两亿国人入坑!除了大胸和娇息,王者荣耀背后还有什么把戏?

现在有两款游戏在中国火遍大江南北,一款是在游戏市场动作频频的网易《阴阳师》,另一款是马化腾的《王者荣耀》。

《王者荣耀》一跃成为中国“现象级”的火爆游戏,不仅有异乎寻常的大量玩家数量,还有非常罕见的超长火爆时间。

无论是在公交车上玩手机的小学生还是在大学校园的青年学生或者是在公司里面的年轻的职员。《王者荣耀》的用户人群广度几乎囊括了10-30岁里面的所有人。

“戴上耳机来听妲己的娇息吧”

这是《王者荣耀》给每一位新人的福利,极度性感的声音让人......(玩家甲,卒)

还有非常养眼的角色人物设计,几乎匹配绝大多数手机配置的软件优化,这些都是《王者荣耀》这款游戏给人最大的第一印象。

但是其他游戏也能做到这些特色,为什么偏偏《王者荣耀》就成了佼佼者呢?

现在,我们就用一把大刀一层一层切开这款游戏,揭开“爆款”的秘密。

下文的内容

一、极低的开局成本、易上手的操作模式

如今手游发展极强迅猛,手游的开发和制作都已经相对成熟,作为一款MOBA类型的游戏它在角色设计、游戏构架、游戏规则等都已经比较套路化。

但是其快速又简单的匹配模式和10秒开局*的游戏特色直接简化了游戏的开局成本,基于腾讯微信和QQ的一键注册系统让游戏的注册时间缩短到了最小。

这一切让这款游戏做到“有网就能玩,有人就能开”,随性又快捷,直接为任何玩家的游戏体验打下了绝对坚实的基础。

二、对用户的刺激

先祭一张图,不解释,看完下面你就懂了

竞争性是其特点也是其优点

在心理学中,竞争也有它积极的效果。适当的相互对比和相互竞争可以提升参与者的潜能和效率。但是更重要的是,一旦在社群中出现了竞争,它会刺激其中成员的投入从而产生非常强烈的用户黏性。甚至如果游戏中出现了适当的挫折,其中的参与者不但不会退缩,反而会更加专注地去竞争,最后获得胜利,获得自我成就感和满足感。而这一模式在《王者荣耀》的对手匹配模块*中运用到极致,确保了这种对于难度的把控,最后让它成为了一种良性循环。

有奖励构成诱人的激励模式

激励中的精神激励和物质激励《王者荣耀》都有涉及。其中的精神激励,就是设计精妙的排位模式和称号系统,让每一个游戏玩家在游戏中的地位都得到官方的肯定和保证。而每一次胜利,玩家除了得到精神激励外还有虚拟的物质奖励,大量的游戏金币,抽奖,试用版皮肤......这些让玩家可以借此升级提升战斗实力。这些正向反馈增加了游戏参与者的心理快感。

确保这一切的关键就是公平

一旦其公平性出现了问题,让玩家发现无论怎么努力都得不到回报或者无论怎么刷局都敌不过人民币玩家,一旦让游戏玩家产生了不可改变的“挫折感”,游戏也就到头了。在游戏中《王者荣耀》不但随时测试保持角色的参数平衡,游戏也没有过多地偏袒人民币玩家,很多角色人物对于普通玩家也是可以买到的。其信用制度和举报惩罚模块更大程度保证了游戏的公平性。相对于国内绝大部分“人民币有钱就大佬”的潜规则,《王者荣耀》相比而言较为公正。

基于微信和QQ是其最大的杀手锏

对于目前互联网产品,社交一定是非常重要的功能模块。一旦一个产品通过社交产生了社群文化,诸如产品的流量问题还是宣传营销问题都可以得到很大的改善。甚至就连以金融支付为主的支付宝,也在前几年往死砸钱希望借此形成社交文化。但是目前看来效果并不怎么好......(马云爸爸息怒,我活命的饭钱还在你的支付宝里)。

为什么现在几乎所有游戏都在玩社交,甚至很多互联网产品都在玩社交,但是大多效果还不如一款年轻的手机游戏呢?

答案很简单,这款游戏基于的是腾讯自家社交产品(微信、QQ),其直接和两大社交产品挂钩,无缝导入原有的好友数据。这个特点让这款游戏的社交在一开始就站在巨人的肩膀上。

成熟的社交模块还有更大的好处,就是将普通的陌生网友对战提升为身边的好友直接对战。简化了对战的成本难度,还能让其社交功能发挥最大的效用。作为一款本来就以对战为主的游戏,这个大靠山几乎让其在诞生之日就确立了优势。

玩游戏最大的快感就是和身边的朋友一起玩

想想也是可怕......腾讯就靠手上两个产品控制了中国人的人际关系

好了,现在是时候再次拿出刚才那张图了

这张图是什么呢?学过管理学或者MBA的同学都知道这是组织行为学中激励因素理论的模式图......

对于玩家的层层设计,一个套路又一个套路,只为了让你着迷。你还单纯以为这个游戏只是养眼或者热闹么。

参考资料

1、http://news.gamedog.cn/a/20170214/2035499.html

2、http://www.www.wtoutiao.com/p/39e2tdl.html

3、http://mt.sohu.com/game/p/125966897_612846

4.管理学:原理与方法(第四版) 作者:周三多 等编著

5.组织行为学 作者:罗宾斯

作者 岛上的艾默

关键字:产品经理, 产品设计, 游戏

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