如何让用户“中毒”?

让用户“中毒”是一款产品的成功的必经之路。

最近这段时间,出现了很多可谓是“现象级”的产品,从研发、到爆红、再到让用户“上瘾”、“中毒”。faceU、抖音、跳一跳,都可以说是让人“中毒”的产品,而让用户“中毒”是一款产品的成功的必由之路。
那么如何让用户“中毒”就是PM必须要去思考的问题。
接下来,我将从以下几个方面来讨论。

一、年轻化

据统计数据显示,当前互联网大势的现状之下,90后、00后已经成为了主流的消费用户,“拥抱年轻人”已经成为了互联网产品的必行之路,而产品的“年轻化”也是产品成功的关键因素。
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对当前的主流用户进行分析,90后、00后与年长的用户有四点区别和特点。

  • 第一,90后与00后大多从出生或刚懂事就开始接触互联网,可以说是互联网的原住民,他们经过长期的接触,已经完全习惯于用互联网去做一切可能的事情,包括购物、娱乐、学习等等,所以90后与00后是最熟悉互联网的人。
  • 第二,90后与00后的显著特点就是个性化发展的需求十分迫切,“特立独行”、“追求个性”是年轻人的标签。
  • 第三,90后与00后有与年长的人不同的文化习惯、内容倾向、消费心理等等,以“知识付费”为例,曾经的用户大多不愿意为了版权、知识进行消费,而现在的用户对于内容产出、音乐版权等的付费行为开始逐渐接受并愿意为之付费。
  • 第四,年轻人有创造创新的心理的倾向,对于产品,年轻人渴望有创意的产品、有创想的内容等等,而对于自己,年轻人也更希望去做特别的与众不同的事情。以上就是对于当前的主流用户——90后与00后与曾经的主流用户的区别分析。

基于以上分析,可以明确的发现,“年轻化”是产品发展的关键。而针对此,可以有如下的策略。

  • 第一,产品设计要符合年轻人的口味;
  • 第二,产品设计要符合年轻人的消费习惯;
  • 第三,紧抓年轻消费者对新奇事物的敏感性。

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资料显示,2017年度中国移动互联网90后移动网民最爱的Top10 APP为抖音、b站、快手、秒拍、一直播、荒野行动、芒果TV、新浪新闻、美团、FaceU,这些产品大多具有一个共性就是“是针对年轻人的产品”,从FaceU的爆红,到b站的二次元,再到抖音的发展,可以说都是年轻人爱好趋向的体现。

二、碎片化

碎片化是近几年比较火热的一个趋势,在信息碎片化的时代,产品针对碎片化场景的设计也愈加重要。
碎片化主要有四种表现形式:时间、空间、应用、渠道。空间和时间,就是指随时随地。在PC时代,用户阅读的高峰有三个,一个是上午9点到11点,一个是下午3点到5点,还有晚上9点到11点。
但是,在移动互联网时代,因为手机的便携性,用户阅读非常分散,几乎可以遍布各个时间和地点。应用的碎片化是指即点即用,由于这种“即点即用”的用户体验,也导致用户希望能快速得到相应的服务,所以也有人把移动互联网称为“快销品”模式。渠道的碎片化体现在,用户的个性化、多样化提高了,现有的传统媒体是无法满足现有用户的需求的。移动互联网把渠道变细、变小了,自建渠道必要性就更高,消费场景的构建才是出路。
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微博是碎片化的典型例子,通过对微博的字数的限制(140字),来让发微博和刷微博都变成基于碎片化时间、不需要过多时间就可以完成操作的行为。
通过数据搜集和分析,截至 2017 年 6 月,微博用户规模为2.9亿,用户使用率达38.7%,而对发微博使用时间的统计,早上6:00-10:00发微博数量上升,该现象与微博用户中较多的上班族有一定关联,例如,在上班途中利用路上的时间发微博或浏览(微博用户的年龄较多为90-94年生)。
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三、去中心化

去中心化也是当前的热点趋势。简单的来解释去中心化的意思,可以用短视频产品的“人人都可以做网红”以及用微信公众号的“再小的个体,也有自己的品牌”来解释。
也就是说,抖音等短视频产品尽力让推荐系统不再只推荐大流量的内容、微信公众号让每一个人都有机会成为优质的内容输出者。所以说,去中心化不是不要中心,而是中心多元化,任何人都可以成为中心,任何中心都不是永久的,中心对每个人不具备强制作用。
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举个栗子,抖音是典型的去中心化的产品。抖音在去中心化方面主要做了两方面的努力:

  • 第一,抖音改变了内容分发方式,推荐视频不再全是热门用户的热门视频或者明星名人的视频,相当一部分是出现素人拍的视频,也就是“人人皆可做网红”;
  • 第二,降低拍摄门槛,让每一个用户更容易地拍出更美、更酷炫的视频,成为抖音视频内容的生产者。

四、低学习成本

低学习成本是很多大热产品的共性之一,没有冗长的流程,没有复杂的操作,没有繁琐的界面,一切都是力求简约。正如《Don’t Make Me Think》一书中说:

惧怕损失的本能,让用户在做决定的时候总是喜欢权衡利弊,从而花更多的时间在决策上。事实上,用户喜欢无须思考的选择。

产品需要的是尽可能的简化。低学习成本在游戏上的体现是操作难度低、玩法简单,在APP上的体现是流程简单、交互友好。
对此,可能的策略就如以下三点:寻找产品的共性并尊重用户的认知习惯,做源自生活的产品设计,尽可能的减少流程、步骤、界面上的按钮等等。
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关于低学习成本的例子其实有很多,例如跳一跳和旅行青蛙。极其简单的玩法设计让用户能够轻松上手,是其成功的原因之一。

五、依赖社交圈

现在的人对于社交的依赖可以说是愈加深重,依赖社交圈也成为了很多产品成功的关键之一。在当前的互联网和社会局势下,传播渠道、流量平台在产品的成长中发挥着重要的作用。
有很多依赖社交圈的例子,冷启动时期的faceu的全民“吐彩虹”依赖于微博,7天1000万新增用户,成绩瞩目;拉新时期各种H5(测一测左右脑年龄之类的)依赖朋友圈的疯狂转发;留存时期跳一跳的排行榜借助微信的大平台,其成功也显而易见。
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六、利用心理学

用户心理的把握也是产品成功与否的因素之一。巧妙的利用用户心理往往能起到事半功倍的效果。下面介绍几种常见的可以利用的用户心理。
竞技心理,也可以通俗的说成是好胜心。每一个人都希望成为成功者,而很多的游戏就利用这样的用户心理去设立排行榜,让用户“不服输”的一直玩下去,比如典型的吃鸡。
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锚定心理,人们在做预测的时候,内心中往往充满了对事物不确定性的恐惧和不安,因此,通过设想一个具体的数字可以明显降低这种不安,并且坚定自己的信念。这种思维机制,称为“锚定”。
在产品中,这也是经常被利用的,例如微信跳一跳的结束界面是自己的比分,以及前后两位玩家的比分,这就让用户能够清晰的给自己定位,也让用户能够在暗示下树立一个小目标,去追赶在自己之前的那个人。
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从众心理,直白点说就是大家都在做的事情,很多用户也会选择去做。
追求个性。这也是当前主流用户的普遍心理,追求个性,渴望独特。各种推荐系统、推荐算法都可以体现出来。
猎奇心理,也可以说对新奇事物的敏感性和心理倾向。这个可以举一个很典型的例子,就是网红奶茶店“丧茶”。他们将奶茶取一些特别与众不同但是又和生活很接近的名字,例如“碌碌无为红茶”、“减肥失败拿铁”等,吸引了大批慕名而来的客人。
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七、参与度

在互联网产品中,APP运营者得到的大量注册用户,并不能都有效地转化成“客户”。如何让用户持续地使用,才是APP运营者最应该解决的问题。
让用户参与当前活动的过程,提高用户参与度,一定程度上可以提升用户黏性。这一点的灵感来源于B站的弹幕,在看视频这个过程中让用户有机参与进来,发表意见、看别人的意见等等,提升了用户在看视频这个简单的交互中的参与度。
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以上,是我在一些曾经或当前的“现象级”产品中寻找的一些导致其成功的可能原因,不一定是成功产品的共性。在构想自己的产品或迭代自己的产品的时候,可以考虑一下以上这些方面的因素。作为一个产品小白,希望得到大家的指点!
 
作者 @叶弈钦 。

关键字:产品经理, 用户心理, 用户, 产品

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