经验之谈:如何思考和审查你的设计?
在设计过程中,我们常常需要去思考和审查我们的设计是否是一个好的设计,在文章中,作者提供了一个去思考和审查设计稿的框架,这个框架不仅还能让设计思路更加清晰,可以弥补设计漏洞和逻辑错误。一起来看看~
怎么才算一个好的交互设计?
空泛地回答,可以说满足用户行为需求的设计就是一个好的设计;更具体地可以说,就是符合可用性原则的设计,即易用、易学、高效、容错等等。
当然这些答案都是正确的,但是前者由于太抽象,以至于并不能运用于设计实践当中,而后者却是提出了一大堆原则和概念,并不是一套严密的逻辑,这种思维是松散的,难免出现漏洞。
要回答这个问题,可以先把交互设计分几个层次。众所周知,用户体验可分为五要素: 战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。 而交互设计则横跨了用户体验的后三层,即结构层、框架层和表现层。
在结构层的交互设计
由于更加接近范围层,其思考的出发点往往会更多地考虑业务上的东西。而事实上,也是有了。产品的结构往往会因一个新的功能上线而改变,而改变的原因往往是来自业务上的需求,而非用户需求。
而好的交互设计就是在业务逻辑不会畸变的前提下尽可能地为用户的行为逻辑争取话语权,比如:微信的朋友圈广告就比那种在启动页打广告的方法高明得多。
由于这层面的交互设计与业务需求息息相关,脱离具体产品再细致地定义好的交互与不好的就是耍流氓,所以只能点到即止。感兴趣的朋友可以翻阅我之前的文章,有针对具体的产品的分析。
在框架层的交互设计
这部分的交互设计对应到设计流程上就是界面原型设计,也是职场上大多数交互设计师的主要工作任务。
笔者更具自身经验,总结了以下四点去衡量设计的好坏: 信息的可寻性、状态的完备性、操作的便捷性和逻辑的合理性。
1. 信息的可寻性
信息的可寻性就是在界面上应给呈现出用户想要的信息,比如:一个打车软件,我需要始发地、目的地、耗时、价钱等信息,缺少任何一个信息打车流程都可能无法继续。
我们必须回答这些问题:用户可能需要什么信息?这些信息的特征是什么,重要的?必要的?首要的?我应该保留还是舍弃这些信息?
难点就在于,有很多信息都不是非黑即白的逻辑,存在着很多无棱两可的情况。其次,设计者可能完全没有考虑到用户需要信息的情况。
这也是我将要说的第二点,状态的完备性。
2. 状态的完备性
状态的是否完备最能体现设计是否严密,也是最容易被人忽略的环节。一般来说,状态可以分为三种: 内容(即信息)的状态、外部环境的状态、用户的状态。
2.1 内容的状态
内容的状态可分为:空白状态、初始状态、加载中、一般状态、极限状态、成功状态、错误状态、完成状态。一般来说原型设计都需要考虑这些状态,当然不同的应用也存在着一些比较特殊的状态,比如聊天应用的高亮状态等等。而这通常与任务流程紧密相连,一般都是优先考虑。
2.2 外部环境的状态
外部环境的状态,其实就是指用户所处的环境的特征。以一个音乐APP为例:用户经常在车上听歌,于是就有了车载模式;用户经常在深夜听歌,于是就与了夜间模式;用户在大多情况下都不能使用WiFi,所以就有了离线模式。
正因为对用户所在的各种环境有着正确的理解,才能使用户听歌的体验无缝连接。
2.3 用户的状态
用户的状态非常多样,包括心理、生理、行为、情绪等等而且与外部环境息息相关。要预判到用户的状态是一件极其困难的事情。尽管如此,也不能放弃对其的思考。
比如:再以音乐APP为例,通过定位和时间,检测到用户在一个法定节假日内出了一次远门,可以预判他在旅游,就可以推送一些欢快的适合旅行的音乐给他,尽管概率不高,但一旦击中便有情感倍增的效果。(当然,这已经是范围层的内容。)
而由于时间资源是有限的,对于一个初次诞生的产品来说不能完整地考虑到每种状态是非常正常的事情。这时候就需要设计者权衡状态的优先级,这也是一门考功夫的事情。而随着产品的迭代,各种状态也应该被逐步完善,将用户体验贯彻到每一个细节上。
3. 操作的便捷性
操作的便捷性其实就是指产品的可用性,这部分的方法和原则都非常常见,比如:尼尔森的十大可用性原则(一致、高效、易取、可见……)、唐诺曼所提出的化繁为简七原则,交互设计的七大定律(菲兹定律、7±2定律……),交互设计四策略(删除、组合、转移、隐藏)等等。
而我们要做的不是刻板得遵循这些原则,而是结合具体情况合理分析,这也是我想说的第四点。
4. 逻辑的合理性
逻辑的合理性是贯穿于以上三点的,它是一个设计能否成立的根本立足点。而逻辑建立的前提是充足的客观事实,也就是设计调研。通过调研达到用户需求的洞察,建立起一套自洽的逻辑体系,进而能作为设计的依据。
例如:以音乐APP为例,用户经常在车上听歌,然而车上的环境与平时的环境是不一样的(用户注意力不在手机上、用户不能方便操作手机……),因此要为这一状态做一个新的设计。
在信息的可寻性上,为了让用户专注驾驶,信息要尽量地缩减,剩下最基本的歌名、开始/暂停、上一首、下一首。而在操作的便捷性上,为了让用户更方便操作,按钮会做得更大,同时为了让用户的视线不切换到手机上,增加了非触屏的操作(摇一摇切歌)。
在表现层的交互设计
在表现层上,主要是视觉设计的活,而交互设计主要是负责信息的可达性。可寻性决定了信息的有无,而可达性决定了信息的效率,这就涉及了界面的布局、顺序、层次等。
如何让重要的信息一眼就发现?如何表示信息间的关系?如何引导用户的阅读顺序?
我们可以利用一些心理原理,如格式塔原理来辅助设计。
写在最后
相信以上内容大家都曾经看过或听过,而笔者只是将其结构化地表达出来,作为思考框架。在设计实践中,笔者经常以这框架去思考和审查设计稿,不仅还能让设计思路更加清晰,可以弥补设计漏洞和逻辑错误。
作者 @ GENRRY 。
关键字:产品设计, 设计
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