浩方游戏对战平台没落的原因有哪些?
时间久远,记忆不是很清晰,如有错误请指正。
主要原因:在与时俱进方面不具备核心竞争力。
首先,有人说浩方(下称HF)的没落是因为11,这当然是绝对错误的。浩方的最大对手是VS。那么,VS靠什么夺走了HF的用户?靠的是DOTA。DOTA出现之后,对战平台的模式必须有发展和突破,因为在之前的局网游戏中,玩家们主要有两种游戏模式:
对战类,通常表现为1v1或2v2
合作类,通常在6~10人
第一种有挤房间的需求,高手就那么些,都在某个房间里,你必须能挤进去才能与之对战,而与高手对战你才能成长;
第二种模式没有挤房间的需求,是个房间就能玩。2003年我在HF上玩3C的时候,随便去哪里直接开了游戏就能加主机,加了就能打。在war3时代或说2002~2007年这段时间,这两个模式下 的200人房间结构没有任何的问题。
当DOTA兴起后,VS有一些举措来吸引用户转移,包括:
1、举办比赛,吸引DOTA高手(一开始是真三高手)入住
2、玩家不能随意改名
3、用玩家分数系统代替了玩家等级
其中第2点是核心竞争力,它使得秒退的玩家很容易就被记住,从而被各大主机拒之门外,一定程度上优化了用户体验。
从 2007~2009左右,HF的问题是运营方面的。我有个朋友当时在HF当副总经理,这里面的事情不能细说。总而言之说现象,那就是VS的优势不多,但 HF完全没有追赶的意思,或说找不到方向。08、09年出了改图和外挂,VS推出地图自动换版本功能,一定程度上予以规避,HF我印象里(至少当时)无所作为。当时还有另一个不错的平台叫ZMR(掌门人),技术方面也做得不错,一度发展到数万同时在线(后来好像也被盛大买了)。以及当时还有一个对战平台叫AA,主打概念是教育网游戏,支持理论上1000人同房间……而这时HF还是之前的样子,既没有吸引DOTA高手来,也没有在房间人数上予以扩充(好像一度扩到 300,但VS早就实现了)。当然我不是说VS反外挂反得好,但是HF在这些平台里可以说是最差的,差到我想不出它有任何的优势。
如果一定要说,那么War3(以及SC)的老玩家都在HF。但是2009年war3还有多火?SC还有多少玩家?当时的VS已经号称200万同时在线了。
最后再扯点别的,说11。11这个平台据说吸纳了很多HF的老人,有技术储备,再加上一定的创新理念(比如做Ladder、做自动组队功能),很快就击败了当时不思进取一心只会捞挤房间钱的VS。这说明,搞技术创新是有用的而且是有必要的。事实上2011年LOL都开测了,这玩意自带自动组队和天梯,你要是做不到,显然玩家就会往lol流。所以这个时候这些功能不是创新,实际上只能算是保障性功能,是一种基础需要了。
所以,归根结底我觉得HF的问题就是没有技术上的创新导致玩家在从war3(RTS)转向DOTA(MOBA)的过程中放弃了HF。至于这个问题是因为理念与战略方向错误,还是有什么运营方面的问题,就不是我可以知道和可以讲述的了。
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关键字:产品经理, HFVS11, dota, 房间
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