产品应用的易用性策划——APP流量置换

易用性策划三阶:

  1. 用更好的产品体验满足一个已有的市场【需求已经存在,但需要体验更好的产品,提供体验更好的产品体验】。
  2. 用一个产品满足已有但部分需求未被满足的市场【用户的部分需求未被满足,满足用户的细分需求】。
  3. 用一个产品满足一个新的市场【 做这类产品无疑会遇到重重障碍,因为在产品诞生之前,用户不知道自己需要这种产品,因此需求是不存在的、市场也是不存在的。此时,用产品创造新市场,基于已有需求创新】。

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一、易用性的风向标

1. 可点击

用户的点击率最高在3次内可以顺利找到自己想要的内容,多数设计者忽略了导航的深度,认为多少层都无所谓,只要可以让用户找到想要的内容就可以了,这样的想法是错误的,用户多点击一次,就有可能流失一次。

因为用户没有耐心去高频点击,大部分用户点击超过三次还没有找到自己想要的内容,会选择直接关闭,所以要多利用单级分页,tag标签功能,让用户少点击,少走弯路。

2. 兼容性

现在很多用手机,平板电脑上网,产品应用的功能越来越强大,但是随着功能多,兼容性也就会越来越差,考虑的方面就要越多,不一定就会受到用户喜爱,功能多,需要兼容的地方就越多。

比如自适应,比如web/H5内嵌要靠浏览器解释,比如数据加载等待时长等问题,反而会给用户不同机型兼容/适配带来负担,甚至会担忧安全与个人隐私信息泄露等问题。

3. 交互醒目

按钮等目标性交互一定要醒目,用户易识别,例如一个商城只有注册的用户才可以购买商城的商品,【游客模式仅浏览 】。

这个时候就要把注册按钮设计得醒目点,这样用户比较容易看到,当用户想要购买商城某个商品的时候,然后找不到注册按钮进行注册的话,那么就有可能会流失掉一些客户。

比如带有“结算”“添加到购物篮”等按钮,方便用户查找,一个清晰,吸引人眼球的目标性交互可以提升的成交率。

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4. 不要过多使用特效动与画渲染

过度的使用动画,比如加载一个精美的flash动画,这样会导致网速慢的客户加载动画时间过长,客户没有耐心就会直接将页面关闭,记住一句话就是访问者不会因为你使用一种特效就觉得你很了不起,这样做只会让用户反感。

5. 站点地图

分栏、分词、站点地图、不仅仅对seo有用,主要核心可以为用户提供方便,用户想要查找某个栏目的时候,节省很多时间,站点地图要比导航更强大,导航只包括网站的大分类栏目,网站地图则包括网站所有的类别栏目,在导航无法满足用户需要的时候,网站地图是拟补用户需要的最好措施;

二、APP资源置换——换量是什么

  • 其一:比如app应用发布悬赏任务,获取用户成本约在0.5-10元不等,但是用户体量是有限的,基于第三方任务应用平台的本体活跃用户,任务可分为,下载量、注册量、应用市场评论等;广泛适用于产品推广初期成长阶段,需要快速破零,
  • 其二:可以1比1跟应用市场换,也可以1比1跟其他的app用户流量置换,也可以加入换量联盟,一般说是等值互换,但也不可能完全相等。

APP 之间的1对1互换的多是曝光(多属于友情互换)、下载、激活;和应用市场之间的换量各家情况不一,像应用宝的规则是给应用宝带一个激活,返你2元广告费额度,而且不是你想换就能换的,合作门槛是应用需具备每日给应用宝带1k的激活量的能力。

加入换量平台,像360换量联盟,接入平台SDK,登上应用换量墙,360换量墙共有2种模式,即普通推荐墙及积分墙,应用在平台通过交叉互换方式获取流量,你推广他人应用,获取相应返还量,

商业置换的目的在于创造或留住用户,“创造”顾名思义就是带给用户“嘻哈时刻”,让顾客更快接触核心功能。

接下来就可以开始在此基础上打造一台高速增长列车,实现用户增长。但是有一部分人压根就没在车上,或者中途下车了。

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1. 资源置换的抓手

当一个行为发生,会有两种场景。

  • 第一个场景是「交换」,以物易物,这是经济学研究的核心,也是商业的本质。
  • 第二个场景是「想要」,人的欲望,是精神层面的东西;对「未发生事情的想象」,驱动了行为的发生,只要用户对你做的事情有正向预期,相信自己能有收获,那么用户就会有对应的行为发生,

比如:想通过短视频获客,就会选择在抖音上开账号做内容,这个听起来是合理的。但为什么你会做这个决策呢?

因为你有预期。

在现阶段有一个比较广泛的认知,就是在抖音上做短视频做直播,可以带货、卖课,或者为自己的产品引流。

无论是内容创作者,还是商家,或者是圈子外面的老百姓,都有这个认知。

这就是强烈和稳定的心理预期,就可以直接促使人们去做这件事。

哪怕抖音官方没有用钱和流量这样的资源去置换,哪怕不确定是否能成功,你也会投入资源去做。

「行为发生的两个场景」以物易物的「交换」没有发生,仅是因为心理预期的存在,这个行为就发生了。

综上,心理预期属于一种资源,可以带来用户行为的发生。

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2. 行为维度

最后是行为维度,解决用户需要,将行为分为低门槛行为和高门槛行为,实际应用中可以考虑进一步细分。用户的特征和行为能力不同,活动的行为门槛也要有所差异。

比如:增长活动中的低门槛行为主要是追求特定课程或内容的分享传播,目标是曝光量。

比如:用户分享海报到朋友圈就可以获得一些奖励,又或是好友在微信小程序里助力点击一下,用户就可以获得奖励,这些活动的门槛非常低,用户只需要简单的分享,就比较容易达成从而获得奖励。

而高门槛行为主要是邀请好友进行参与的行为轨迹,目标是参与价值量化。

比如:邀请好友付费购课,用户可得红包或礼品奖励,又或是邀请好友领取试听课并且上完课程后,用户可得对应奖励,这类活动对于用户来说需要分享邀请、推荐介绍,还需要新用户完成指定行为,才可获得奖励,不仅社交压力大,获得奖励的可能性也较低。

行为维度不仅要考虑现有用户参与活动的行为门槛,还需要考虑被活动触达的新用户的行为门槛,让新用户被邀请/触达后也能快速了解和使用产品。

用户是多种多样的,有些用户爱好社交,身边赋有需求的圈子,就更适合高门槛行为的增长互动。

德鲁克曾说:产品是满足用户的需求,而不是实现你的梦想,你做的产品不只是性能、参数,这些当然很重要,更重要的是,产品是满足用户欲望的一个工具。

#作者#

小镊子。养成挖掘性的思考习惯、综合、市场、运营、技术、设计、数据、擅长跨境电商,综合电商与商业模型。

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