[译] 协同创作:和用户一起设计

“协同创作”听起来像是为用户而设计,和用户一起进行设计的一种设计方法。本周,Patrizia Bertini 和Elsa Plumley将为我们分享他们在伦敦的ux机构——Foolproof的协同创作经验。

公司A有出色的ux团队,他们得意于他们能够读到用研报告,理解用户,以用户思维去开发产品。公司B同样有出色的ux团队,但是他们却不使用用研报告或者用户画像。他们疯了吗?也许。但其实他们产品的用户体验并不差,公司B把用户带到办公室,和设计人员一起进行创作。

在过去的十年里,从微博到客户服务的窗口聊天,这样的新技术使得人们和各种组织进行互动的质量和数量都得到了前所未有的提高。但是倾听用户反馈并不是企业和用户间互动的终点。根据Y&R的CEO Andrew Welch的报告显示,如今,超过一半的500强企业都把协同创作作为创新策略的重要部分。

在ux领域,很多公司都使用传统的用户研究方法,让一个用户研究人员在用户、设计师、各种利益相关人之间担任中间人。整个过程中,用户总是被咨询的,从来没有给出过创意的解决方案。

协同创作这种方法是非传统的,协作使得ux团队近距离的接触未来的用户。这是一种提高用户直接参与度的方法,团队和最终的用户一起合作设计原型。在这篇文章里,我们将一起探索协同创作这种方法如何提升产品质量和用户体验。

什么是协同创作?

对“协同创作”的定义来自一些大学教授。伦敦政治经济学院的Thorsten 和他的同事将其定义为“基于产品开发者和用户间的合作,由公司发起的能为用户带来价值的活动,具有创造性和社交性。”EGouillart,Experience Co-Creation Partnership的总裁和合伙人,将其解释为“协同合作即释放很多人的创造力,它改变的不仅仅是个人体验,也为组织者的经济带来一定改变。”

协同创作的关键在于用户参与、协作、鼓励用户 的想法,进而和设计师一同制造出新的想法。 协同创作的信念即用户参与其中,这始终是这一创造性活动中的最基本要素,因为用户能够提供给我们这样的信息——什么才是对他们真正有价值的东西。其中,这也意味着协同创作的过程中,设计师和用户分享着同一个目标。在实践中,这常常需要利益相关者、研究员、设计师和用户开个研讨会,用户指出问题并提出解决方案,然后设计师则充分考虑到每个用户不同的需求和观点。共同创作的最终目标是研究和概念设计:确定一个解决方案,为用户提供更好的体验和创新的服务,提升整个组织力量。

用户的参与程度对于协同创作来说非常重要,它需要所有人在整个过程中积极投入。一个完整的协同创作包括很多步骤,从研究到设计再到后来的实施过程,这其中的任何步骤都有可能不小心变回传统的设计方式。

传统的ux方法 vs 协同创作的方法

协同创作带来的首要好处是增加利益相关者和设计设的同理心。在传统的调研方式中,利益相关人隔着单向镜或者通过视频远距离地观察用户。然而协同创作这种方式迫使利益相关人和设计师直接面对用户的情绪反应——幸福的、高兴的、生气的或者受挫的,除此还能直接了解用户行为背后的动机。这种合作方式促进有建设性的思考和对话,其中各方都是平等的,大家共同朝着一个目标工作。

协同创作的第二个好处是它比传统方法更有效率。一个精心设计的协同创作的过程会让所有各方讨论问题,并提出解决方案,而且基本上结合了项目的研究周期各阶段所需要的东西。此外,由于设计师直接参与挖掘用户需求,这样他们能够更好地理解需求背后的原因,从而在后期的设计中能够做出更好的决定。

在一项由Hilti AG牵头的项目中,Hestatt 和 Von Hippel 以及12位有经验的建工人员对管道吊架进行重新设计。通过三天的协作,包括主要的用户以及Hilti的雇员,他们找到了解决问题的新方法,其花费仅仅是传统方法的一半。传统的方法中,这需要耗时16个月,花费10万美元,而通过协同创作的方法,这项工作只需要9个月,花费5.1万美元。

通过协同创作的方式为饮茶者创作一个新的app

在体验设计机构Foolproof,我们融合了传统的设计方法和协同创作的方法,做个app,以提升饮茶者的用户体验。该手机应用的目标是促进是使得用户互动、放松、消遣。我们首先使用传统的用研方法,研究员观察用户行为,去发现其未被满足的需求和期望。接下来,我们邀请客户、设计师和最终的用户一起参与设计,试图满足用户需求和商业上的要求。

在这整个过程中,参与者被询问他们自己的喝茶体验,谈谈“喝茶的小憩”对他们来说意味着什么。研究者们之后分享他们观察到的内容。然后,将这些点子按照优先级排序,进一步提炼这些想法。

这种传统方法和协同创作结合的方法的好处是可以让我们知道用户意识不到的那些行为——这些也许在可用性测试中能观察到。然而,在协同创作中,设计师直接可以利用这些信息画出草图,并且立刻可以看到用户的反应。这大大缩短了反馈回路,其结果就是整个团队能够产生更多更好的想法。

关于协同创作几个事实

协同创作这一观点并不新鲜,早在上世纪七十年代,Kristen Nygaard h和 Olav-Terje Bergo 在 Iron and Metal Workers 中使用过类似的方法。当然,协同创作的方法还不是特别成熟,因为它需要组织者和设计师有新的思维方法,并且接受以下三个事实:

 这儿不仅仅有一个专家

 每个人都有创造力

 我们都要去倾听

 这儿不仅仅有一个专家

创新来源于任何人,不仅来自所谓的专家。这听上去显而易见,然而这却是协同创作过程中最主要的障碍, Nicholas Ind和他的同事在他们的书Brand Together中写到。公司以为他们是这个领域的专家,喜欢谦逊的用户,但这对产品的体验毫无积极的影响,理解真实世界的人们如何看待和使用产品,才是真正的作法。

 每个人都有创造力

Charles Leadbeater,是创新方面的权威,他同时也是伦敦智库的研究员,他在其新书We-Think 中指出协同创作团队中的人有各种不同的技艺和想法,产生的解决方案要比那些单单由专家组成的团队想出的要更好。在实践中,利益相关者和用户对于协同创作的会议非常紧张,因为他们觉得自己不是设计师不够资格担任这种工作。为了帮助他们克服这种心理,需要一个好的协调员,要向他们强调我们所寻求的是多样性,每个人都拥有自己专业领域的知识和经验,这些都可以在带到整个协同创作的过程中。乐高在这方面有自己的一套,他能帮助参与者建立自信,多数人在来之前都玩过乐高游戏,并且知道如何用它创造新的东西出来,这种游戏经验能够帮助参与者克服障碍,释放内在的的创造力。

一个管理人员参与了乐高的协同创作的会议,他承认在开始之前他也不确定自己是否能有所贡献,毕竟自己是搞管理的,并不是一个有创造力的人。乐高的方法是要求参与者用乐高的模块建造自己想象中的东西,并且以故事的方式告诉他人做这个东西的想法。这个管理人员很享受这一过程,他发现他是一个讲故事能手,并且对整个讨论作出了贡献。

 我们都要去倾听

只有受过训练的研究员才知晓跟用户谈话的礼节,这显然是一个常见的误解。但是由协调员进行适当的指导,任何小组都能从其他用户的见解中学习。一个好的协调员应常常提醒团队要尊重队员不同的观点,并且去理解这些观点而不是评价。这样,每个人都出力,而不是评判,从而与用户需求达成共鸣。

从协同创作开始吧!

协同创作这一方法也不是适用于所有项目。他需要重要的利益相关人参与其中,需要计划和打开思路。但是这里有一些步骤能够帮助我们执行这一方法。在正式用这一方法前,可以考虑以下建议:

 准备好了再开始 并不是所有的组织都能够接受来自用户的创造力所带来的挑战。如果团队还不能接受来自用户的点子,那么他们就还没准备好协同创作。也许让团队接受这种方式需要些时间,但是直到设计团队能够在用户参与这项工作之前想得明白,那等待就是值得的。

 发现问题、探索使用场景 在让用户参与之前,确保设计团队中的每个人都知道新产品的运作模式和创新的原因。这将让团队感受到他们是设计过程的一部分,并更欢迎用户的参与,而且能从用户身上学到更多的东西。

 找到合适的参与者 找到合适的参与者是整个协同创作的关键。想想用户目标,让用户画像中的主要角色参与其中,他们能给设计过程带来多种视角。邀请有技术背景或者市场背景的利益相关人,保证整个团队小于12人,以确保有效性。

 详尽的计划 计划好整个过程。 一个详尽的脚本,具体的里程碑,明确的目标将会为参与者指明方向——期待的产品是什么样的,如何做才能获得成功。

 一定要有强有力的协调人 协调人对于将团队中各类人组织在一起至关重要。一个好的协调人应该懂得设计的基本常识和方法,并且善于活跃整个团队,以确保每个人都参与进来。

 付出行动! 机构做的最糟糕的事情就是漠视协同创作的成果。如果商业上并没有任何发现或者想法,那么不仅浪费他们的时间和精力,对参与者而言也是一种无视。通过付出行动,向用户表现出机构在乎他们的付出,但是更重要的是,他们能利用用户最有价值的东西即用户的观点。

by Patrizia Bertin 转自uxbooth

关键字:产品经理, 产品设计, 协同

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