能和对应的操作,例如汽车上的各种操作虽多,但对于同一辆车而言,这些操作永远是固定的,且都有对应的功能。
在虚拟界面出现之前,计算机与常规工具相比没什么太大不同——人们通过学习、练习编写代码,控制计算机的运行。
随着交互理念的发展,工程师们开始将代码包装成一个个具有现实隐喻的虚拟工具,实现了工具的生产与运用的统一。
相比传统工具和机器语言,这些工具具备可变性、灵活性,能够满足人们的使用场景和习惯,同时能快速地使人们学习、理解和控制,从而达到获取信息的目的。这就是我们所说的产品。
无论是一件传统器具、一项科学理论、一门语言,还是如今的互联网产品,好的工具能够使我们快速理解和学习,目的都是达成对工具的控制,辅助我们通向某个目的。
这也是为什么我们在学习某些理论时感到难以下咽,有些却简约优雅;在使用互联网产品时常常产生或是流畅,或是挫败的感觉,这些感觉所对应的都是对于工具的控制感程度——这是我们最终的目的。
是否能够使人们掌握控制权,就是评价产品设计好坏的标准之一。
四、如何在产品设计中使用户获得控制感?
讨论这个问题之前,我们首先需要理解我们的用户。因为用户自身对技术所持的态度和专业度水平,是影响自身控制感产生的重要因素。
在《简约至上》中,根据对技术的态度,作者将用户分为专家型用户、随意型用户和主流用户。前两类用户只占大约10%的比例,他们愿意花时间研究或体验不同的产品和功能,主动获取对产品的控制。
我们常见到一些安卓的忠实用户,通过DIY实现一些绚丽的功能,以此来歌颂安卓用户的权利与自由,挖苦苹果的专制和封闭。
苹果错了吗?如果考虑用户类型占比,这些人都属于专家用户,毕竟是少数。大多数时候,我们需要考虑为主流用户而设计。
对于主流用户而言,他们不会花时间研究产品的使用,控制感的获取是一个相对被动的过程。
这便对产品设计提出了更高的要求——我们需要将控制感的理论融入产品设计中,辅助用户获取和保持对产品的控制感。
参考文献:
[1] 常海. 交互设计中的控制感研究[D]. 江南大学, 2010.
[2] 俞军等. 俞军产品方法论[M]. 中信出版社, 2019.
[3] Charlene, Y, Chen. Control Deprivation Motivates Acquisition of Utilitarian Products[J]. Journal of Consumer Research, 2016.
[4] Norman, Donald A. The Design of Everyday Things[J]. design of everyday things, 1988, 26(4):166.
[5] Giles Colborne. 简约至上:交互式设计四策略[M]. 人民邮电出版社, 2011.
[6] Louis Rosenfeld, Peter Morville, Jorge Arango. 信息架构:超越Web设计(第4版)[M]. 电子工业出版社, 2016.
[7] Robin Williams, 苏金国, 刘亮. 写给大家看的设计书[M]. 人民邮电出版社, 2009.
本文作者 @Sparrow 。
版权声明
本文来自互联网用户投稿,文章观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处。如若内容有涉嫌抄袭侵权/违法违规/事实不符,请点击 举报 进行投诉反馈!