产品狗粮——词汇表 1.0

格物致知:人在一定的规矩里生活学习,而后对周围的人事物产生完善的了解和体会。

设计本身就是一门理性的学科,审美因人而异,成长的环境、接触的事物、个人的情感会影响或决定你的喜好倾向,而设计便是探求这背后的共性并加以呈现。好的设计,只有言之有理才能说服别人,对原理的理解是对世界的了解和体会。当产品拿到需求开始做设计时,如果只是堆叠线框、码放组件,不考虑任何规则、逻辑,很可能会产生一些不协调的结果,臃肿且失衡。

“产品汪的零食”是一些零散的思考记录,一些日常阅读的整理;

产品狗粮——词汇表 1.0。

容器

容器是一个相对宽泛的概念,在不同设计场景下对容器的定义也不相同。所以,在设计产品、交互设计等活动前,应该先确定好容器界限。

当我们在从无到有设计一款新的产品时,整个产品即为一款容器;在具体功能设计时,一个页面/界面即为容器;在特定设计场合,如讨论 Banner 栏价值时,“首屏”、“次屏”即将容器界限确定为具体物理交互场景的界限,浏览器、移动终端的物理边界即为容器界限。

操作预期

如果简单的将容器内的元素功能划分为:信息传递和操作。更多的时候,应该让用户的操作预期如你的设计预期一样。在用户操作预期的控制上,有个基础的逻辑:即物理结构越丰富,操作预期越可控。

同时用户渴望控制权,想要有“一切尽在掌握”的感觉。控制感何时产生呢,按唐纳德•诺曼的说法,是评估鸿沟和执行鸿沟被打通的时候:换言之,系统清楚的告诉用户系统的当前状态如何,以及如何通过操作改变这种状态。用户需要清楚的了解系统当前状态。对用户来说,眼见方为实:系统执行的每一个进程都应该在视觉上发出反馈。每一个动作,从展示隐藏的内容到等待中的进度条,都必须清晰的表现出来,以便让用户了解所有正在发生的事情。

但越臃肿的物理结构,所带来的美学成本也更高。

所以,在产品设计时,从美学角度出发,精简物理结构是现今“极简设计”风潮的趋势。但设计的同时还是需要考虑用户的操作预期,对操作预期的控制及“控制权”的交付。

交互成本

产品可用性测试最重要的目标,就是最小化交互成本。

IC=P+M(交互成本=物理行为+心智成本),在这个简单的等式中,M的增大量大于P的减小量时,是完全不合算的。

生命周期/生存周期

在程序设计中,为了安全性、资源的利用率等原因,对会话等会设定相应的生命周期,符合某类触发条件即销毁。

思维惯性

人们通常会选择需要最小付出的路径,不仅仅出于懒惰,还因为他们试图高效率的做事,尽可能快速且容易满足自身多项需求。在思考或解决问题时,人们会在潜意识中将现状与过去的经历进行匹配,从而做出决定并采取行动。在相似的情形下,如果某一行为常常在过去的经历中取得成功,那么不管有多少选择(在思想斗争中,对比实践最多的行为,这些其他选项显得过于微弱),该行为会被再次应用。而且结果也被假定为会与该行为之前达到一样的成就毫无二致,这时候,过去的经验转变为当前的期望。这种思考或决策的过程,便是用户在使用产品时的思维惯性。

这种思维惯性的过程是通过内隐记忆(Implicit Memory)来实现的。内隐记忆是一种长期记忆,过去的经验被用来触发行为,不需要有意识产觉。互联网上,用户通过过去使用的网站产生内隐记忆,以此来了解如何与当前站点或应用进行交互。为完成某项任务进行操作时,用户还会依靠程序记忆(Procedural Memory):内隐记忆的一个自己,与流程执行相关。当一个任务被演练多次,它便成为程序记忆的一部分:就好像我们拥有了一种处理这种情况的专用“肌肉”。

我们能不需要有意识的努力,便可执行复杂的流程能力,一部分原因正是取决于我们的思维惯性即内隐记忆和程序记忆。因此,在产品设计时,应该考虑充分尊重用户的思维惯性。

来源:VimDong 乐乐的书桌

关键字:产品经理, 容器

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