设计反思:游戏化场景设计不可忽略的「惩罚」要素
在设计游戏化场景的时候,不要只想着奖励会让人愉悦,而忽视了惩罚给人带来更强烈的负面情感。让惩罚也游戏化起来,不是僵硬的,冷冰冰的,而是更容易接受的,更符合人性、人的情感。
我们所忽视的
今年,新商业,新零售又火的不得了,随处可见,随处可问,不断加强的营销手段、越来越诱惑人心活动,让消费者心甘情愿的掏荷包,情景化游戏化更是越来越多企业商家营销的利器,情景化游戏活动营销这自然是让消费者更身临其境,更有趣,更好玩,更认可该品牌而消费,亦或是成为忠实用户。
可在这种种设计中,都偏重于美好的、奖励方面。 比如说,为一个儿童产品做游戏化活动的时候,更偏重于奖励,完成任务有什么奖励;再比如玩游戏的时候都是完成什么任务能获得什么奖励, 总是或有意或无意都忽略了奖励的反面——惩罚。既然是游戏,当然要有奖有惩,才能真的挑动人的神经、增强人投身其中的欲望,占用人的时间,增加粘性。 但是由于人性的需求都偏向于美好的,有利的,从而很多设计活动或者方案的时候对惩罚都做的简单粗暴。以至于最后,很多时候给用户留下深刻记忆的反而是惩罚带来的心理印象。这恐怕不是企业或商家愿意看到的。
一个经历带来的思考
以前我也没有意识到这一点,是一次经历让我对这个版块产生思考。
为某客户的新建品牌做百科词条。因为是新注册的账号没有资格做词条,需要达到账号几级才行,而要做到这个几级就是帮助平台编辑修改完善其他词条来累积积分而升级。为了有序管理,自然平台会设定规则,规范行为,有奖有罚。其中有一条惩罚是编辑某词条用词条本身拥有的图片删除再上传,则视为严重违规,会扣500积分。那一天不知是怎么了,就脑袋一抽觉得某个词条的某张图片不好看,就保存下来,修改的更美观再上传,一不小心就触发了这条惩罚,被扣除500分。当时那个心情真是难忘。郁闷的都不想再用这个平台百科了,就是到现在我都不想去用这个平台,总会回想到那次不好的经历。
要说错,确实我违规,确实该处分。平台并没有错,错就错在平台没有考虑到用户的心理,修改一个词条才几个积分,500积分是需要几天时间才做的起来,一下被无情扣除,理智上认可,但情感上却是非常糟糕的体验,以至于会影响到用户再次使用情绪。当然平台家大业大恐怕不会在乎一些用户的体验,但 作为小企业或者小品牌,恐怕就需要思索一下,怎么让人更舒服的接受惩罚,而不产生更强烈的负面情绪。
“惩罚”游戏化
我们都知道一个好的游戏化活动或场景,都具备奖励和惩罚两种元素,那我们能不能反过来想一下,能不能让惩罚本身也游戏化起来。我们用例子来讲,这样更好理解,哎~~主要是我不是写理论的高手,只能用笨办法。
大部分人玩过《天黑请闭眼游戏》吧,没玩过,至少也听说过吧。《天黑请闭眼杀人游戏》通常分为两大阵营,好人方和杀手方;好人方以投票为手段投死杀手获取最后胜利,杀手方隐匿于好人中间,靠夜晚杀人及投票消灭好人方成员为获胜手段。这里有几种死亡的人:被误杀的好人、被杀手杀死的好人、被杀的杀手,我们就当他们的死亡是惩罚。一般游戏的时候死亡就是法官直接宣布XX死亡,就结束出局了,这种惩罚是没有疑义的。关键点在这里,就是现在,我们让惩罚更有兴趣,更舒服,更美妙一点。
假设在游戏开始之前(该游戏不只是线下几个人玩,也可以是网络游戏),每个人都说出如果我死亡我想以什么样的方式结束,可以给他几个选项,如果条件允许可以自行选择,比如我想像战士一样死在战场上,比如我想坐在美丽的花园中静静的离开世间。。。(这需要VR技术之类),选择什么样的方式会反应出人的情感需求,有的人希望轰轰烈烈,有的希望安详宁静,有的想去自己梦想之境等等,扯远了,就是说我们为惩罚也设置场景,不要冷冰冰,也不要僵硬的,如同垃圾一样处理,而是让人更容易接受。
如果更进一步玩法,我们甚至可以设计惩罚如同挑战关卡一般,设置惩罚难度级别,完成了不同难度惩罚获得相应减免或惩罚方式,在这个游戏在通过惩罚而活着的人可以免除惩罚。比如选择像战士一样上战场的人在战场上战胜了敌人而活着下来的可以重返游戏(不要局限在天黑请闭眼这个游戏),涅盘而生的人,经历磨难的人再回游戏会不会更不一样的玩游戏,看待游戏。
惩罚本身不是目的,惩罚是为了更好的完善游戏,更贴合人性,带来更好的用户体验,获得更多的用户。
小结
总而言之,言而总之,就是在设计游戏化场景的时候,不要只想着奖励会让人愉悦,而忽视了惩罚给人带来更强烈的负面情感。让惩罚也游戏化起来,不是僵硬的,冷冰冰的,而是更容易接受的,更符合人性、人的情感。
一家之言,希望有所助益。
文 @陈言悟趣
关键字:产品经理, 产品设计, 惩罚
版权声明
本文来自互联网用户投稿,文章观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处。如若内容有涉嫌抄袭侵权/违法违规/事实不符,请点击 举报 进行投诉反馈!