产品经理如何对产品做可用型研究

当你选择可用性研究的度量方法时,你应该考虑很多的问题才有可能获得想要的结果,这其中包括研究目的,用户目标,技术上收集和分析数据的可行性,以及项目预算和交付的时间问题。因为每一个可用性研究具有独特的属性,我们不能确切地规定每种类型的研究应该用什么度量方法。

相反,我们能够定义的,是已经确定的是十种可用性研究类型,以及就每种度量类型提出的参考建议。我们提供仅仅是简单的就如何去执行一个具有相似特性的可用性研究实践过程时的建议。反之,对你的研究来说必不可少的度量指标可能没有出现在项目列表当中。同时,我们强烈建议你深入挖掘你手中的原始数据找到新的度量数据,这对项目目标意义重大。

十种常用的可用性研究情景在表中罗列出来了。常用的或者适合每个可用性研究情景的度量方法都显示了出来。以下章节将就这十种情景来分别讨论。

1.完成一笔交易

很多可用性研究的目的是使交易尽可能顺利完成。交易的形式多样,可能需要一个用户完成一次产品的购买,注册一个新的软件,或者出售一只股票等。交易通常有一个界定明确的开始和结束点。例如对于一个电子商务网站来说,用户将看中的物品放到购物车里时,交易可能就已经开始了,当他在屏幕上确认完成了购买时,交易也随之结束。

也许你想收集的第一个可用性度量是任务是否成功完成。每个任务是成功了还是失败了,这显需要有一个明确的结束状态,例如确认交易达成说明任务成功了。

报告参与者的交易成功率是评估交易总体有效性的一个好的的措施。如果交易涉及到某个网站,一些网站的在线度量,如交易的流失率,也是非常有用的。通过了解用户量是在哪个环节流失的,这样你就能够把注意力集中在交易中问题最严重的步骤上了。

计算问题严重程度可以帮助聚焦与交易相关的特定可用性问题的原因。通过为每个可用性问题匹配不同的严重等级,你能够专注于处理任何交易中出现的优先级高的问题。两种类型的自我报告式度量也很有用:返回的可能性和用户期望值。在这些情况下,用户可以选择在哪里进行交易,重要的是要知道什么他们的体验如何。

最好的了解方法之一就是询问参与者是否会再次使用这款产品,该产品是否达到或超过了他们的预期。当用户不得不多次重复完成同一交易的时候,那么效率就是一个合适的可用性度量。效率是通过单位时间的任务完成量来衡量的。

2.产品比较

知道你的产品与竞争对手或以前的版本相比差异在哪里是非常有用的。

通过对比,你可以准确把握产品的优势和劣势所在,判别改进后的版本是否真的比前一个版本有了提升。使用各种可用性度量是比较不同的产品或版本优劣的最好方式。你选择的度量方法应基于产品本身特征。一些产品的目的是最大限度地提高效率,而另一些则试图创造极致的用户体验(这都是不同的)。

对于大多数类型的产品来说,我们建议通过三类可用性度量来对可用性建立一个整体意义上的认知。

首先,我们建议关注一些成功任务采用测量方法。能够正确地完成一个任务对大多数产品而言是必不可少的要求。效率同样需要着重关注。效率包括任务完成的时间,页面浏览数量(就一些网站而言),或操作步骤的数目。通过对效率的查看,你会对该使用产品用户需要耗费多少努力有一个感性的认知。

一些自我报告的满意度度量为用户的整体体验提供了一个很好的总结。满意度测量最有意义的地方在于,它可以说明用户使用产品时在哪些地方会做出什么选择。最后,比较产品间可用性最好的方法就是进行整合和比较式的可用性度量。这让我们从可用性的角度对不同的产品有一个清晰全面的了解。

3.对同一产品的使用频率进行评估

许多产品是基于使用频率的多少来设计使用的。

例如微波炉,dvd播放器,Web应用程序等,它们都是作为工作的一部分来使用,甚至还有我们写这本书都要依靠的软件程序。这些产品需要易于使用并且具有高效性。刻录dvd或用微波炉蹦爆米花所需的工作量被保持在最小限度。我们大多数人都不想浪费时间在很难用的产品上,而且也没那个耐心。

我们建议的第一个可用性度量是任务持续时间。测量完成一系列的核心任务需要的时间将揭示任务所需要的工作量。对于大多数产品来说,完成任务所用时间越少越好。由于某些任务本质上就比其他的任务更复杂,因此比较参与者与专家用户的完成时间是很有用的。其他与效率相关的可用性度量,如操作步骤的数量或网页页面的数目(度量一些网站的情况)也是有用的。每一步的操作时间可能很短,但要完成一项任务需要作出的决策却会很多。

易学性度量评估的是达到最大效率需要的时间和工作量。易学性也可以采取以前使用过的随着时间推移的效率度量的形式。在某些情况下,可以考虑自我报告式的可用性度量,如意识程度和实用性。通过测定用户的意识程度和自我感知的有用性之间的区别,你就能确定,应该优化或突出产品的哪些方面的特质。

例如,用户可能对产品的某些部分意识不到,但一旦他们使用它,就会发现这些部分是非常有用的。

4.评估导航和/或者信息架构

很多可用性研究着眼于提高导航和/或者信息架构。这可能在网站、软件程序或电子消费品中比较常见。

研究可能包括确保用户可以快速和容易地找到他们想要的东西,很容易地在产品不同板块间切换,知道他们自己处于哪一信息层级,有哪些选项可供选择。通常情况下,这些研究涉及到线框的使用或部分功能的原型,因为导航和信息机制、信息架构的设计非常重要,几乎是进行任何其它设计的基础所在。

评价导航最好的可用性度量之一是任务成功率。通过给参与者设定任务,让其找到关键信息(像是在玩“寻宝游戏”),你就可以了解导航和信息架构是否在任务中起到作用。搜索任务应该触及产品的各个区域。用于评估导航和信息架构的一个效率度量就是 迷失度 ,将参与者完成任务所需的步骤数(例如,Web页的访问步骤)与相对完成任务最低步骤数相比。

卡片分类是了解用户对信息组织方式的一个特别有用的方法。有一种卡片分类研究被称为封闭式分类,就是参与者将卡片归类到已经预定义好的类别之下。从封闭型卡片分类研究中衍生的一个有用的可用性度量是:放置到正确的类别项目下的卡片与卡片总数的百分比。这种可用性度量显示了信息架构的直观性所在。

5.提高认知

并不是每一个设计进行可用性评估的目的都是让产品使用起来更容易或更有效率。一些设计改良的目的是增加特定内容或功能的认知性。这种做法对在线广告来说是十分必要的,但这对于具有重要功能但没有得到充分利用的产品来说也是可用的。可能有很多原因导致一些功能不被注意或使用,这其中包括一些视觉、标签、或放置位置方面的设计。

首先,我们建议监控有问题元素的的交互次数。这也并非万无一失,因为参与者可能注意到了一些东西只是没有点击它或着只是在某种程度上进行了交互。相反,产生了交互,但是自己没有注意到这种相反的现象也不会发生。因此,数据可以帮助确认认知度,但不能表明缺乏认知度。有时自我报告式的度量中关于参与者是否注意到或意识到一个特定的设计元素的数据也是有用的。

测定显而易见性的方法是向参与者指出特定元素并询问他们在任务进行的过程中是否注意到了这些元素。认知度度测量包括询问参与者在研究开始前他们是否了解产品的某个功能。然而,目前还不清楚这些数据的可靠性如何。因为并不是每个人都有很好的记忆力,有些人试图挽回面子,说他们看见了,尽管事实并非如此。因此,我们不建议这是你唯一的评估方法,你应该搜集其他数据源来补充你的结果。

记忆是另一个有用的自我报告式的可用性度量。例如,你可以为参与者展示几个不同的元素,实际上里面只有一个元素是他们之前看到的,然后让他们选择哪一个是他们在任务中见过的。如果他们注意到了这个元素,他们的记住的可能性要大于猜测。但如果您有可用的技术,也许用来评估意识的最好的方式是测量行为和生理数据,如眼动跟踪数据。使用眼动跟踪技术,你可以测定花费在寻找一个特定的元素上的平均时间,有多少比例的参与人员在看它,甚至是第一次注意到是花费的平均时间。

在评估网站时候,另一个要考虑的度量数据是在线的网站数据变化。观察不同的设计中的流量模式变化,将帮助您确定其相对于认知之间的关系。在直播网站上替代设计的同步测试(A/B测试)是一个越来越普遍的方式,用来测量小的设计变更是如何影响用户行为的方法。

6.发现问题

发现问题的目的是确定主要的可用性问题。在某些情况下,您可能没有任何先入为主的想法,不知道产品上哪个可用性问题是最重要的,但是你想知道是哪里惹恼了用户。这种方法往往是针对现有的,但还不曾经过可用性测试的产品而言的。

发现问题式的研究也可以用于周期性检查用户是如何使用产品,他们之间是如何进行交互的。问题发现式研究与其他类型的可用性研究有所不同,因为它通常是开放性的。

问题发现式研究中的参与者可能会完成他们自己的任务,而不是你所指定的具体的任务。尽可能保持真实性对于研究也是很重要的。这经常涉及到用户正在使用的产品和用户通过自己的账户去完成一些只与他们自己相关的任务。它也可能包括对参与者使用产品时所处环境的评估,如在家中或工作场所。

因为他们可能正在完成不同的任务,使用情景可能不同,因此对各个参与者进行比较可能是一个挑战。基于问题的度量可能是最合适于问题的发现。假设你捕获了所有可用性问题,那就很容易将这些数据转换成频率和类型。例如,您可能发现40%的可用性问题涉及到高级别的导航,20%的问题与混淆的术语有关。

尽管每个参与者所遇到的具体问题可能是不同的,你仍然可以概括到一个更高层次的问题范畴中。检查频率和具体问题的严重程度将揭示有多少重复的问题正在被发现。这是一个一次性的事件还是属于反复出现的问题?通过编目所有问题及其严重程度,你能够得到一个快速优化设计的列表出来。

7.关键产品的可用性最大化

虽然有些产品是力求易用和高效,如手机、洗衣机等产品,而有些产品时必须易于使用,且具有高效性,如电击器,投票机,或者飞机上的紧急出口指示。关键产品与非关键产品的区别就在于,关键产品存在的全部理由就是为用户完成一个非常重要的任务。没有完成任务将会带来十分严重的负面后果。

对于任何关键的产品来说可用性测试是必不可少的。但只是在实验室中进行少量用户测试还是不够的。基于目标的用户使用性能测量是很重要的。任何不能满足其可用性目标的关键产品都需要进行重新设计。由于这些数据要有相当的可信度,所以你可能需要邀请大量的用户参与研究。一个很重要的可用性度量是用户错误。这可能包括在执行特定任务时的错误或误操作的次数。错误并不总是容易界定的,所以如何去定义错误需要特别关注的。最好是很明确的定义出什么是错误的,什么不是错误。

任务是否成功也是重要的评估依据。在这种情况下,我们建议使用一个二进制的方法来处理。例如,对一个便携式电击器的最真实的可用性度量的目标就是有人能够独自成功地操作使用。

在某些情况下,你可能希望任务成功是通过不止一个度量来评估,你可能希望任务在一个特定的时间内无差错地完成。其他与效率有关的可用性度量同样有用。还是以电击器为例,只是正确地使用它是一回事,能否在有限的时间内快速及时地完成又是另外一件事了。自我报告式的指标是相对于关键产品而言不那么重要。用户自己想如何使用他们手中的产品并不重要,重要的是他们实际上真的使用成功了。

8.创造具有整体性的积极的用户体验

对于一些想努力创造杰出用户体验的产品来说,只具备可用性是远远不够的。这些产品需要既能吸引用户,又能发人深省,而且具有娱乐性,甚至可以让用户稍微上点瘾。

iPod和TiVo就是我脑海里能想到的两种产品。这些产品,你和朋友即便是在一个聚会上谈论它也无伤大雅。这种产品的知名度通常以惊人的速度上升。尽管产品好的用户体验特征是非常主观的,但他们仍然是可测量的。

虽然某些性能度量可能是有用的,但是真正重要的是用户的想法,感觉以及如何来描述他或她的使用体验。在某些方面,这与测量一个关键产品的可用性方法相比恰好相反。如果起初用户使用地并不顺利,这可能还不是产品的末日。真正重要的是有多少用户在当天使用结束后的感觉是什么。当测量用户的整体使用体验的时候,自我报告式度量是必须考虑的。

满意度也许是最常见的自我报告式度量了,但它可能并不是最好的一个。只是“满意”通常是不够的。我们使用的最有价值的自我报告式度量之一是用户期望。最好的体验是那些超出用户期望的体验。当参与者说产品比他之前预想的更容易,更高效,更有趣时,你就知道你做到了。

另一种自我报告式度量涉及到将来的使用。例如,您可能会问这样一些问题:购买的偏好是什么,是否会推荐给朋友,或者以后还会不会用等问题。另一个有趣的可用性度量涉及到用户可能会有的潜意识反应。例如,如果你想确保你的产品是吸引人的,你可以观察一下用户的生理数据。瞳孔直径的变化可以用来测量唤醒水平,或者如果你想尽可能多的消除应力,你可以测量心率和皮肤电导率变化。

9.评估微小改动的影响

不是所有的设计改动都会对用户行为产生显著影响。

一些设计改动是非常小的,对用户行为影响也不是很明确。但是即使是微小的改动,只要具备足够多的用户量,同样可以产生巨大的用户群体影响。这种微小的改动可能是视觉设计的不同方面,如字体和尺寸的选择,元素位置变化,视觉对比度,颜色和图像选择等。非视觉元素,如内容或术语的细微的变化,也会对用户体验产生影响。

也许衡量微小的设计改动影响的最好方式是通过网站A/B测试的实时在线度量。A/B测试涉及到原设计与替代设计的比较。对于网站来说,这种方法通常是转移一部分网络流量给替代设计,然后对比度量数据结果,例如将网站流量或产品购买量与原设计对比。一个拥有较大用户量的在线可用性研究也可以是非常有用的。如果你不具备进行A/B测试或在线研究所需的技术条件,我们建议你使用电子邮件和网上调查的方式,从尽可能有代表性的参与者那里得到反馈信息。

10.替代设计比较

最常见的可用性研究类型之一,就是多个替代设计方案的比较。通常情况下,这些类型的研究都发生在设计过程的早期,在任何一个设计得到充分优化之前完成。

(我们通常称这些为“设计烘焙”)不同的设计团队一起完成多功能的原型的设计,我们依据预定义的可用性度量来评估每一个设计。进行这样的研究有一个小技巧。因为设计方案往往是相似的,因此从一个到另一个设计之间用户可能具有很高的学习效应。让同一参与者在不同的设计里执行同样的任务,通常不会产生有价值的信息,即使是特意对设计方案和设计任务的顺序进行了平衡也无法抵消。

对这个问题有两种解决方案。你可以设定研究是在纯粹的不同设计主体之间进行,即让每个参与者只使用一个设计。这能够获得一个免于干扰的数据集,但需要更多的参与者加入。或者就是,你可以要求参与者使用一个主要设计来完成任务(平衡设计方案),然后显示其他的设计方案,并询问他们的偏好。这样你可以得到从每个参与者关于所有设计的反馈。

当比较很多设计方案时,最合适的度量是基于问题导向的度量。比较高、中、低三种问题严重程度不同的设计方案将有助于揭示哪种或者哪些设计更有用。理想情况是,最终设计应该是整体问题较少,且严重程度较高的问题较少的设计。

任务成功率和任务完成时间的度量也是有用的,但由于样本量通常较小,这些数据往往价值有限。两种自我报告式的度量特别有用。一是要求每个参与者选择他们最愿意在将来使用的设计原型(作为一个被迫选择的比较)。同时,要求每个参与者依据不同评价维度,如易用性和视觉吸引力等来进行评估,也能够帮助发现问题。

近年来我们已经仔细的研究过了以儿童为中心的设计。研究的主要原因是为了给目标群体为儿童的设计师们创造一种意识。在没有目标年龄用户群参与的同时,成人设计师是无法为孩子们设计游戏、网页以及应用程序的。

当然,成人的经验是复杂的,我们总是去增加一些颜色和玩偶,同时简化交互过程,但这些并不能使为儿童而设计的产品变得可用和有趣。

我们也已经看到了以儿童为中心的设计所带来的影响。其中一方面就是将为儿童而设计的数字化产品变得更加易用,让我们再来仔细的探讨可用性以及它对用户体验产生影响的原因。

可用性是发现内容的关键

与成人不同,儿童使用媒体往往有着更多不同的目标。成人使用网络来获取信息和与人沟通。我们打开新的页面,像搜索引擎,内容门户网站,购物网站以及广泛的社交媒体平台等等。而在另一方面,儿童上网是为了寻找娱乐。

尽管这些目标在本质上有着很大的不同,但儿童和成人在浏览网页时有着共同的兴趣点。那就是:发现一些东西。对于可用性和网页设计来说,用户想要找到的东西是次要的。

在任何情况下,以及为了任何一个目标年龄群体——包括成人在内——网页的可用性决定了用户是否可以实现他们的目标。这种有关成败的感觉对于一个特定网站的整体用户体验有着巨大的影响。因为儿童比成人更加敏感。

一般来说,成人有着更多的网络经验。这帮助他们在网页上少走弯路并且发现那些一眼看上去难以找到的信息。儿童经常缺乏这种经验。如果一个网页是不可用的——这就意味着重要的内容不易被找到——儿童就会放弃寻找并离开。不论你的内容有多么高的质量,如果需要花很多功夫才能找到它,绝大多数儿童是不会忍受这一点的。

儿童与成人可用性的相似度

我们已经知道在儿童和成人中间有着巨大的不同。我们也已经了解儿童在上网时有着很多不同的目标。但是对儿童和成人来说,它对良好的可用性有着怎样的影响?它是否意味着当为儿童设计产品时,可用性总是要不同?

雅各布.尼尔森对3到12岁的儿童进行了多次用户测试,并且将他的发现与已知的关于成人可用性的内容做出比较。其结论是一系列有关良好可用性的重要内容。

让我们一起看一下对儿童可用性和成人可用性有着相同应用的部分。

1.最初反应

正如上文所提到的那样,儿童和成人在浏览网页时都会想要去发现点什么。然而,这个“什么”相差甚远,怎样去发现也大不相同。对网页最初的印象决定着用户是否期待发现网页上的中心内容。

尼尔森说,“成人和儿童都会对网页产生直接的反应。有些人会变得很兴奋并且想要深入发掘和发现有趣的东西,然而其他人却想立即点击返回按钮然后去看看别的什么。”

第一印象不仅仅影响着用户的最初反应,也影响着整个用户体验的过程。一个积极的最初印象使用户充满动力并感到兴奋,同时让他们更容易原谅后面出现的设计错误。

2.好设计

当设计网页时——无论目标用户群是什么——坚持好设计的基本原则是非常重要的,例如易读性,一致性,美感,清晰,以及说明反馈。

尼尔森让儿童参与测试了像亚马逊、雅虎、谷歌这样设计精良、受众广泛的网站。他发现“对于一般的任务,例如浏览、搜索和购买书籍,孩子们不需要一个特殊的儿童界面。”一个为成人设计的简单的,界面友好的网站,也同时能够为儿童所用。

当然并非所有情况都适用。特别是当用户目标不同、或者是为阅读能力有限的幼儿设计网页时,用户界面需要有所不同。

3.标准化

对儿童和成人来说,网站都是让他们获得他们真正想要的东西的一个框架。用户不想花费任何不必要的时间去学习怎样使用一个网站,或是去了解导航的结构。他们只是想用最快的时间和最简单的方式找到他们想要的内容。

特别是成人在浏览网站时已经有了一定的期望和习惯——简而言之,他们已经在其他的网站上获得了很多经验。如果你不能满足这些期望,那么你就在强迫你的用户重新定位并且花费时间和精力去学习新的方式。

儿童一般经验较少,因此期待也就较少。然而,一旦他们掌握了使用网站的方法,你要确保整个交互过程是连续的并且他们可以依靠它来完成在整个网站中的任务。

4.控制

尼尔森发现“儿童和成人都想要在网络体验中成为掌控的一方。他们希望只要他们愿意就能够选择停止或重复某项活动,并且在此时能够有选择的使用帮助和搜索工具。”

确保用户处于掌控地位。这包括任何形式的导航以及任何可能在你的页面中发生的事情。

使用对目标年龄用户群有意义的措辞和产品分类来避免用户产生困惑。允许用户一步步地返回,或是在任何时候都能够返回到最初状态。如果你的网站包括游戏、音频或视频,你要允许用户在任何媒体上都能够暂停、重播和跳过。

如果用户感到他们失去了控制权,他们会感觉到困惑,甚至会感到失望。这些感觉造成了消极的用户体验同时可能让用户(1)离开页面并(2)不再回来。

5.技术界面

网络技术日新月异,它提供了新的方式让你的网页能够实现非常好的用户体验。然而,事实上,可实现的新技术并不意味着用户能够完全掌握它。

尼尔森解释道,“用户不想去处理他们不理解的东西。从各个年龄群的用户在他们的网络体验中所遇到的问题来看,技术上的难题是被认为最恼人和无法忍受的。”

特别是儿童经常使用从父母或兄弟姐妹那里传下来的未更新的设备。这些设备可能会缺少插件,缺少音频输出,或是网络连接受限。确保你能考虑到任何用户可能会遇到的技术限制并且提供其他的选择办法。

同时,尽量将失败率减小到最低并尽可能的避免错误的信息。

儿童可用性的差异性

很显然,这并不总是可能的。在那种情况下,确保你可以提供给用户清晰而有指示性的反馈来帮助他们快速的从错误状态中恢复过来。

在研究过儿童可用性和成人可用性相同的核心特征之后,现在是时候来仔细的研究一下他们的不同之处了。是的,他们之间确有许多的不同。毕竟儿童与成人在很多方面都差别很大,例如他们的生理特征,社会习惯以及认知发展程度等等。

当为儿童设计网页和应用程序时,把最佳可用性作为目标是非常重要的。一个网页是否可用——孩子们在直觉之下是否知道去做些什么以及到哪里去点击——这都决定了你的目标年龄群体能够发现什么样的扩展内容。

特别是孩子们没有那么多使用网络的经验。如果他们不能立即知道将会发现什么以及到哪里才能找到这些东西,那么他们将不会花费时间去仔细研究你的网页。所以,确保你的网页或应用程序在各个方面都有良好的可用性——同时这些方面对儿童来说也是具体而清晰的——目的在于让儿童沉浸在你的内容之中。

不同之处

在一系列用户测试中,雅各布.尼尔森发现了许多同时对儿童和成人适用的可用性法则。同时他也发现了一些非常不同的地方。这些不同之处包括用户目标、生理限制、探索行为、滚动行为和阅读行为,以及对商业内容的有限认知。

让我们来依次看一下这些不同点:

1.用户目标

在21世纪,儿童和成人都可以通过上网来获得所需。然而他们使用网络的目的却大不相同。

成年人上网主要是为了获取不同的信息,去购物,或是与家人、朋友以及业务上的熟人保持联系。你几乎可以将此称为成熟驱动——或者至少是为了满足某些更高级的目的而产生的内在动机。成年人上网时通常非常专注并且具有目标导向性。

而在另一方面,儿童上网的原因不是那么的严肃和认真。他们主要的目标就是娱乐。然而他们也会去寻找具有某些特性的内容,这些内容一般都非常轻松,例如游戏、笑话,或者是关于他们偶像的信息。

目标的不同对于网页的可用性来说有着巨大的影响。例如,在网页中使用动画和音效对成人来说是一种干扰。然而,对儿童来说,他们沉浸在网页的娱乐效果之中,并且这些效果也是最受儿童欢迎的。

2.生理限制

“用户目标不同”的下一个是“生理限制”,儿童也被有限的生理发展和科技悟性所限制。

成人已经了解了如何去使用输出设备,例如键盘或鼠标。因此键入或者单击一个较小的目标不会直接影响到一个网站的可用性。

用户测试显示出绝大多数儿童使用看着键盘打字的方法键入。他们认为这种体验很困难,因为他们很难去找到正确的字母,这大大减缓了他们的输入速度。同时,这会产生挫败感并且考验着他们的耐心。

使用鼠标与网页互动也是一个道理。尽管有些孩子比其他人有着更多的网络经验,但是儿童一般都有着有限的精细动作技能。这会导致他们错失目标,或是意外点击到了相邻的其它对象中。

绝大多数孩子对于缓慢的加载时间也有着很少的耐心。如果网页对于他们的点击没有直接的反馈,他们就会一次又一次的点来点去——并且没有意识到他们可能已经是在一个新页面上点击了。

你要确保点击的区域足够的大并且充分优化加载时间以保证顺利导航。

3.探索行为

儿童生来好奇。他们非常积极的去探索周围的世界并且对于打破某些东西或者做错事几乎没有任何的担忧。这种特点也同样适用于他们的网络行为。

成人已经获得了某些关于网站的认知模式——他们带着一种“某些东西应该这样去做”的一种想法或者期待去打开网页。

然而儿童在浏览网页时并没有很多的经验。即使他们浏览了,他们也经常缺乏能够将他们所了解到的东西归纳总结并应用到其他网页上的能力。

既然儿童并不像成人那样有着明确的目标导向,因此他们并不介意在页面四周乱点——探索网页中提供的其他不同的东西。尼尔森将这种行为描述为“在屏幕上疯狂点击不同的条目以期冀获得反馈。”

然而,事实上孩子们缺乏浏览网页的系统性——他们并不介意参与到一个长时间的实验和错误的过程之中——但这并不意味着是件好事。事实上,孩子们很容易在偶然点击到一个意外的链接后迷失。如果他们离开了一个网页却没有这样做的意图,绝大多数孩子缺乏再返回网页的经验。

4.不同的滚动和阅读行为

谈到滚动行为和阅读行为,与成人相比,儿童有着明显不同的水平层级。

对成人来说,阅读根本就不是一个问题。当然,坚持良好的文本设计准则来确保它的可读性是非常重要的——但是一般来说,依靠用户自身的阅读来了解界面也没有什么错。同时,滚动浏览网页也是一种可被接受的方式。

对儿童来说,滚动和阅读严重影响着他们与网页之间的互动。特别是小孩子根本不会阅读——因为他们不知道怎样去读。从6岁开始,孩子们开始学习如何阅读,但是请记住他们的阅读能力仍然是非常有限的。即使儿童有了不错的阅读能力,他们在快速查阅文本的过程中也会产生问题——他们趋向于逐字阅读。

把文本内容减到最少并加以大量视觉内容的支持,这能让孩子更轻易的理解和接受。同时,确保使用简单的词汇并避免大块的文本。

在谈到儿童的滚动行为时,尼尔森的研究显示出网络经验是最主要的影响因素。有更多网络经验的孩子们的滚动行为相对更多。然而,孩子们一般情况下的滚动行为比成人要少。确保将重要内容放在折叠面板的上方并且在必要时为孩子们提供清晰的视觉性的信息以触发他们的滚动行为。

5.毫无商业意识

最后但同样重要的一点是,儿童和成人对于商业内容有着完全不同的视角。

成人已经习惯了网络上的商业内容——甚至在某种程度上,他们可以轻易的忽略它。这种现象被称作“广告盲点”。另外,成人对于广告的概念是有意识的,并且他们能够自觉地区分商业内容和非商业内容。

对儿童来说这有极大的困难。他们很容易把网页中有关广告宣传的内容当成实际内容,并且更倾向于点击它。同时,广告一般都是栩栩如生的并且用明亮的颜色加以设计——这些恰恰都吸引了儿童的注意力。

当儿童点击把他们的注意力从网页中转移出来的广告时,他们很容易迷失方向。再者,他们可能由于缺乏经验和网页灵敏度而无法返回。

来源:PM28

关键字:产品经理, 可用性

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