答题获奖是15年前网游任务的微创新,会如流星般划过?
在线答题,不过是换了另外一种游戏马甲重新出现在我们的面前。
在线答题,15年前网游任务,一直都在变化到现在
10号晚上,西蒙参与了在线答题之后,和大家分享了一下自己的对于内容运营的小思考——《又到了春节运营节点,浅谈活动运营(非典型思路)》。
在梳理在线答题简单粗暴的逻辑玩法以后,总有一种似曾相似的感觉围着西蒙的脑海,原来在15年前的西蒙玩过的网游里面,就已经出现过答题的活动任务,甚至后续的多个网游乃至王者荣耀,吃鸡类游戏里面也曾深度体验过这类内容。
在线答题,不过是换了另外一种游戏马甲重新出现在我们的面前 。
在网游时代的蛮荒年代,有几个网游的先锋,如《千年》《传奇》《奇迹》以及《石器时代》,西蒙要说的就是一代回合制挂机网游神作《石器时代》,游戏里的一个子任务就是这种模式。 准确回答100道题目 ,可以获得游戏里面的珍稀宠物“蓝暴”(下图)
至于问题的坑爹程度,基本上把游戏内NPC,道具,该知道的,不该知道的都罗列出来。不靠游戏内的答题脚本,完全扛不住。
从游戏的逻辑而言,两者是基本相似,前置条件还是:回答问题正确。
- 石器时代: 正确 回答100道题目=获得珍稀宠物。(非实时,题目固定)
- 在线答题: 正确 回答12道题目=平分奖金。(实时,题目不固定)
事实上,在后续的网游里面,这个答题玩法基本上被继承下来,成了准实时的固定/节日任务,比方说老戏骨《梦幻西游》的答题任务,西蒙印象中,在科举期间,任何在线玩家都可以自愿选择参与科举游戏,只要答题成功,都可以获得游戏内的奖品(大概内容是这样,如记错,拍砖请轻手)
《魔兽世界》也把答题作为万圣节日的活动安排之一。
虽说《梦幻西游》和《魔兽世界》的玩法和在线答题略有不同,但是整体的业务逻辑还是基本相符,前置条件还是:回答问题正确
不过要说道玩法更接近与当前在线答题玩法的,莫过于《王者荣耀》的赏金联赛,联赛里都是随机组队,只有胜者才能生存,是关乎运气和游戏实力的比赛。玩家们通过自己在一次赏金联赛(十场游戏)里面,获取胜利的场数,能够获取不一样的奖品。包括,金币,皮肤碎片,英雄碎片,甚至联赛专供的永久皮肤等等。其中可以允许2次失败。
王者荣耀赏金联赛的奖励一览表:
0胜奖励:450——550金币
1胜奖励:540——660金币
2胜奖励:630——770金币
3胜奖励:720——880金币
4胜奖励:770——930金币
5胜奖励:810——990金币+英雄碎片
6胜奖励:860——1040金币+英雄碎片
7胜奖励:900——1100金币+英雄碎片+专属头像框
8胜奖励:950——1150金币+英雄碎片+专属头像框
9胜奖励:990——1210金币+英雄碎片(1——2个)+专属头像框
10胜奖励:1040——1260金币+英雄碎片(1——2个)+专属头像框+钟无艳史诗皮肤:王者之锤
【 赏金赛规则 】
- 王者荣耀赏金赛只有在指定时间内开放(每天12:00-24:00开启赏金赛);
- 在开放时间内,召唤师可以通过购买门票开启一轮赏金赛;
- 开启一轮赏金赛需要一次性消耗8张门票(消耗金币784),之后在该轮中不再消耗门票;
- 一轮赏金赛中,召唤师可以进行多场比赛,当胜场达到10场,或败场达到3场后,会结束该轮赏金赛(一轮赏金赛,根据胜负情况,最多可进行12场比赛);
- 结束一轮赏金赛是,会根据召唤师获得的胜场数,发放胜场奖励;
- 召唤师在一轮赏金赛中胜场越多,奖励越丰厚;
- 奖励中包含价值360金币的英雄碎片,专属头像框,以及专属史诗皮肤。
《王者荣耀》的赏金联赛的玩法和在线答题的模式还是基本相似,先胜利/答题正确再说其他。
从某种意义上解读,血战到底和一元夺宝,吃鸡类游戏的业务逻辑也是也是相通的,胜者只有一个。赢者通吃的快感很多人都抵御不了,想想一元夺宝的火爆,再看吃鸡类游戏的火爆,其实很多都是多巴胺惹的祸。
在线答题,会如流星般划过么?
西蒙浅见,在产品的定位以及功能层面应该有所侧重和规划,比如产品的核心定位,核心玩法以及基于此版本迭代,优化的方向。
以《王者荣耀》为例,王者荣耀的核心玩法就是公平竞技游戏,核心定位是5V5对战,以及基于此衍生的匹配,排位,深渊大乱斗,克隆大作战,火焰山大战,以及优化创新出来的武道大会,3V3,1V1等其他玩法,以及版本迭代出来的五军对战以及黄金联赛。可以说整个的玩法和版本规划都是依据产品核心定位来拓展,演化。
而在这一波的在线答题之中,边缘的玩法变成了核心的定位,可以说在没有更加具体的定位规划上下功夫,直播答题因为技术难度相对较低,模式前景明朗的优势在后期将成为劣势,模式的天花板则较为明显。
与当年千团大战、共享单车大战、直播大战、共享经济不同的是:在线答题的门槛太低了。
当年的团购大战,各地团购网站都要地推,拉商户,推用户,成立各地分公司,要大量的资金和人力成本以及运营成本。还要处理商户问题,客诉问题,网站运营问题,分销系统维护等等。
再比如共享单车大战,最起码也要把单车造出来才能租赁吧?在线答题完全不依赖与实体的内容。不需要造单车,不需要物流,不需要人工维护,不需要车辆调度,同样也不想要成立分公司。
现在的在线答题需各地分公司么?不需要。需要投入大量的地推团队么?不需要。需要投入实体么?也不需要。只需要一个APP提供入口,一个可以支撑起庞大客流的服务器,大量的广告投放引流以及明星的主持,就可以开张了。可以说,在线答题的门槛之低,是一把双刃剑,大家都可以明了的业务逻辑。最终就是拼资金,活下来再说其他。而关于在线答题的经济原理,西蒙不太了解,但是也想和大家分享一下自己的看法。
虽然说互联网的思维是羊毛长在狗身上,然而对于资本而言,有可预期盈利的空间才是他们愿意投资的动力,毕竟资本不是慈善家。公司的利润,以及盈利方向,大致是是要有明确的方向,比方说团购网站,用户的钱是先给到平台,平台再和商家结算,其中有时间差。再如小米,口号是卖手机不赚钱,现在是卖手机里面的植入广告赚钱,听说还推出类似于视频直播那样付费月卡免广告。再如外卖行业,平台是可以从其他,多个方面地控制成本。
而对于当前的在线答题模式而言,在大家玩法基本一致的情况下,引流和刺激用户使用自己的平台则尤为重要,比方说增加奖金数量,增加活动场数,吸引用户。可是,经济学里面有一个名词,叫做边际效应。
通俗的解释是: 人们向往某事物时,情绪投入越多,第一次接触到此事物时情感体验也越为强烈,但是,第二次接触时,会淡一些,第三次,会更淡……以此发展,人们接触该事物的次数越多,人们的情感体验也越为淡漠,一步步趋向乏味。这效应,在经济学和社会学中同样有效,在经济学中叫“边际效益递减率”,在社会学中叫“剥夺与满足命题”,是由霍曼斯提出来的,用标准的学术语言说就是:“某人在短期内重复获得相同报酬的次数越多,那么,这一报酬的追加部分对他的价值就越小。”
说人话就是:抗生素打多了,细菌有免疫力了或者说红牛喝多了,效果不明显了。
从商业的角度看,资金就这么多,奖金,广告,主播的钱分多了,那么其他的自然就少了,所以在线答题已经主动接入广告进行开源或者引入风投。有意思的是,当年《植物大战僵尸》《切西瓜》《小鳄鱼爱洗澡》之类的游戏热门起来之后,各类的类似的游戏层出不穷,固化的游戏模式和大量山寨的出现,这类游戏就如昙花一现一样被淡化了。又比如现在的《传奇》很多什么装备靠打,一刀满级,其实核心的源代码都是一致,再比如唱歌选秀或者真人秀的娱乐节目,当这类题材的综艺节目越来越多,观众的审美疲劳也会随之出现。而在线答题的爆发到现在已经涌现了如《冲顶大会》《百万英雄》《百万赢家》《芝士超人》《简单搜索》《黄金十秒》等入局者,后续还会有更多,更多的创业者试图入局,各位读者可以观察一下,是否与前面提到的游戏,综艺的情况基本雷同?
以在线答题玩法为核心的平台,一个致命的问题是,活动开始的时候对于服务器负荷非常大,而在没有活动的时候,基本上是静悄悄的。而这个与王者荣耀不一样,玩累了排位,可以参加匹配,甚至参加其他火焰山,克隆等限时玩法,再不济也可以看下别人的装备,抽符文,买皮肤。 答题中奖游戏就是一个非常具现化的活动运营的展现方式,如果要基于这个活动变成主体,则需要对于这种玩法赋予更多的可能性和想象空间。当然,这种创新压力还是蛮大的(看下图)
而在线答题这类简单粗暴的答题获奖模式,核心就是资金链问题,会客观出现如前期一元夺宝的模式那样的猫腻,布设过一元夺宝模式的老鸟应该知道里面有太多不可说的潜规则,如果在线答题需要在成本上进行管控,在奖金的分母不变的情况下,把答对人数里属于自己的分子增大,无疑是简单粗暴见效而且饮鸩止渴的做法。而我们不能忽视利益对人性和行为的驱动力。
《国富论》里面适合这个话题的金句:人天生,并且永远,是自私的动物。
再来比较客观的现实就是:在众多公司投身答题大战的过程中 , 搜狗推出了汪仔答题助手抢滩搜索,可以遇见以当前的技术力量,AI人工智能的介入,或许会变成公众号的机器人有偿点赞,有偿阅读等灰色地带,转型到在线答题,可以遇见,真正的玩家能分到的钱只会越来越少。毕竟个人与规模化的团队运作面前只是螳臂挡车。那么会对于用户体验和用户感知,是非常糟糕的。
从某种意义上解读,在线答题,很大几率会如流星般璀璨过,爆发过然后进入沉寂期。
在线答题的其他微创新想法,如H5游戏/网游活动/小程序/年会活动
我们生活在信息大爆炸的年代,也是创新大爆炸的年代,我们一样可以基于这类游戏的核心模式,微创新成为适合自己的活动。
比方营销活动中的H5游戏,以前是对对碰,连连看,可以再升级为答题小游戏,只要答中若干即可获得对应奖励,回答的连续正确数越多,奖品越丰厚。
摩拜/OFO也可以在APP里面新增答题入口,答题获取免费日卡/周卡/月卡/年卡,甚至微信/支付宝支付成功后同样可以参与活动平分奖金/礼品
至于网游活动,对于这类的玩法可以说更具可复制性,把答题变成例行活动,只要在线即可参与,回答的人越少,可以获得的奖励越大,对于腊八,除夕等大型的节日,则可以复用一战到底的模式,抢夺游戏内最为稀缺的装备/道具。毕竟在服务器层面,一切终究不过是一组数据,而且,也仅仅是新瓶装老酒。
又比如接近年尾,很多公司都会策划年会,这类的小程序/H5小游戏同样能带动活跃气氛。
从某种意义上解读,答题中奖游戏就是一个非常具现化的活动运营的展现方式:通俗易懂的参与方式,用户乐意参与且主动推广,而且有用户为之心动的活动奖励。所以也可以基于业务逻辑复用到其他方方面面
我们也可以换个思路思考,打地鼠这类游戏也是一种答题小游戏,只是用锤子打中地鼠代替了答题,打地鼠是一个通俗易懂的玩法,我们也享受这种打击老鼠的快感。
分享一本好书《游戏改变世界》,它给我带来很多不一样的思考纬度。让西蒙回忆起当年的《石器时代》是一个开天辟地的回合制神作,现在看来,有多个不一样的标签:
- 第一个不用外挂没办法玩下去的网游,不开挂的甚至会被队友恶意踢回安全区;
- 第一个公开兜售外挂的网游,免费的外挂也能凑合,收费的更佳,不开的玩不下去;
- 第一个外挂脚本游戏内穿墙,挂游戏内货币,自动打怪,自动卖装备,自动补血,穿墙;
- 第一个公开兜售游戏内商品的网游,珍稀商品只能通过买实体游戏卡来兑换。
在现在的挂机手游/端游/页游,自动补血/蓝,收费外挂,商城商品售卖,何其相似乃尔,乃至后续回合制的游戏标明自己是严厉打击挂机行为的《梦幻西游》以及雷同梦幻西游,但是可以挂机的《神武》。
作者 @西蒙书策 。
关键字:产品经理, 在线答题, 答题, 赏金赛
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