做产品,为什么要画这些图?

经常看到网上有人问,产品经理要画哪些图,怎么画流程图等关于画图的问题。

确实,画图是产品经理必备的硬核技能。然而,画图又不仅仅是画几个图而已。

做产品没有统一、标准的规范指导,容易让人为了画图而画图。

甚至,在很多外行看来,感觉产品经理就是个画图的。

还有人戏称,去大厂当产品经理,就是个画图仔。

幸好,我从最初做项目,就学着用 UML 进行需求分析。受益于此,我渐渐体会到,画图背后的逻辑和意义。

趁这段时间,从画图入手,用自己的理解,总结自己做产品的方法。

一、当我们画图时,是在画什么

1. 探寻本源

在需求分析领域,谈到画图,不能不提 UML 。

早在 IT 软件时代,UML 就是一套非常好用的需求分析、系统分析设计的工具和方法。

那么,什么是 UML ?

UML(Unified Modeling Language)统一建模语言,是一种用来对软件系统开发的产出进行可视化、规范定义、构造和文档化的面向对象的标准建模语言。

——这是比较官方的定义。

我理解:它是用一套规范的可视化图形,及建模方法,来描述软件系统的分析、设计等各个阶段,最终形成可视化、文档化的产出。

作为一门语言,UML 在建模过程使用的基本图形元素,就是它的 “词汇” ,如用例、参与者、类等;而这些元素间的使用规则,好比 “语法” ,如用例图、活动图便是在这种 “语法” 指导下绘制的视图。

学习一门语言,既要学习其 “词汇” ,也要掌握其 “语法” 的运用,将 “词汇” 合理组织起来,才能编写足以 “传情达意” 的 “文章” 。

UML 中,通过元素、视图建立起来的模型,正是这样一种可准确描述需求,又便于用开发思维去理解的 “文章” 。

UML 不仅提供了一套工具,还提供了一套思想和方法。

学工具,只能让我们知其然;掌握该工具背后的思想和方法,才能让我们知其所以然、活学活用。

UML 中,将可视化视图分为 “ 静态视图 ” 和 “ 动态视图 ” 。从“ 静 ”和“ 动 ”两个维度,来描述软件系统。

这也是人们描述现实事物的方法。

  • 从 “ 静 ” 的方面,描述事物的结构性特征;
  • 从 “ 动 ” 的方面,要描述事物的行为性特征。

一静一动相结合,便能把事物全面、准确地描述清楚。

这让我明白,做产品需求分析,也是对需求进行描述和表达。

使用这种方法,从静态、动态两个视角维度去分析和描述需求,就有了指导思想,能提高准确性和效率。

2. 画图的实质

这就不难理解,当我们画图时,一方面是在借助工具,对业务、需求、场景等进行梳理;一方面是在对需求、产品进行描述,并输出可视化的材料,供相关人员,阅读使用。

因此,画图,是需求分析的重要组成部分,是用可视化的方式,对需求进行梳理和展示。

需求理解和描述清楚了,才能真正把想法落地变成产品。

同时,产出的可视化图形,是后续产品规划、研发、设计、测试,及优化迭代、问题排查等的重要依据。

3. 本文思路

UML 中的图形、视图、建模方法等知识内容很多,要深入学习,推荐《 大象:Thinking in UML 》一书。

本文,结合在产品工作用到的内容,及自己的理解、体会,先从整体进行总结,建立一个整体的认知框架,后续再具体深入。

为了方便理解,我结合在资讯、充值等方面的经验,虚构了一个小型 APP 的前端需求,作为案例来分析。从静态、动态两个维度,总结在产品工作中常用的视图。

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二、从静态视角看需求

从静态的视角去分析需求,是用静态视图,来描述产品的结构性特征,这些结构决定了产品是由什么组成、能做什么、长什么样的。

在 UML 中,静态视图包括用例图、类图、包图。类图与包图,在产品层面较少使用,开发层面更为需要。

结合实际工作,总结产品的静态视图有:结构图用例图无交互的原型图

1. 结构图

结构图,顾名思义就是描述、展示产品的基本结构、框架。它能清晰展示产品有哪些模块、功能或系统组成,它们之间的层级、从属等结构关系是怎样的。

这在需求分析的初始阶段,就要明确。

好比,建一栋楼,需要有建设蓝图,得先知道楼要建多高、地基要挖多深、面积多大、盖多少层等基本的框架信息。

结构图,像一栋楼的框架,那么一旦确立,就很难改,除非推倒重来。所以,一开始一定要搞清楚,避免挖坑。

当然,在基本框架下,随着对需求的不断深挖,各模块、功能、系统之间的结构、层级、从属关系,会更加清晰,结构图也要细化、完善。

根据使用情况,结构图大致可分为:功能结构图信息结构图产品结构图

1)功能结构图

功能结构图,就是描述产品都有哪些功能,层级和归属关系是怎样的。

这在产品工作中,经常用到。大部分人做产品,都知道在规划产品时,要画功能结构图。

现在用案例来看看这些图是怎么画的。

这个虚构 APP 的需求是:要做一个 APP ,给用户提供电商优惠活动信息、手机话费充值,后续会加更多功能,发展用户体系等。

一般经过需求调研和确认,脑海里就要有个大概的框架,这个 APP 给什么人用的、由哪些功能组成。

这个需求,我只能先脑补需求调研和确认的过程,然后得出这个产品大概要有:首页聚合展示、优惠活动、话费充值、个人中心,这四个大的功能模块。

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功能结构图

2)信息结构图

信息架构图,跟功能结构图,容易搞混。

其实,有所不同,信息结构图重点在 “ 信息 ” 。也就是,从信息的维度,将整个产品的信息进行抽象、归类,说明产品包括哪些信息、字段数据。

这有点类似,UML 中的类图。在产品层面,更多是要把产品里面的信息进行整理、归类、描述清楚,特别是信息的类型、条件、规则。比如,标题字数上限、图片尺寸等。

案例中的需求进行抽象,可以得出如下简单的信息结构图。

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信息结构图

3)产品结构图

产品结构图,网上说法不一,这本来就没什么标准,关键是看怎么理解、怎么用,能把需求准确、清晰地描述出来即可。

个人理解,产品结构图,就是「 功能结构图 」与「 信息结构图 」的结合。

就是在描述功能结构后,把对应功能模块有哪些信息,这些信息字段的定义、规则、条件、类型都列出来即可。

这种做法,更为常用。这个图画出来内容比较多,因为篇(太)幅(懒)关系,这里就不再画,可以自行脑补下。

2. 用例图

用例图,采用参与者和用例来展现产品的功能性需求,是 UML 中一种很重要的视图。

在 UML 中,将用例图,分为业务用例图和系统用例图。

除了画图,还要写用例规约,以描述说明用例,包括对用例的描述、参与者、前后置条件、基本流程等,一般用表格形式比较清晰。

1)业务用例图

业务用例图,是从业务的视角,通过业务建模,对业务进行描述。

这里说的业务,是在还没有新系统或产品前,业务是如何进行的。

UML 使用业务用例图,进行业务建模,旨在把业务描述清楚,发现业务问题和难点,这样的新系统才能更好的融入业务去解决问题。

简单的需求,很少画业务用例图;如面对比较复杂、有规模的需求,建议最好用这个思路进行分析,可以更好地发现业务问题,以保证产品需求不跑偏。

案例需求中,就话费充值这个业务,可画成业务用例图如下。

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业务用例图

2)系统用例图

系统用例图,是对有新系统或产品后,业务又是如何进行的,进行建模描述。它是对业务用例进行分析得到的,是系统的开发范围。

简单看来,「 系统用例图」与「 功能结构图」很类似。

功能结构图,只是从产品或系统层面,描述都有哪些功能。

系统用例图,则是从使用者的角度,描述对应用户能使用产品做什么。这样的好处,是让我们时刻以用户为中心,思考产品和功能。

好多人,在做产品时,经常做着做着就忘了用户是谁、产品或功能是给谁用的。使用系统用例图,可以帮我们避免这一点。

以下为案例需求的系统用例图。

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系统用例图

3. 原型图(无交互)

原型图,是产品经理最熟悉不过的,也是最常用的。甚至,有不少人,以为做产品就是画原型图,一接到需求,巴不得马上打开 Axure 画图。

众所周知,原型图,是产品表现层面的 Demo ,描绘产品的界面长什么样,功能如何设计、摆放,有哪些内容。

好比,建一栋大楼,需要设计每一层楼的布局,都有哪些房间、大小怎样,到具体每一间房的格局,什么地方设置门、在什么位置安窗户等。

一般来说,无交互的原型图,属于结构图的范畴。在工作中,为了提高效率,很少画交互型的原型,除非像大厂有专门的交互设计师。

画原型,除了要准确把握需求,还涉及一些人机交互、视觉设计的知识。这里不具体展开。案例中的话费充值功能,简单绘制原型参考如下。

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话费充值页面原型

三、从动态视角看需求

从动态的视角去分析需求,则用动态视图,来描述产品的行为性特征,这些特征决定了产品是怎样运行的。

在 UML 中,动态视图包括活动图、时序图、协作图、状态图。协作图,在产品层面较少使用。活动图,就是常用的流程图。

结合实际工作,总结产品的动态视图有:流程图时序图状态图

1. 流程图

流程图,是描述为完成某个目标,需要以什么顺序做哪些动作;能直观描述实现目标过程的具体步骤。在很多领域,被广泛使用。

梳理、绘制流程图的过程,也是一种流程化的思考。

UML 中,流程图,也叫活动图;另外,还有泳道活动图。产品上,都经常使用。

1)普通流程图

普通的流程图,就是在描述产品的具体功能,在具体场景下,是怎么一步步实现的运转过程。

普通流程图中,包括了多个不同对象执行的动作事件,只能大致描述过程;无法将整个过程中,参与的各个对象体现出来。

案例需求中,从用户感受到的充值过程,用普通的流程图来梳理,可绘制如下。

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用户充值话费流程图

2)泳道活动图

泳道活动图,用来梳理、描述有多个对象参与的流程,对象可以是人,也可以是系统。

泳道活动图,在活动图的基础上,引入了泳道,像游泳比赛的运动员只能在其泳道中比赛一样,规定每个对象的动作只能画在其对应区域。

这样,可以很好地体现整个过程参与的多个对象所做的动作和顺序。

同样是用户充值话费的过程,在产品层面,至少有用户、APP、管理后台、话费供应商(这跟每个公司的业务和系统情况有关,但基本逻辑类似。)的参与才完成。

因此,用泳道活动图来描述,最合适不过。为了避免示例图过于复杂,此处仅画出正常流程,并未包括异常分支。

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话费充值泳道活动图

2. 时序图

时序图,用于描述产品为实现某一具体目标,多个参与对象之间按时间顺序交互的过程。

时序图,与泳道活动图类似。不同的是:时序图更强调对象在交互过程中消息事件的发生顺序。

有时为了了解系统性能,或优化体验,要统计某些交互的时长,用时序图,就很方便定义和描述。

用时序图来梳理多个系统间的交互过程,特别好用,我最常使用。时序图画得好,泳道活动图不画都没关系。

同样用户充值话费过程,用时序图来梳理,可以对比下与泳道活动图的区别。

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话费充值时序图

3. 状态图

状态图,用于描述产品为完成某个目标,某个对象的状态变化和流转过程。状态,是对象执行或等待某个事件的条件。

常见的,有电商的订单状态、快递物流状态、支付状态等。

系统中对象的状态细化和明确,对监控系统的处理过程,和事后问题排查有很大帮助。

状态图非常重要,又很容易被忽略。以前填过很多坑,就是产品没定义好状态,结果开发按自己想象补上了,事后发现问题,处理起来很麻烦。

如案例中,如今的话费充值,虽然到账时间很快,但订单在系统的流转过程,也有各种状态的变化。

下面以此为例,看看一个比较完整的状态图,可以注意下其与流程图的区别。

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话费充值订单状态图

四、原则与工具

1. 基本原则

画图,虽说没有标准答案,但毕竟,产出的可视化图形是后续工作的重要依据,也要给各环节的人阅读使用。

所以,为了保证产出质量和工作效率,还是要满足以下基本原则:

  • 逻辑合理、清晰
  • 没有疏漏
  • 可读性强
  • 美观

2. 善用工具

画图、分析过程,可用的工具很多,只要功能满足我们的需要,用起来顺手即可。

另外,一定要善于利用工具,让工具为我们所用,可找准一两个工具,用好它,能大大提高效率。

比如,Axure 就非常强大,不仅画原型图,大部分图都可用它完成。

甚至,还能用来写需求文档,这样输出的文档相对统一,便于管理和阅读。

其他常用的,有 Visio ,及专门画思维导图的 MindManager、XMind 等。

其实,只要掌握了方法,哪怕是用纸和笔,照样能描述清楚。

五、回顾总结

总结一下:做产品为什么要画这些图?

首先得明白:为什么要画图?

因为,画图是需求分析的重要环节,是用可视化的方式,对需求进行梳理和展示,把需求描述清楚,才能保证想法落地变成产品。

  • 能帮助我们梳理、分析需求,更好地理解和分析清楚需求
  • 能产出可视化的需求描述,便于阅读使用

其次得知道:为什么画这些图?

因为,画图有一定的指导思想和方法,能提高准确性和效率。

UML 提供了很好的思想和方法,可以从产品的静态和动态两个视角进行描述。

由此,有了静态和动态两种视图,每个视图有对应的图形,供不同情况使用。

1)静态视图,描述产品的结构,决定产品是由什么组成、能做什么、长什么样的。包括:

  • 结构图:功能结构图、信息结构图、产品结构图
  • 用例图:业务用例图、系统用例图
  • 原型图(无交互)

2)动态视图,描述产品的行为,决定了产品是怎样运行的,包括:

  • 流程图:普通流程图、泳道活动图
  • 时序图
  • 状态图

六、写在最后

写完之余,感受颇深。

原本只想大概总结下,不料职业病又犯了——为了总结,把整个分析过程的思路重新捋了一遍,把每个环节的分析视图画了一遍。

虽然严重影响进度,却感觉体会又加深了。

平时分享,可能几句话就能讲清楚的内容,用文字记录并表达出来,却是删删改改,终不能满意。

篇幅关系,很多内容未能很好展开,每个人对文字的理解也不同。

况且,个人的理解和思路,也并非标准答案;只是通过自己的总结,抛砖引玉,提供一些参考,愿您有所启发。

感谢阅读!

参考资料:

大象:Thinking in UML》

《 @四月

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