设计万花筒 | 有关设计的三条曲线
作为人类,我们无法总是理性地看到事物的本质。社会心理学告知我们,人类的感知与决策,在一定程度上,会带有偏差。而作为设计师,我们可以主动利用这些偏差,设计更好的产品。
本文介绍了三条曲线,它们都将认知偏差做了可视化的表达,前两个来自日常收集整理,后面一个由笔者总结工作经验得出,下面开始吧。
01 双曲贴现
1984 年,经济学家 Mazur 提出模型:我们的大脑难以处理冗长的信息,因为不确定性随着信息的增加而增加。随着时间推移,我们对收益的感知下降。
游戏产品也非常善于遵循峰终定律让玩家玩得更尽兴。比如疫情之后大热的 Switch 健身环大冒险。
运动时,系统会一直强力夸夸为玩家打气,完成动作都会有及时的鼓励给到,创造一个接一个的体验「峰」值。每一次通过关卡,还会让玩家站直并高抬双手,将健身环举过头顶坚持几秒,画面里的「终」是非常有仪式感的 ending 动作,让玩家成就感满满。
技巧总结:在满足了用户的常规体验之后,用心打造一些带有巧思的设计,安排在流程的中间与结尾处,给用户创造峰值体验。这不仅有可能让普通用户转化转化成忠诚用户,还能极大提高产品满意度还能带来口碑效应。
03 徒劳曲线
租房产品中,用户在 APP 内挑选几套心仪的房源,再约房东/经纪人去实地看房,是很典型租房用户场景。我们发起「看房路线」这一功能的设计。使用看房路线,用户能够在选好x套房源后,根据智能规划的看房顺序与路线,辅以时间提示与导航,有条不紊地去实地看房,妥妥贴心功能。
我们大费周章产出了设计方案,上线后的效果,无论是使用频率与使用深度,都不理想。调研后发现,实地看房的场景,其实存在极大的不确定性。用户在看房中途,可能做出决策租赁某一套,也可能被经纪人带领去看别的房源,从而中断原本的计划。
用户是完全自由的,他们会寻求最熟悉、最好用、最稳妥的途径去解决自己的非娱乐性问题。至于导航,用户平时使用什么同类产品呢?高德地图、百度地图这类很成熟的地图类应用。用户不会因为场景不在专业的地图APP内,就原谅打折扣的导航体验。用户预期远高于实际产品开发程度,这种认知偏差,需要产品人来买单。
总结这个功能的问题出现在哪里?其一,设计缺失,没有将线下流程的旁枝侧节考虑全面;其二,设计过度,但没有成本去满足用户的高阶需求。如何调整用户的预期到合理的区间,我们做设计时的「度」怎样把握,徒劳曲线应运而生。
横轴是设计投入程度,纵轴是用户满意度,随着设计投入程度的加大,用户的满意度呈递增态势,但到了一定程度,满意度会断崖式下跌至谷底,这个阶段的设计投入便是徒劳。
当设计投入快到达极限时,满意度又陡然到了一个新的高度。我们要将自己的设计置于一个合理的区间,并将用户的期望调整同步。当有足够成本支持(无论可观支持抑或主观争取)时,把握机会,为用户创造极致体验。
技巧总结:要引导用户在使用产品的时候,对功能有合理的预期——如果不能提供完善的服务,就用朴素的设计方案满足用户的基本诉求,而非好高骛远。在用户有更加合理选择的时候,给与用户便利,尊重用户的自由。这样不太功利的思考与设计,很可能带给你的产品带来更快的迭代,与更多的用户。
双曲贴现、峰终定理、徒劳曲线,三条曲线尝试将人们的思维偏差暴露出来,利用得当,事半功倍。希望能带给你一点启发。
参考文献:
- 《 利用 84 种认知偏见设计更好的产品》原文作者:@gilbouhnick,译者:江五渣
- 《宜家一元钱冰淇淋背后的“阴谋”》作者:老卒
作者:刘可心
@58用户体验设计中心(微信公众号@58UXD),作者@刘可心
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