虚构与本质——关于设计之路的思考
面对设计师乃至职场人都会有的焦虑,自己的一些感想,警告:本文偏务虚鸡汤,慎入
与设计结缘至今恰好十年,本科学习工业设计,毕业在平面和广告公司都待过,硕士转向UX设计,写了两年论文后,回国来到了一家设计公司,从事UI工作,一年后成为设计经理,同时作为项目经理带项目偶尔跑客户;这样的背景下,也经常迷失,对自己发问,自己到底在做什么,设计又是什么。时过境迁,随着遭受社会毒打的积累,逐渐能把各个经历下的隐藏脉络串联起来,形成自己对于设计的一点点看法,而这一切的推动力还是源自——设计师的终极焦虑。
作为设计师,我们或多或少接触过上面这些言论,也不可避免担心过类似的问题。是的,设计充满无限可能,但是在实际工作中,设计的定位往往很暧昧,尤其在疫情下的2020,“去过度化”成为趋势,设计仿佛成为了那个“过度”,拿我自己举例,所在的设计服务行业,商机大大缩水,尤其是以往种类丰富的中小企业业务;互联网公司裁员的情况也是比比皆是;寒冬下,我们更应该深刻思考,作为设计师,我们的未来,以及如何对抗设计师的终极焦虑。
而对抗焦虑唯有不断提升自己的认知,在清晰的目标下,逐渐调整自己,越过一个个陷阱。
一、认知升级
18年12月,微信7.0发布;一朵随风摇曳的格桑花和“因你看见,所以存在”的字样取代了使用7年的小人和地球;背后的产品哲学源自一个故事:
王阳明和他的朋友到山间游玩。朋友指着岩石间一朵花对王阳明说:你经常说,心外无理,心外无物。天下一切物都在你心中,受你心的控制。你看这朵花,在山间自开自落,你的心能控制它吗?难道你的心让它开,它才开的;你的心让它落,它才落的?王阳明听到后,就写出了这句经典的唯心论句子:“你未看此花时,此花与汝心同归于寂;你来看此花时,则此花颜色一时明白起来。”
吴伯凡老师围绕重建认知大厦打造了《认知方法论》课程,以下部分内容出自该处。
每一个人的世界都是自定义的世界,一代又一代的哲学家都提到过类似的一个判断:我们对世界的认知并不是世界本来的样子,而是我们把自己的认知模式投射到世界,对世界做了一种整理。因此认知决定了一个人所处的境遇。
认知很重要,然后呢?知行合一,这时我们需要讨论一下“奋斗”和“挣扎”。
面对残酷的世界,很多人都在努力前行,但是其中存在奋斗和挣扎两种状态,二者之间存在很大的区别,所谓“挣扎”,是有目标、无方法,自然也是无结果的努力,由焦虑驱动的挣扎,特点是局部、节点的方向感汇聚成整体的混沌,众多的矢量之和趋近于零。我们很容易堕入挣扎的状态,因为我们知道事不宜迟,知道不努力的后果,所以我们选择了快速、直接、看上去有用的应对方式,既节省时间又不用费脑子,最重要的是,这种让自己觉得自己在努力的状态,多多少少地缓解了我们短时的焦虑。
然而,无数个0加起来还是0,0的巨量积累不可能实现从0到1的突破。
因此,真正的改变只能发生在原则层面,而认知的升级最有效的方法之一是“休克疗法”——在认知上经历一场足以让自己落魄不堪的放逐。也就是我们常说的顿悟。但是这种强度的“休克”是可遇不可求的,但是自我放逐的意识有助于形成“复利”,每一天中的小小“复利”足以让我们“自我刷新”。
这就要求我们养成思考和发问的习惯,把工作和生活当做最真实的实验,通过思考—行动—真实反馈—调整的方式,不断升级。
说了那么多,我们再回到设计师的终极焦虑,对我来说,这几年伴随我设计上最重要的两个认知升级分别是:虚构故事和抓准本质。
二、虚构故事
某件事人人都相信,而且只要这项共同的信念仍然存在,力量就足以影响世界——尤瓦尔·赫拉利。
如果你看过《人类简史》,会知道作者把虚构故事作为人类认知革命的开端,人类社会是构建于虚构的故事之上,整个人类社会的前提是发达的“讲故事(Story-telling)”能力。
什么是“讲故事”的能力?比如你对一只猩猩说:“把你手里的香蕉给我,因为这个善举,死后你将进入猩猩天堂,那里有取之不尽的香蕉。” 猩猩肯定不会理你,但是人类会。“讲故事”和“相信故事”的能力,是原始部落突破150人上限、展开大规模协作的前提。
在基因、荷尔蒙、有机体之外,人类社会的另外一条重要主线,这就是意识形态、想象力和讲故事的能力。正因为语言的出现和讲故事能力的提升,人们能够以极其灵活的方式与陌生人进行大规模的协作。“人类的基因演化仍然一如既往慢如蜗牛,但人类的想象力却极速奔驰,建立起了地球上前所未有的大型合作网络。”最终统治地球的是人类。
今天的互联网就是新一代“大型合作网络”,互联网领袖就是超级“巫师”,他们讲的故事比远古部落里萨满祭司讲的更离谱,但愿意相信的大有人在。对人们来说,“互联网”是看不见摸不着的存在,是一个神话故事。但对这个神话故事的相信意愿,让彼此陌生的人走到一起,形成了粉丝和社交网络、产生了社交网络行为、创造了庞大的消费力。
不只是在社会演化中,在我们熟悉的艺术领域,抽象故事的魔力同样具有众多的体现,著名学者李泽厚在《美的历程》中写道:
“在野蛮期的低级阶段,人类的高级属性开始发展起来。······想像,这一作用于人类发展如此之大的功能,开始于此时产生神话、传奇和传说等未记载的文学,而业已给予人类以强有力的影响。”追溯到山顶洞人“穿戴都用赤铁矿染过”、尸体旁撒红粉,“红”色对于他们就已不只是生理感受的刺激作用(这是动物也可以有的),而是包含着或提供着某种观念含义(这是动物所不能有的)。
原始人群之所以染红穿戴、撒抹红粉,已不是对鲜明夺目的红颜色的动物性的生理反应,而开始有其社会性的巫术礼仪的符号意义在。也就是说,红色本身在想像中被赋予了人类(社会)所独有的符号象征的观念含义;
当我看到这些关于虚构故事的碎片后,不禁想到原研哉曾经说过:我们平常使用的东西实际上只有两件——“碗”和“棍子”;人类把棍棒作为工具,来扩大自身改变世界的能力。棍子是人类最早使用的工具,但工具的雏形还有一个——就如用空着的手拿棍子是很自然的一件事一样,人到了河边,就会用两只手捧起水来喝,这就是容器的雏形。
容器是工具的起源和原型。所以,原研哉认为工具的雏形有两个——棍子和容器。这是两个系统,一个是以加工和改变世界为目的的“棍棒系统”,另一个是以保存物质和智慧为目的的“容器系统”。
想象的来源不是像棍子那样的物质性的东西,而是像两手之间存在的空间那样虚无的东西。
对于我们日常的设计来说,也存在鲜明的“碗”和“棍子”的部分,原研哉认为设计是让人认识到事物本质的工作。设计的是思想的工具和想象的载体。所谓海报应该是指一种交流的痕迹。从事精神的设计就是要在人脑中产生东西,物质不过是它的痕迹而已。
“让人们了解”不是设计工作的目标,不是使人们掌握了所提供的信息,“明白了”就完了。要让人们不安,心跳,产生新的求知欲。最关键的一点是要创造一种持续思考这件事的状态,让接收信息的人的脑子变得更加活跃。所以,不是把信息已知化,而是要让其未知化。让人们知道有多少是自己不知道的。
设计要创造的是精神,而不是物质。虽然所构思的东西实际不存在,但是就像是真实存在一样,这就是内在特质。
说到这里,其实就要求我们在做每一个设计时,寻找“碗”的部分,因为“碗”激发想象,创造浪漫,引起思考。
用做过的项目举个例子,18年年底,我们给安吉星做了行业的首份出行账单H5,在最开始的阶段,我们会思考这个产品对于用户的本质是什么,在“棍子”的部分,它是呈现车主一年出行数据的网页,但只是这样就太枯燥了,不断去挖掘“碗”的部分,数据直接体现的是车主去年一年的出行回忆,安吉星作为“每段旅程的守护者与参与者”,记着与“我的出行”相关的点点滴滴,而本次推出的H5,便可以理解成安吉星引导“我”的一场2018寻忆之旅;沿着这样的思路我们顺利推导出了页面的交互形式、视觉风格、故事线等内容。项目上线后顺利引起众多用户的认可和分享。
三、抓准本质
You‘ see things;and you say“Why?”But I dream things that never were;and I say“Why not?”
—— 萧伯纳
了解本质的方法在于发问
很多设计师会给自己的工作给一个非常清晰的界定范围,可能仅局限在视觉图形范围,而不去深究背后的原因,实际上设计的界面或者图形本身并不产生了价值,通过你的设计解决了某个问题,才产生了价值;只不过对于设计师,手中的武器是视觉化媒介。
因此,带着探寻设计背后的目的的思路,我们再去看不同类型的设计工作。
浏览网页的过程并不只是一味地索取信息,而是一种基于品牌数字化形象的情感体验;
品牌吉祥物形象并不只是创造一个贴着品牌logo的卡通形象,而是品牌的生命化呈现;
新年小H5并不只是一个小游戏,而是给用户营造欢乐的情绪,忍不住去分享的情绪;
….
抓住不同设计需求背后的本质,让我们方向更明确的展开设计,进行判断。
再说常见的一个问题,在很多工作场景中,视觉设计作为流程中靠后的环节,衔接产品和开发,经常会遇到来自各个角色提出的问题;但是,很多时候问题虽然体现到UI上,但是来源往往在更高的层级,牵扯到别的角色;这要求我们一定要明确永远不能在低的层次去解决高纬度的问题,这样永远没有结果。
很多人都知道先这个图,著名的用户体验五维度
这个模型不仅仅表现了UX行业的工作流程和职能划分,更重要的是,通过模型我们能对自己所处位置有一个定位,它提醒我复杂问题出现的时候,一定不要只局限在表现层去思考,尽量跳脱出去考虑更高的维度;同样在规划一个产品时,初期尽量站在金字塔顶端,对策略的内容也有一些简单的思考,再往下推演保证自己的设计更值得推敲。
其实除了看清外界事物的本质,针对自己同样需要这样的观察,帮助自己明确个人特质和发展路线,对于个人来说,本质点在于挖掘个人的性格,天赋点,参考下面的冰山模型;知识和技能虽然在初期职场中是最重要的基础,但是获取的难度同样最小,影响相对低,不同领域间可迁移程度低;再往下是能力,能力是需要时间经验的积累,和真实世界的反馈形成的;
最后就是个人的性格,天赋,价值观,动机等,这些才是决定我们能走多远的底层特质;当然不是说知识技能不重要,而是我们一定要时常思考探索自己最珍贵的天赋,基于它树立长期的目标和计划,从而保证在纷乱世界中始终可以依靠自己,对抗焦虑和恐惧。
总结
说了这么多,最重要的就是希望大家能够走出自己画的圈,面对真实世界的挑战。
培养创造“虚构“的能力,让设计更有魅力,不单单局限在设计交付物本身,通过设计传递想象;
培养发现“本质“的能力,面对纷杂的问题,能够“自由”面对;
祝愿大家都能在和焦虑的赛跑中不落下风,自得其乐。
本文作者 @炸毛薛 。
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