产品设计:是科学,不是艺术

在我工作的早期曾担任过产品设计(UIUX)岗位,我经常发现自己发生一种情况:在一个作品上花费了大量的时间,却总是发现成品总是“看起来有点不太对劲”,然后加班加点的希望以完美形态收工,最后满怀期待的给业务部门展示的时候,对方却说:“这不是我想要的。”

我才意识到问题所在:我将设计视为了艺术。

一、产品设计不是艺术

当我们将产品设计视为艺术时,由于以下几个原因,我们会对实际产出造成影响。首先,认为把设计当作艺术去对待,这个设计就会传播的更远,这是一种错误的观念:即认为好的设计是个人主观发起的。我会在后面展开讨论,优秀的设计其实是客观的:它拥有可测量的标准,我们可以来量化它的价值。

其次,把设计当作艺术来对待,会传递一种错误的观念,即设计是一种与生俱来的技能,不用教。其实你不需要达芬奇的水平就可以来掌握产品设计,但优秀的设计师却很难成为达芬奇。

优秀的设计绝对是可以传授的,而传达优秀的设计方法正是我这篇文章的主要目标。

最后,将设计视为艺术会严重限制你的设计能力。下文我将会讲到,优秀的设计能够与用户产生共鸣,并解决用户的问题。

当我们将设计视为艺术时,我们倾向于优先考虑美学和视觉效果,而不是可用性和问题解决方案,这将设计出十分糟糕的产品。

二、产品设计是科学

优秀的产品设计是一门科学。解决问题从同理心开始,坚持科学方法。这篇文章,我会证明产品设计是一门可以掌握的科学,并就如何掌握可操作的方法提供一些可参考的思路

1. 设计能解决问题,艺术不能

就像科学一样,产品设计旨在寻找并最终解决问题。

科学方法的第一步是确定问题。你的设计不应该仅仅为了它们的审美价值而存在,而应该担任解决问题的重任。

另一方面,艺术本身并不能解决问题,艺术在某些场景会因为某些原因被鼓吹,让我们深入思考社会问题、人生哲学,并引导我们自我怀疑。

好的艺术的确可以发现问题,但它通常不会向普通群众提供可操作的方法来解决它发现的问题。

另一方面,对于产品设计来说,解决问题才是重点。

Clockwork获奖团队的设计师 Danielle Miller说过:“用户体验设计始于识别问题并产生想法解决该问题。”这个“问题”可以指用户可能有的各种不同的需求。

例如,一个设计优秀的电商网站可能会通过帮助用户做出明晰的页面交互来帮助用户最快速度解决问题。一个设计优秀的打车软件可以在你宿醉后安全把你送回家

如果还没理解的话,看下面的例子。我们从一个看起来很漂亮但最终没有任何用的网站的开始看起,因为它没有解决任何问题。

产品设计:是科学,不是艺术

Corndog.io,没有解决任何问题。

corndog.io,冷眼看上去是一个漂亮的网站。满屏幕的热狗让人垂涎欲滴。但它绝对不是不是合格的产品设计,因为它不能解决任何问题;只是在你屏幕上漂浮了无数的热狗。

第二个例子:

产品设计:是科学,不是艺术

这个登陆页面非常艺术,很漂亮,但不是好的设计。

这是Paulini的登录页面,是一个线上图书浏览产品。设计看起来很漂亮,插图很有品味。但是一个设计是否好看,对设计是否可用没有多大影响。

当我查看此登录页面时,并不能立即清楚该站点为用户解决了哪些问题。我注意到1句不太明白含义的文案,我在页面的左下角看到2个表述非常模糊的箭头,点击页面中央文案我会“发现更多”什么?目前的设计都没有告诉我。这个登陆页面是艺术气息很足,但它不能解决任何问题。

让我们看一下可以解决问题的设计。

产品设计:是科学,不是艺术

这个登陆页面既美观又实用。Wedly 是一个旅行网站。这个设计同样漂亮,插图也很有有品味。不同之处在于此登录页面的可用性。

这种设计不仅解决了问题,而且清楚地传达了它解决了哪些问题。

首先文案上,让我们带你去旅行,给你一次难忘的体验——比多数的旅游文案高级很多。

这个网站要解决的是帮助旅行者安排不一样的旅行体验的问题,结合文案每个导航链接会指向哪里很清楚。

当我点击Follow us 会发生什么很明显。这是一个优秀的设计。

以上是找了3个国外产品做了简单的示例。下面讲讲优秀设计的可行方法。

首先,我们需要进行研究。在我们开始构思产品之前,我们需要“了解该产品或服务如何与用户的生活进行衔接”。

如果你在用户研究过程中遇到了困难,可以参考下一些用户研究类的文章,搞清楚在用户研究过程中该问什么问题以及如何去问。

其次,我们应该不断地问“为什么”。每个按钮,每个段落,每个元素,都要问“为什么它这么重要?”我为什么要加这个?”

最后,当你在产品设计时,问问自己“这解决了什么问题?”,如果你没有答案,这个设计可能就是多余的。

2. 优秀的产品设计始于同理心,艺术不一定

科学和设计都能解决问题,而同理心是这两个行业的先决条件。如果你不知道某人认知和自身限制以及其他需求,你如何有效地为他解决问题?当科学不能从同理心开始时,它就为错误的人创造了错误问题的错误解决方案。产品设计也是如此。

就像科学一样,好的产品设计始于同理心。它需要设计师密切了解他们的用户。只关注设计的艺术层面将不可避免地导致忽略用户最重要的一些需求。

以同理心开始设计的一种简单方法是在每个项目开始时进行用户访谈。与你的客户或老板沟通,确定你的关键用户群,然后联系类似画像的用户。通过真正地与他们交谈来了解你的目标受众。

我上文讲过,艺术偶尔有能够表达出少数人群的想法,这是艺术非常迷人的一点。但是毕加索和梵高是否花时间去与他的画未来的观众去交流?是否了解这些观众最大的需求,并解决了这些观众的什么问题?我是不知道。

3. 好的设计遵循科学的方法

一些最伟大的艺术作品并非始于假设,而是源于灵感。虽然设计师拥有多种设计灵感来源很重要,但让你设计的每一个网站或应用程序都以灵感开始并不现实。好的设计应该遵循科学的方法。

科学方法始于一个问题:好的【问题】可以解决【问题】。你的【问题】应该围绕要解决的用户【问题】。

例如,如果用户的问题碰巧是他发现在你的网站填写信息很困难,你的问题可能就类似于“我如何设计一个阻力更少、流程更短的信息填写流程?”

研究构成了科学方法的第二步。这里的重点是辨别是否其他人已经解决了我们的问题。

回到体验效果不好的信息填写例子,是否已经有人设计出了阻力更少、流程更短的解决方案?如果有的话,你可以研究别人现有的成果,并借鉴在自己的设计中。但是,如果你面临的是前人未解决的问题,那你的研究就继续进行。

研究阶段的后半部分是用户研究。与你的用户交谈,问他们觉得有什么问题。设置屏幕共享并观察你的用户创建表单的过程。你将查明产生阻力的确切表现,从而缩小问题的范围。

科学方法的第三步是假设。我们通过提问确定了一个设计问题,我们研究了问题的潜在解决方案,我们研究了用户遇到这个问题的原因。现在是集思广益解决方案的时候了。

大量的初级设计师会就此止步,设计一个解决方案并收工。他们会将他们的单一设计发送给老板,但到目前为止,我们只完成了科学方法的一半。

停在这里严重限制了我们设计的质量。我的习惯是:所有的产品设计在草稿阶段都应该起码有3个以上的解决方案

科学方法的第四步是检验你的假设。

你已经集思广益地讨论了几个潜在的解决方案,现在要在一轮用户测试中测试它们的实际效果。使用一些原型制作工具将你的新设计展示在用户面前。

如果你想做的足够科学严谨,可以将你的参与者分成几组:使用旧/有问题设计的为控制组,以及你新设计的每个解决方案的实验组。设置屏幕共享以观察他们如何与你的新设计互动并再次询问他们认为有什么问题。

第 5 步和第 6 步非常简单:分析数据并得出结论。在进行用户测试之后,应该清楚哪些原型表现最好。那就是你想要整理并提交给老板的那个。

如果事实证明旧的/有问题的设计比您的任何重新设计都表现得更好,那完全没问题。只需重复第 3 步和第 4 步,直到你有你可行的产出。

好的产品设计遵循科学的方法。如果想让你的工作产出效果更好,你就需要数据和结果来证明你的设计合理。

坚持科学方法可以为你提供这些数据。如果像对待艺术一样对待设计,你会发现自己在遵循可行的设计时浪费了大量时间寻找灵感。

4. 好的设计不是主观的

涉及到大众消费的艺术品时,个人品味主导充斥着市场。比方说我的家居饰品是我出于主观亲和力购买的,没有标准来衡量我墙上的艺术画的质量,我自己喜欢就行。

好的设计不同于艺术,因为大量成功的设计是客观的。事实上,产品设计可以根据一组标准来衡量,以确定其价值。

设计的成功不在于用户的个人喜好;相反,可以根据设计是否满足一组标准来准确预测和衡量设计的成功与否。

“优秀的设计是服务,而不是自我表达的方式。”设计和艺术之间的主要区别在于它所服务的人。

由于大多数人通常将艺术视为一种表达方式,因此艺术倾向于为其创造者服务。但是,由于设计力求通过解决问题来服务于一群用户,因此它天生就带有一种客观的气氛;设计要么解决了这个问题,要么没有。

设计是一种手艺,而不是自我表达。— Michael Cummings

设计师 Bronwen Rees为 Toptal.com提供了类似的论点。

她说过,“虽然设计结果可以是巧妙的”,但设计过程与艺术几乎没有共同之处。

一方面,艺术“旨在通过特定的媒介在美学上表达个人的想法或感受。”

另一方面,设计是“一个或多个设计师试图解决与用户相关的特定问题而做出的一系列决定的结果;然后仅通过解决该问题的成功程度对其进行评估。如果不成功,那么设计就失败了。”

因此,如果好的设计是客观的,并且我们可以衡量它,那么我们应该使用什么标准来衡量我们的设计?我们怎么知道这个设计好不好?

简单来说就是:如果你的设计解决了你打算解决的问题,那么它就是一个好的设计。详细拆下去的话会有下面的具体要求:

系统状态的可见性:用户应始终在合理的时间内通过屏幕上显示的易于理解和高度可见的状态了解系统操作。

系统与现实世界的匹配:设计师应该努力根据目标用户是谁来反映用户在现实世界中可能会发生的语言和动作。按逻辑顺序呈现信息并根据用户从他们的真实世界体验中得出的期望减少认知压力并使系统更易于使用。

用户控制和自由。为用户提供一个可以倒退的空间,包括撤消和重做之前的操作。

一致性:界面设计者应确保图形元素和术语在一个平台上保持一致。例如,代表一个类别或概念的图标在不同的屏幕上使用时不应代表不同的概念。

错误预防:尽可能在设计时把潜在的操作失误保持在最低限度内。用户不喜欢补救问题,因为问题有时可能超出了他们的专业水平。将可能导致用户出错的操作消除或者标记出来是两种可能办法。

识别而不是回忆。当用户浏览界面时,通过凸显设计与任务相关的信息来减少认知负荷。人类的注意力是有限的,我们在短期记忆中一次只能记住5件左右的事情。由于短期记忆的限制,设计师应该确保用户可以简单地使用识别,而不是回忆对话的部分信息。识别总是比回忆更容易,因为识别涉及到感知线索,帮助我们进入庞大的记忆,并让相关信息浮出水面。例如,我们经常发现在考试中,选择题的形式比简答题更容易,因为它只需要我们认识答案,而不是从记忆中回忆答案。

使用的灵活性和效率。随着操作时长的增加,需要更少的交互以实现更快的导航。这可以通过使用缩写、功能键、隐藏命令和宏工具来实现。用户可以根据自己的需要定制界面,以便通过更方便的方式实现频繁的动作。

简约的设计。尽量减少杂乱。所有不必要的信息都会争夺用户有限的注意力资源,从而抑制用户对相关信息的记忆检索。因此,显示必须减少到仅用于当前任务的必要组件,同时提供导航到其他内容的清晰可见和明确的路径。

帮助用户识别、诊断故障并从故障中恢复。设计人员应该假设用户无法理解技术术语,因此,错误消息应该用简单的语言表达,以确保在翻译中不会丢失任何内容。

帮助和文档。理想情况下,我们希望用户无需借助文档即可浏览系统。但是,根据解决方案的类型,有时候可能需要文档。当用户需要帮助时,确保它易于被找到,具体到手头的任务,并以一种可以引导他们通过必要的步骤找到他们所面临的问题的解决方案的方式。

产品设计是一门科学,因为与许多其他科学学科一样,它是客观的,其结果是可以衡量的。虽然设计过程可以产生深度的艺术效果,但设计过程符合一个科学的流程。

5. 设计是可以学的

艺术是否可以学习的问题也许是艺术界最长的争论之一。

学生可以学习正确的画笔技巧。学生可以学习如何操作相机。学生可以学习音乐理论。但是绘制出流芳百世的杰作、捕捉引人入胜的图像并创作出真正非凡的音乐,通常需要一定程度的天赋。

另一方面,优秀的产品设计师不需要是天才。世界上最伟大的设计师也是通过广泛的学习获得了他们的技能,任何人都可以将优秀产品设计的标准消化,并且任何人只要努力都可以达到他们的设计水平。

产品设计师 Erik Kennedy(曾在 Amazon 和 Soylent 等公司任职)写过一篇非常有说服力的文章,介绍了他掌握优秀设计技能的历程。在文章中,肯尼迪提到他的大部分经历都是“做错以后重复练习”。

我学习设计的方式与我学习其他东西的方式相同:刻苦、严密的分析……从做错到循环练习。

—埃里克·肯尼迪

设计是可以学的。学习是设计师能够变得优秀的唯一途径。

当产品设计师将他们的工作视为艺术时,我们会浪费我们花费在学习、实践和失败上的大量时间。不要让你的作品结合了一种主观的艺术形式,要像对待客观科学一样对待你的产品设计工作。

三、总结

归根结底,产品设计是一门科学,而不是一门艺术。

艺术作家的价值绝对极大,为这个世界带来无数的美好作品。但是将你的设计视为艺术品只会阻碍你作为设计师的成长并限制你的生产力。

设计是解决问题,从同理心开始,坚持科学方法,客观,可学。

 

本文作者 @真的·不一定

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