从游戏中学习产品设计 04:成就篇

笔者已经完成游戏充值篇、消费篇和活跃篇的套路设计总结,本文是成就篇,作者尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。

行文结构图如下所示:

前言

《游戏改变世界》中提到了游戏可以提升人的幸福感,因为几乎所有的游戏都具有四大特性:目标、规则、反馈系统和自愿参与,游戏的这四大特性让玩家可以体验到现实生活中无法体验到的成功,进而转化成满足感和成就感。

  1. 目标(goal) ,指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
  2. 规则(rules) ,为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
  3. 反馈系统(feedback system) ,告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
  4. 自愿参与(voluntary participation) ,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

为了更好的说明这四大特性,我们举一个例子,儿时大家都玩过的丢沙包游戏。丢沙包也具有游戏的四个特性, 目标明确 ,场地中玩家尽可能多接沙包或不被打到,场外投沙包的玩家尽可能在对方接不到的情况下打掉对方。 规则明确 ,游戏的人数要在三人以上,最高不限。在一个大约是羽毛球场大小的地区中游戏,其中的两个人站在场地的两端,为丢沙包的人,两人互相传接。其余的一人在场地中可任意跑动,躲避两个人的沙包传接。被打到则算减掉一命。相反,被场中的人接到沙包一次,就可以得到一命。接沙包可以分单手或双手,单手接沙包和双手接沙包所得到的命数量不同,此数量可有游戏者规定。场地中者接到沙包后,可以“保命”。场地中者被打死后,可与其队友交换,当所有人都被打死后,则两队交换。 反馈系统 实时,打到或接到,直观可见, 玩家自愿参与到游戏中 。

再来看看电脑和视频游戏,其互动性远超现实游戏体验,玩法更加复杂,同时为玩家提供 实时量化反馈 ,后续的AR/VR/MR游戏更是值得期待。游戏中,玩家可以直观感受到操作的数字化反馈,不存在时差,人物升级后,攻击力100生120,每一次攻击都可以看到前后对比效果。游戏中,你打得好,你将面对更难的挑战,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。人在能力极限下进行工作时所达到的投人状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow): 一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是失败还是获胜,持续的挑战让玩家享受其中的满足感和成就感 。

电脑和视频游戏经常被称为虚拟世界,因为游戏与现实很像,它是现实的简化版。前文提到的充值,消费和活跃都是为了让玩家沉迷其中的细节设计,游戏的核心设计是玩法,而好的玩法可以让玩家享受精心设计的快乐、惊险刺激的挑战,以及强有力的社交联系。

言归正传,我们开始讨论今天的主题:游戏中的成就系统。我将从以下三个方面展开分析: 等级系统,探索系统和荣誉系统 。 本文的整体结构框架将延用以往结构: 游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考 。本文争取做一些改变,尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。

一、等级系统

1、游戏中的设计及思路分析

(1)人物等级

几乎任何游戏都会设计等级系统,因为等级差异可以非常直观的带来一种成就感。交互设计上,游戏通过进度条显示距离升级还有多少经验值差距,直观的告诉玩家距离下一个升级目标还差多少经验(进度条的展现形式按照百分比展示,升级后玩家完成主线任务,任务提供经验快速让玩家经验超过50%,这时玩家会始终感觉马上就可以升级了,实际上升一级所需的经验增加极其夸张)。

在活跃篇中,我们介绍了人物等级与活跃的关系,新玩家升级速度超快,让玩家享受升级的快感。成就感往往来源于比较当中,游戏中会设计一些任务,刺激新老玩家互动,也就是刺激老玩家带着新人完成任务,当高等级玩家带着低等级的玩家挑战时,让新人看到高等级玩家华丽的技能和装备,刺激新人升级进阶,同时满足高级玩家的虚荣心,带着小弟做任务,狂刷存在感和成就感,新人一般会大神大神的叫个不停,如果带着的是个妹子,那成就感将更加爆棚。

游戏新开服的时候,会设计X天冲级活动,设置冲级排行榜,等级差异直接导致奖励不同获取奖励不同,如钱币奖励,荣誉奖励,道具奖励等。短期目标+排行榜,玩家为了追求上榜后的虚荣,会付出大量时间和金钱。

(2)装备等级

现实世界中,收入不同,会在吃穿住行上体现差异性,月收入5000元很难购买几万元钱的奢侈品包包,我们可以把包包和超跑理解成现实世界的“装备”。

游戏中为了让高级玩家有成就感,一般会设计每5-10级更新一套装备,装备造型差异明显,装备升级绝对是游戏中的一个主要吸金池,游戏中的人物装备至少需要有上衣,裤子,头饰,项链,鞋子,腰带六个部件,复杂的还会有翅膀,戒指,手环,披风,宝宝,坐骑等装备,每个装备都会提供一定的人物属性加成和技能加成,装备又会分成白板,蓝装,橙装,紫装,银装,套装等不同级别,而且装备除了升级外还需要镶嵌宝石,淬炼或者升星等强化玩法。

要知道很多游戏都不是控制单英雄,玩家需要为了3-5个角色操心,大家可以计算一下这是多大的工作量,要养出一个极品英雄需要花费多少钱,宝石也是分等级的,一般是2-5个低级宝石,合成一个高级宝石,如游戏中设计三块一级宝石可以合称为二级宝石,三块二级宝石可以合成为一块三级宝石,合成十级宝石需要19683块一级宝石,甚至游戏游戏会将宝石升级设置为越高等级失败概率越高,增加升级难度,如果希望盖里提高,则需要使用高价值幸运石,当然,大R玩家可以同构付费,直接买到高级宝石。

游戏中会将时装,坐骑,翅膀,传奇武器造型设计的特别夸张,往往是动画酷炫,金光四射,时刻告诉周围的玩家,我和你不同,狂刷存在感,现实中背着名牌包包可能因为对方不识货而认不出来,游戏中直接用放大和发光的效果让你想不识货都难。

(3)技能等级

游戏中人物技能都是可升级的,与现实世界很像,但是又有所不同。首先,现实世界中的技能升级不容易量化,比如沟通技能,就没办法很好的量化出等级,我们也没有几个技能栏,很清楚自己有几项技能,他们都是什么级别,游戏中这些不确定性统统被数字化测量出来,每一级技能的伤害和效果完全写明,点击后还可以实时看到技能效果,即使是随机触发技能,也可以通过技能升级来提高触发概率,而且游戏页面告诉你概率是XX%,当暴击等特殊效果出现时,游戏界面会显示大大的加粗变色字体,告诉玩家攻击是暴击或眩晕等特殊效果。
d93e7af8422d455fbe7b0fd15869c4d8.png

(4)VIP等级

在充值篇中我们提到,通过vip等级游戏设计来进行特权划分,高vip等级的玩家可以享受更多的特权,如同机场的vip通道和休息室一般,通过权利的划分,让不同等级的VIP享受不同的服务,而游戏中的VIP等级的获取也是先易后难,有的游戏会默认给玩家一个VIP1级,可以享受到一点点福利,先让玩家感觉自己是VIP,充值6元即可升到VIP2级,并能拿到首充礼包,累计充值30元即可升到VIP3级,可以购买成长基金,累计充值98元可以升到VIP4级,可以开通黑市功能购买更多道具,累计充值198元可以升到VIP5级,累计充值328可以升到VIP6级,以此类推。玩家游戏中社交时,VIP等级玩家会有特殊标识,体现其身份的不同。

2、产品中的类似设计

非游戏类互联网产品中也会做一些等级设置,通过等级的差异性,给用户带来不同地位的错觉,诱导用户产生某些行为。而最容易量化的就是金钱和时间,我们先来看看直播平台的等级系统,其复杂和全面程度与游戏的vip升级系统极其类似。下图为酷我秀场的主播等级和用户财富等级系统,大家可以看到钱币(1元=100星币)对应经验值,主播有主播等级,财主有消费等级,如果玩过秀场的朋友都知道,所有的财主会有一个醒目的标签,金光闪闪,也就是下图中财富等级那列中的标签,当一个财主进入到一个房间后,主播会点名欢迎财主,这是游客和非付费玩家无法享受到的特权之一。

上文介绍了基于金钱的等级系统,下面我们来看一个基于时间的等级系统设计,QQ的等级设计,作为一款拥有12亿注册用户,8亿月活用户的超级产品,其等级系统也在不断升级,早期升级只能靠每天在线2小时慢慢升,现在的QQ等级已经关联了每日任务,超级会员,相关产品拉动等功能,可以把关联服务加速类比为游戏中的装备。如下图所示:

689ff6b17f8a4694bcac052263e99b3a.png

QQ基于时间设计了一套等级系统,为了盈利,QQ还设计了两套VIP等级系统,超级会员和QQ会员,超级会员提供更大的权限,当然其价格也更贵,与游戏中的VIP等级相同的是,每级对应不同的特权,其中会员图标,红名和排序置顶是社交中的特权设计,社交环境中体现身份差异,让会员有一种成就感,对于等级系统感兴趣的朋友可以仔细研究一下《QQ的等级系统设计》,其复杂程度不弱于一款大型RPG游戏;与游戏中的VIP等级提升不同,QQ的VIP等级提升是跟付费持续性相关,金钱+时间=超级会员或QQ会员等级提升。下图为QQ会员和超级会员的特权设计。

3、相关设计拓展思考

考试打分是比较古老的测评方法,虽然效率不高,但是也是一种量化的考核方式,今天从在线教育产品入手,大开脑洞,设计一套B2BC的服务,第一个B是内容服务商为老师提供题库和系统开发,第二个B是学校、老师和家长,通过产品实时掌握学生学习情况,老师可以有侧重的辅导。C是指学生们,为其建造一个虚拟世界。

产品假定面向初中学生,核心玩法设计使用《翻转课堂的可汗学院》中的精熟教育法,每一节课程拆分为10分钟左右的短视频,如同可汗学院的课程,上完课可以立刻答题挑战,每次挑战解答5-10道题,只有全部答对才可以获得三颗星满分过关,并可以领取经验,如果有错题则需要面对同主题的另外5-10道题。

学生初次登录创建虚拟人物,设计人物等级和VIP等级两套等级系统,虚拟人物升级需要通过考试答题赢取经验值,VIP等级根据一次通过考试情况和学习时间评定。初始等级1级,通过新手引导,帮助学生选择自己所处的年级,其所需要挑战的各门课程设计成需要探索的不同地图,每个知识点一次性通过考试得10点VIP经验,章节考试一次性通过可获得30点VIP经验。等级设计如游戏一般,初期可以让学生升级容易一些,后续升级需要的经验值越来越多,将章节测试制作成一个BOSS的形象,有挑战时间限制,挑战机会只有两次次,学生可以先做章节内容回顾再参加,挑战,挑战成功可以领取一定的经验和勋章,挑战失败可以点击做错的题目,直接跳转查看视频讲解,完成错题相关视频观看后可以申请再次挑战。设计等级排行榜和VIP等级排行榜,学生们可以实时了解到其他同学的等级情况,彼此可以选择某一章节知识发起PK,随机从题库中选题进行对抗,对抗获胜可以获取积分。每一次考试结束后可以得到一些对抗使用道具,可以再对抗时使用。为了保证所得成绩并非作弊所得,老师课堂设计在线测试,如果发现得分与学生在线分数有差异则系统自动选题复测,复测不通过则扣除相应章节累计经验,需重新完成挑战。

二、探索系统

1、游戏中的设计及思路分析

(1)地图探索

现实世界中,大多数人生存空间固化,比如两点一线的上学生活和上班生活,即使娱乐也有大概固定的范围,说走就走的旅行也不是每年都可以有的,世界很大很多人都想去看看,人们对于未知世界的探索是一种底层欲望,但是往往被各种限制条件所约束,不得自由。游戏中通过地图探索来告诉玩家世界很大,你可以去看看,而且想看看很简单,只要你肯投入时间,肯定可以看到“全世界”,实现世界探索的成就感变得如此简单。这种探索通过地图解锁实现,如下图所示:

a70e3c464375454fad50fd673a417c53.png

我们可以看到,不管是简单益智类游戏还是复杂的MMORPG类游戏,都会设计地图解锁,玩家如同探险家一般,完成一张张游戏地图的解锁,解锁地图会设置一些限制条件,比如等级到达XX级才可以探索新地图,完成XXX任务才可以探索新地图,完成XX挑战才可以探索新地图,世界地图的探索如同远期目标,无时无刻不再提醒玩家有这么一个远方等待你去留下自己的脚印。

(2)人物探索

RPG类游戏中,人物的等级会不断提升,当升级到某个临界点,比如50级,可以触发转职任务,完成任务后人物角色实现进化,要么解锁新的技能,要么人物角色升级,有的游戏会涉及多轮转职,每一次转职都会非常具有仪式感,在特殊的场景下完成特殊的任务,人物角色在金光中完成升华,这种体验现实中无法获得,或极难获得。如下图所示:

2c53e1b316f44a6e875e0100269eec55.png

我一直喜欢把游戏中的角色比作玩家的孩子,玩家一步步的呵护下不断成长,大家先别着急否定,我们来看看游戏中是如何设计出这种代入感的,游戏中的人物每升一级有固定数量属性点自行决定分配,玩家可以根据自己喜好进行加点,进而打造出同职业不同属性的个性角色,这样的设计让玩家有一种掌控感。投入的时间和精力越大,存量绑架越大,这就是为什么很多人无法自拔的原因,而人物解锁新的属性和技能会给玩家带来强烈的满足,尤其是活跃篇中提到的高等级神器诱惑升级的时候。我们再来看看现实世界中的小baby,母亲十月怀胎后经历极大痛苦,甚至冒着生命危险完成生产,刨除血缘关系,新生命的诞生在其出生前已经与父母产生了深深的羁绊(存量),而父母最大的成就来源与看着子女一天天成长,学会一个个技能,第一次叫爸爸或妈妈可以让父母瞬间幸福感爆棚。这样对比来看,有没有感觉宝宝和虚拟游戏中的人物有点像,都是需要投入大量时间和精力,看着其成长父母(玩家)获得满足感和成就感。

(3)技能探索

RPG类游戏中,因为不同的角色,人物会有不同的技能,随着等级的提升解锁新技能,有些游戏中通过技能书学习技能,通过打boss随机得到高级技能书,制造随机性的人物差异。玩家通过加入公会完成任务,解锁公会技能。玩家通过加入帮派完成帮派任务,解锁帮派技能。人物通过进化或转职,获取转职技能。而技能的升级可以通过完成任务,购买技能点,使用次数累计等形式实现。

(4)收藏系统

我们经常能看到一些游戏和动漫周边的收藏爱好者,收藏大量人物手办模型,尤其是日本人。如果是八零后,应该对于小浣熊干脆面印象深刻,我记得在我小学时期,特别流行收藏水浒英雄卡,身边的小伙伴几乎都在拼命的购买小浣熊干脆面,为了集齐一百零八张水浒英雄卡,不知道吃了多少袋干脆面,收藏就是有这样的魔力,利用人性的求全心理和虚荣心理,所有的零花钱都花在了小浣熊干脆面上。

我们再来看看游戏中是如何设计收藏系统的,卡牌游戏天然具有收藏系统潜质,如前文中所述,水浒英雄卡实际上就是卡牌,而游戏中的收藏系统做的更加直观–点亮模式。如下图所示,游戏中提前告诉你有多少种卡牌,你已经有的卡牌被点亮,没有收集到卡牌你也知道是什么,但是显示为灰暗样式,等待你去点亮它,或者用一个进度条告诉你在获得多少碎片你就可以完成人物解锁。

4662c58995fb4e45b9726dde58d51c2a.png

一些RPG游戏做的收藏更加隐晦,人物羁绊增加各类特殊效果,比如集齐鸣人,小樱,佐助和卡卡西可以触发某种特殊攻击效果,这是一个小收藏系统,其中卡卡西可能特别难以得到,当玩家完成4张卡牌的小收藏任务,玩家会获得极大的心理满足感,但是随着等级的提升,玩家又会发现新的目标。

玩过这类游戏的朋友可以回忆一下那种煎熬,收藏是比较高级的刺激活跃的设计,在刚开始游戏的时候补全没那么强烈,但随着解锁的卡牌越来越多,总有那么几个卡牌一直没有得到会让玩家特别希望实现补全。

(5)随机BOSS

游戏中,高级玩家在一个地图可能需要挑战很长时间 , 为了让探索过程变得更加有乐趣,会在地图中设置随机BOSS,有单人BOSS和组队挑战BOSS两种,挑战BOSS成功后会爆出极品装备,只有强大的玩家可以完成单人挑战,而组队BOSS则刺激玩家协作,也是一种刺激社交的手段,通过共同完成任务,促进陌生人转化成熟人社交。拿RPG网游问道举例,游戏中会在不同地图随机出现星君BOSS,需要玩家组队完成,当然,极强玩家可以单刷低级地图的星君,当低级玩家发现星君BOSS,可以世界频道中喊话,然后私聊告诉顶级玩家位置后进行带刷,打BOSS时周围玩家可以查看刷BOSS进展,如果失败了可以抢刷,这样的设计刺激高等级玩家带新人玩家,同时让新玩家看到高级别玩家的酷炫装备和宝宝,为其找到方向和目标。

2、产品中的类似设计

Foursquare是一个基于LABS的打卡社交产品,其SNS设计做得非常像一个RPG游戏,通过在不同的地点Check-in来获得不同类型的徽章。其徽章作为用户的奖励系统,用户通过在不同的地方Check-in来领取徽章,例如Adventurer / 探险家徽章需要在十个不同的地方Check-in才能获得,Explorer / 探索者徽章需要在二十五个不同的地方Check-in之后才能获得,Bender / 一夜四次郎需要连续四个晚上做Check-in的话可以获得,详情点击[【LBS】Foursquare勋章指南](从游戏中学习产品设计 1:充值篇
从游戏中学习产品设计 2:消费篇
从游戏中学习产品设计 03:活跃篇
从游戏中学习产品设计 04:成就篇
从游戏中学习产品设计 05:反馈篇
从游戏中学习产品设计 06:社交篇
从游戏中学习产品设计 07:总结篇

文 @田宇洲

关键字:产品经理, 产品设计, 玩家

版权声明

本文来自互联网用户投稿,文章观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处。如若内容有涉嫌抄袭侵权/违法违规/事实不符,请点击 举报 进行投诉反馈!

相关文章

立即
投稿

微信公众账号

微信扫一扫加关注

返回
顶部