在线运动行业:keep、咕咚、悦跑圈竞品分析报告
一、竞品分析目的
通过对在线运动行业以及在线运动产品的分析:
- 了解在线运动行业的发展历史、现状及未来趋势
- 验证产品猜想
- 发现产品机会点
- 了解同行业里排名靠前的产品
二、在线运动行业分析
2.1 行业背景分析
2.1.1 发展历程
(1)中国运动健身行业发展历程
从发展历程看,在大众运动健身习惯养成、大型国际赛事带动以及国家政策鼓励的影响下,中国运动健康行业的发展始终保持着稳健的步伐,整体格局稳定。近些年,随着互联网技术的兴起,运动健身行业进入“互联网+”时代,科技的应用为行业的升级起到了助推作用。(数据来源:艾瑞咨询)
(2)中国在线运动健身行业发展历程
到目前为止,中国在线运动健身行业发展经历了探索期、爆发期和成长期三个阶段。2010年,中国在线运动APP刚刚出现,应用数量少,市场潜力巨大。2013-2016年,由于智能手机的普及和移动互联网的发展,中国在线运动APP层出不穷、竞争激烈,用户规模猛增,资本大量涌入。到2016年之后,中国在线运动APP增幅减缓,市场趋于饱和;头部企业开始盈利。(数据来源:智研咨询)
(3)小结
从中国运动健身行业发展历程可以看出,“互联网+运动”已是时代大势。且在线运动健身行业的发展已到了成熟阶段,需求趋于饱和,头部企业已开始盈利,市场竞争格局形成。要想在在线运动健身行业寻找新的机会点,只能抛弃旧有的模式,探索新的模式。
2.1.2 行业PEST模型分析
(1)政策
政策推动互联网与体育产业的深度融合。
2018年以来,作为新动能的智能产业,其基础研发以及在传统行业领域中的应用推进是国家层面的顶层设计。其中就包括智能科技与体育大产业的融合,与运动健身的政策导向更体现在行业的智能科技创新、运动场景与设施的智能化以及智能体育理念的提倡上。(数据来源:艾瑞咨询)
(2)经济
据国家统计局统计,2020年我国经济同比实际增长2.3%,完成的GDP首次突破100万亿元,人均GDP接近7.25万元。2020年,中国人均可支配收入近3.22万元。 随着国内生产总值和居民人均可支配收入的不断提升,大众消费能力和消费意愿的提升,人们对健康、健身的消费需求也会进一步提升。
(3)社会
随着通讯、网络技术的发展,一方面互联网运动产品服务快速被市场接受,用户量逐年上升,推动互联网运动健身行业快速发展成型;另一方面互联网也促进了运动健身文化的传播。
当代健康问题凸显,亚健康和肥胖问题严重。2019年中国肥胖人口规模超2.5亿人,肥胖人群规模的发展,以及由肥胖引起的健康问题已逐渐成为社会关注的焦点。有七成受访网民认为形体管理与健康相关,国民对于个体体重健康相关意识增强。(数据来源:艾瑞咨询)
据华经情报网数据显示,“身体锻炼、运动健康”在2019年最受中国居民关注的健康知识中排名第二。
同时,受2020年疫情的影响,进一步提升了居民的健康意识;对居民户外运动和线下健身房运动的限制,间接性的促进了在线运动APP的活跃度。从下图可知,在疫情期间,在线运动健身APP的MUA与同期相比提升很大。
(4)技术
随着人工智能、物联网和5G通信的发展,人类的生活变得越来越智能化,不仅改变了人们的行为模式,也改变了人们的生活方式。
智能运动产品在人工智能和5G技术的发展下,变得更加个性化、数据更加准确、运动场景更加丰富,帮助消费者持续关注身体变化,实现个人的自主健康管理。
从艾瑞咨询“2018年中国运动健身领域投融资数量”的数据可知,“智能科技+运动健身”更能受到资本市场的青睐,技术的发展为运动行业提供了更多的可能性。
(5)小结
由于政策的支持、居民人均可支配收入的提升、大众运动健康意识的觉醒以及技术的不断升级发展的外部环境支持,对我国运动健身行业,尤其是移动运动健身行业来说,仍有非常大的发展空间,未来也有很大的发展潜力。
2.2 市场相关分析
2.2.1 市场规模
根据智研咨询发布的报告数据显示,可以看到中国在线运动健身行业市场规模逐年递增,增长规模约1亿元。
在疫情影响下,人们重新审视自身的健康状况,对健康状况的整体满意度下降,焦虑感变强。健康条件最为富足的00后、90后,疫情前后总体健康满意度评分差值最大,成为当下最焦虑自身健康状况的群体。相对来说,00后、90后的已成为消费大军,且消费意愿强。在未来,中国在线运动健康行业的市场规模仍有很大的发展空间。(数据来源:艾瑞咨询)
2.2.2 用户规模
据智研咨询数据显示,我国在线运动健身用户人数逐年上升。外部环境的不断刺激,行业内部的不断完善,与2014年相比,2019年用户规模达到了指数级的增长。但到2018年以后,增长速度放缓,也表示着在线运动行业市场趋于饱和、进入到了成熟阶段。
2.2.3 用户分析
(1)中国运动健身人群画像
艾瑞咨询“2018年中国运动健身用户画像”报告数据显示:性别:男女比例基本持平,男性占比49.7%,女性占比50.3%。地域分布:一线城市用户占比19.2%;二线城市用户占比40.2%;三、四线城市的用户占比40.6%。可见三四线城市的用户不容忽视。
智研咨询数据显示,在年龄方面,30岁以下为主体人群,共占比57.25%;其中,24岁以下人群占比29.37%,24-30岁人群占27.88%。在运动健身人群的职业方面,前三名分别是企业白领(43.7%)、在读学生(18.5%)、服务业人员(9.1%)。
(2)中国运动健身人群运动场景选择
从运动健身人群运动场景选择来看,户外公共区域和健身房占比最大,分别占比39.9%、34.1%,其中选择户外公共区域运动健身的主要是大多数热爱跑步的人群,而选择健身房运动的则主要是对器械和教练指导的需求较高的人群。(数据来源:智研咨询)
(3)中国运动健身人群的运动健身行为
艾瑞咨询调研结果显示,在国内运动健身用户的日常运动项目类型方面,户外慢跑是目前最受国内运动健身人群的项目类型,有78%的用户表示日常会有慢跑行为,属于热门运动类型。
对于运动APP的使用方面,调研结果显示国内运动健身用户主要在跑步健身的过程中使用运动APP,其中最常使用运动APP的三个场景是户外慢跑、远足/徒步与家中健身。
可见,户外慢跑仍最受用户青睐。
(4)中国运动健身人群运动的原因
运动健身人群坚持运动的内在原因主要是保持健康、提升身体素质和缓解压力;坚持运动的外在原因主要是在改善外型、减肥瘦身的追求。(数据来源:艾瑞咨询)
艾瑞咨询报告显示,2020年,最受关注的运动指标为消耗的热量/卡路里,最受关注的健康指标为体重、体脂率、身材形体等形体指标,可见好身材是人们的诉求。
所以,运动健身人群运动的主要原因是想有个好身体和好身材,深层次的需求还是安全需要、归属和爱的需要和尊重需要。
(5)中国运动健身用户使用运动APP概况
2018年,艾瑞咨询调研数据显示,在使用APP的频率方面,超过7成的用户表示会经常或总是使用运动APP,运动健身APP在国内运动健身人群中具有较高黏性,吸引用户以较高频次进行访问与使用。
在运动APP的使用时长上,超过半数的国内运动用户每周使用运动APP的时间集中在1—7小时这一区间段,可见国内运动用户目前平均每天使用运动APP的时间在一小时以内。
(6)中国运动健身用户使用运动APP的主要目的
在使用运动APP的目的方面,国内用户主要通过APP来记录或查看运动数据,占50.9%。另外日常运动打卡的分享功能也受到国内用户的欢迎,占46%。用户群体更希望看到针对自己的个性化运动数据报告呈现,也愿意分享传播自己不同的运动方式、运动心得与运动效果。(数据来源:艾瑞咨询)
(7)中国运动健身用户的线上运动社交
经常进行运动社交的用户只占33.7%,对于运动健身人群来说,社交越来越成为运动生活中的重要环节。运动健康社区类产品为用户提供了一个能够互相交流的平台;其中,转发赞、互动聊天和浏览学习内容是用户最喜欢的线上社交方式。(数据来源:艾瑞咨询)
2.3 总结
通过对在线运动行业背景和市场的分析,总结为以下五点:
- 中国在线运动行业已进入到了成熟阶段,竞争激烈,头部企业已出现。近来,用户量和应用产品增速放缓,市场趋于饱和。但对于运动健身行业来说,外部环境给了很大的激励刺激作用,发展空间还是比较大的。所以当下,要想在在线运动行业分一杯羹,则需要进行新模式的探索,在增量市场寻找发展机会。
- 在后疫情时代,年轻一代对自身的健康满意度下降,预示着运动健康行业的市场规模仍有比较大的发展空间。
- 年轻人群是运动健身人群中的主体力量,其中在读学生人群占比例相对较多。下沉市场的力量不容忽视。
- 大多数人喜欢户外运动的场景,户外慢跑最受用户青睐。
- 超过7成的用户在运动健身时经常使用运动类APP,使用运动APP的主要目的数为了记录或查看运动数据以及日常运动打卡的分享功能。并且线上运动社交越来越成为运动生活中的重要环节。
三、选择竞品
3.1 寻找竞品
为了更好地在众多运动健身移动APP中筛选出排名靠前的应用,故参考了艾瑞指数2021年1月份健身运动类应用排行榜,以月独立设备数为依据,筛选出了前五名的APP,认为是最受线上用户认可的运动健身(跑步健身)移动应用:
3.2 确定竞品
本文确定竞品的思路一方面是想了解中国在线运动行业排名靠前的产品,另一方面是了解在线跑步做的比较好的应用产品。故选择的对比竞品是keep、咕咚和悦跑圈三款应用产品。
从keep最近的下载量和收入可以看出,其目前显现已成为中国在线运动健康行业产品里的top。
在下载量方面,咕咚和小米运动相比差了很多,但在2021年1月份咕咚的月独立设备数的环比增幅是1.6%,而小米运动是-0.8%;同时在收入方面,咕咚是大于小米运动的。咕咚作为一个已经有十年历史的产品,必定有其优势所在。
“悦跑圈—属于跑者的圈子”,一直在跑步的垂直领域深耕。最近,下载量和收入在行业内相对还是可观的。(数据来源:艾瑞数据、七麦数据)
四、竞品分析
4.1 定位分析
keep是一款具有多种运动类型的运动社交APP。其丰富的运动训练课程可以随时随地利用碎片化的时间进行练习,适合当下社会大多数人的运动需求。不同训练阶段的运动课程内容,降低了入门门槛;并且和线下健身房相比更加节省成本,从而让更多的人热爱运动健身。
从slogan可以看出,咕咚目前正在打造智能化的运动场景,通过专业智能的运动装备,让用户在运动中能够了解到个人的运动状态和身体状态,帮助用户更加科学健康的运动。同时致力于把咕咚营造成一个运动社区平台。
悦跑圈从上线至今,一直深耕于跑步运动,为跑步爱好者提供更多的跑步玩法以及交流平台,让每一次跑步都有愉快的享受。
4.2 用户分析
4.2.1 性别分布
从用户性别分析,咕咚和悦跑圈的男性用户多于女性,而keep的男女比例为4.64∶5.36,女性用户略多于男性用户。
Keep的女性用户比男性用户稍多一些,可能是因为Keep推出的很多运动课程迎合了很多女性的需求——减肥瘦身、塑造形体,只需一小块地方就可以和Keep上的课程结合运动起来,改变了空间对运动健身的限制。
咕咚的男性用户比女性用户多,这可能是因为咕咚主推户外跑步骑行,相对来说,热爱户外跑步骑行的人群中男性占比更高。
悦跑圈的男女用户比例接近7∶3,在三款应用中,男性用户占比最大。跑步是属于运动量比较大的运动类型,相对来说,男性更加喜爱运动量大的运动。(数据来源:艾媒北极星)
4.2.2 年龄分布
从年龄分布上来看,这三款产品的用户年龄主要都集中在30岁以下,30岁及以下的用户都占了总用户的七成以上,这也应证了上文的调研结果——“30岁以下为中国运动健身的主体人群”。其中值得注意的是,三款产品在“36-40岁”这一年龄段的人群都是占比最少的。
keep深受年轻群体的喜爱。对于keep的用户来说,30岁及以下的人群达到了90%以上,其中24岁以下的人群占比53.81%。30及岁以下的人群更加重视个体的身材外形,keep在健身塑形方面做的相对不错,内容优质完善,刚好迎合了年轻用户群体的需求;keep——一站式解决你所有的运动需求——上面的运动种类丰富,满足了年轻人喜爱猎奇的心态。
咕咚作为国内最早的线上跑步运动产品,至今已经有十年历史了,可能在上线之初吸引的年轻人如今已经长了年龄。所以,与keep和悦动圈相比,30岁以上的人群占多了不少。
悦跑圈是一款以跑步为主的移动应用。25—30岁是其使用人群最多的年龄段,占比41.8%。25-30岁的用户群大部分是上班族,久坐和较大的工作和生活压力,需要运动来缓解。户外的运动环境以及相对低成本的运动方式,故跑步成了大部分用户的首选。(数据来源:艾媒北极星)
4.2.3 地域分布
从用户的地域分布来看,三款应用基本一致,超一线城市和一线城市共占比都超过一半人群。第一,这些城市的居民收入较高,对生活品质的要求也相对较高,运动健身的意识相对更强。第二,相对来说TA们的生活工作压力更大,需要跑步、特别是户外跑步来缓解心理压力和身体疲劳;第三,大城市的基础设施更完善,跑步的条件更优越。(数据来源:易观千帆)
4.2.4 用户需求
4.3 产品迭代分析
4.3.1 Keep
从下图可以看出,Keep从早期的健身工具发展到现在有运动、健身、电商、社交等功能的运动健康平台,解决了用户的大多数运动需求。
上线的前两年,keep主要是在完善与健身训练有关的一系列功能和增加一些重要的功能模块(跑步、装备等)。2016年新增装备精选,满足用户对运动装备的需求。2017年之后,可以看到keep在运动社交上做了很多工作,比如说“热门”、“同城”、“好友发消息”、“健康百科”、“圈子”,增加了用户在平台内的交流互动,丰富用户的运动生活。不断地打磨训练课程和优化运动体验。可见,keep目前正在全方位的打造运动健身闭环,形成自己的运动健康生态。
4.3.2 咕咚
咕咚上线早期把自己定位为跑步记录工具,随后上线了健身、登山、骑行、跳绳等一系类运动类型,满足了不同用户的运动需求。
咕咚在社交方面做的比较早,2014年就上线了“找好友”、“运动圈”功能。后面也上线了赛事、智能装备、运动知识、咨询等模块,建设成为一个的智能运动健身社区。
4.3.3 悦跑圈
悦跑圈一直专注于在跑步运动领域发展,从室内、外跑到线上马拉松模式跑,再到跑团,随后又增加了挑战、约定跑和极速跑道功能,丰富了跑步的内容,让跑步变得更加有趣,提高用户的参与度。
2015年上线了活动模块,2016年增加了购物车功能,2019年把“话题”升级为“社区”。可见,悦跑圈并不仅仅把自己定位为一个跑步工具,而是一个跑步运动的线上交流平台。
4.3.4 小结
从三款产品的迭代演化可以看出整个在线运动行业的产品,经历了只有简单的基础运动功能,到产品功能的不断完善与增加,再到功能不断的优化和探索新的模式的发展过程。
三款产品的迭代符合互联网产品的一般发展规律,从工具到平台或社区的发展路径。互联网进入到下半场,人口红利期大势已去,用户留存是核心,但工具是一种用完即走的产品,而社区或平台才能增加用户的停留时长。各家产品都在布局自己的内容生态,建立起自身的竞争优势。
4.4 产品功能分析
4.4.1 产品功能架构
(1)keep框架图
在产品信息架构上,由【首页】、【计划】、【运动】、【商城】、【我】组成。
从keep的整个功能架构,可以看出其核心还是放在健身运动上。第一,重视训练课程内容的建设,全部课程里对课程的分类非常细致,首页瀑布流也有对课程的专享分类;第二,健身对自律性要求较高,keep把计划单独做了一个模块为健身服务;第三,饮食工具和分类菜谱功能,俗话说,健身三分靠练七分靠吃。
在运动类型方面,keep基本涵盖了跑步、健身、骑行、行走、瑜伽等运动,符合其官网“一站式解决你所有的运动需求”的定位。
在运动健身方面的内容和体验做的比较完善的情况下,keep更关注产品的用户留存能力和变现能力。
通过直播课和社区留存用户。直播课放在了首页上与运动类型一起的位置,方便用户进入。在社区模块,话题、知识、同城、动态应有尽有,同时,今年刚上的圈子功能更拉近了用户之间的距离。
通过会员和商城实现c端变现。把会员放到了与推荐并列的首页上,商城独立成一个模块运营。可见,公司对产品变现的重视。
(2)咕咚框架图
咕咚的功能信息架构主要是【运动圈】、【发现】、【运动】、【好货】、【我的】五大模块。
和keep一样,咕咚在运动类型方面也什么丰富,但咕咚更加注重跑步功能的健设,智能跑步、跑步活动挑战、线上线下马拉松、陪跑教练等。
运动圈模块包含多个分类标签,内容涉及训练记录、训练方法、运动装备、日常生活等,主要以图片、短视频动态的形式来展现,体现咕咚在社交功能上的重视。通过内容动态、干货文章、赛事咨讯等吸引用户,促进该社交网络的构建,形成自己的网络效应。
运动圈的标签分类主要是按照展现形式、运动类型等方式分类的,分类逻辑略显混乱,不利于信息的快速查找。同时,咕咚的用户主要以30岁以下、一线城市和男性为主,这样的用户大部分更追求效率。因此,在内容分类和分发方面,还有值得优化的空间。
咕咚主打智能运动,让用户的运动变得智能化、数字化,这个定位很好的和咕咚好货模块结合,带动其电商的发展。
(3)悦跑圈框架图
悦跑圈同样为五个模块,分别是【首页】、【社区】、【Run】、【广场】和【我】。可以看到悦跑圈只做跑步运动,虽然在首页增加了“真人教练”,可能只是给公司新产品“即燃”做宣传和测试,目前里面的内容和功能搭建都还不够完善。
仅仅依赖一个跑步功能很难建立自己的优势,因此,其增加了线上马拉松、约定跑、跑团、极速跑道等功能来增加跑步的趣味性,使跑步有更多的玩法,以此来建立自己的竞争优势。
在社区模块,有话题、动态、附近、好友、消息等;在广场模块有活动、赛事、专栏、悦货等;可见,悦跑圈也在建设自己的跑步内容社区,让跑步爱好者在悦跑圈不仅能够跑步还能找到情感上的共鸣。
(4)小结
看三款产品的功能架构都有一个明显的趋势——营造自己的运动社区,建设自己的运动内容生态。
经过多年的发展,Keep和咕咚在功能上大致相同,但由于定位不同,keep走专业科学且健康的健身运动训练路线,而咕咚更追求依赖智能装备的智能化运动;悦跑圈定位在跑步领域,和keep、咕咚在功能体量方面,自然是没法比的,在c端变现方面也相对弱些。但凭借着其在跑步领域的优势,深受跑步爱好者的喜爱。悦跑圈和咕咚的赛事活动内容更多样化。
4.4.2 跑步功能分析
(1)功能信息架构
keep:
咕咚:
悦跑圈:
总结分析:
三款产品的跑步模块,在功能设计方面基本类似,只有微小的功能变化。跑步前都有添加音乐、跑步设置、设定目标、热身、选择跑步场景的功能;跑步中都有音乐/跑步设置、锁屏、地图模式、里程/配速/用时/消耗的功能;跑后也有分享、发动态、选择地图模式、拉伸的功能。
不同的是。第一,悦跑圈本身就主打跑步运动,相比于keep和咕咚跑步界面的功能没有那么多,只有核心任务“跑步”;第二,由于keep以课程内容为主,在跑步界面也推荐了一些与跑步有关的指导课程;第三,咕咚定于与智能运动和运动社交,所以在跑步界面增加了添加智能装备的功能以及赛事、精选动态功能。
不同于提供一站式运动需求服务的keep和咕咚,悦跑圈在跑步功能方面,做了更多的探索,开启了很多新的跑步玩法,例如约定跑、极速跑道。
(2)功能任务流程图
Keep:
咕咚:
悦跑圈:
总结分析:
三款产品在任务流程上的设计都是按照跑步的时间段来设定的。整个跑步流程非常简洁顺畅,在主流程中都是可以直接点击开始进行跑步,想结束的时候长按结束即可,结束后点击完成,数据自动保存,不会给用户带来认知困扰。
用户使用APP辅助运动,是为了得到更好的跑步体验,如果只按照主流程的简单设计,不需要APP辅助用户也可以完成跑步任务。所以,三款产品在主流程之外也设计了很多子流程让跑步的体验最大化。可以看到keep、咕咚、悦跑圈在子流程上都有:跑前的热身环节、添加音乐、设定目标等;跑步中可以暂停休息;跑步后分享跑步记录、拉伸训练等。一系列的子流程设计让用户在跑步环节感受到一个完整的体验闭环,提高用户的满意度。
在产品定位方面,keep还是主打健身和课程训练,所以在整个跑步流程中,并没有特别亮眼的功能,但在热身环节,keep提供了不同的热身课程训练供用户选择,所以在热身主流程中有选择课程的操作;咕咚主打智能运动,在跑步前有添加智能装备和跑鞋的操作;悦跑圈专做跑步,相对于keep和咕咚来说,在跑步模式上有更多的形式,所以在跑前会有继续上次挑战的选项。
Keep和咕咚目前是想把自己营造成运动健身平台和社区,所以在内容生产方面做了很重的设计,keep在热身、跑步结束和拉伸环节都有分享和发动态的功能;咕咚在跑步结束和拉伸后也有分享和发动态的功能;而悦跑圈只有跑步结束的一个分享记录功能。
三者在跑步流程的设计上,还是悦跑圈的流程最为简洁,同时也不失体验,相对于keep和咕咚来说,用户少了很多选择和思考的时间,只专注于跑步任务。咕咚相对于keep和悦跑圈,在跑步前的流程中选择过于太多,但其有不同于两者的“陪跑教练”功能,当然这个功能也是基于智能运动而设计的。
在我看来,Keep在跑前热身环节的流程设计上是有待商榷的。热身之后询问用户“是否打卡到keep动态”,选择不打卡,用户可能会到首页的推荐页面;选择打卡,用户可能会到社区的动态界面。因为不打卡和打卡后界面中的“开始跑步”按钮设计的很不明显,这也可能是故意而为之,但却违背了用户体验。热身完就是要开始下一个动作——跑步,如果出现误操作行为是打算把过错归咎于用户身上吗?
4.4.3 其他功能分析
(1)约定跑功能(悦跑圈)
约定跑的整个流程设计很简单流畅,就是加入或创建跑班、在约定时间内完成约定、完成约定后即可毕业、等待系统返还约定金和奖金。
悦跑圈在约定跑模块的设计上是按照“跑班”的形式设定的,跑班有两种,一种是悦跑圈官方创建的,一种是个人用户创建的。所以,当用户在进入到约定跑模块后,可以选择加入跑班或自己创建跑班成为班主任。但加入或创建跑班后,在跑班的约定期限内,不能再加入或创建跑班,除非完成约定,并且提前毕业。这样的设定可以提高整个约定跑的履约完成率。
用户可以选择自己想要加入的跑班,支付相对应的金额就表示加入成功。用户需要在约定的期间内,完成跑班设定的跑步次数和里程,这样约定期结束后,系统才会返还之前用户支付的约定金。如果用户没有完成履约,系统会按照完成率来返还金额。
自己创建跑班,需要设置跑班的基本信息、人数、里程、约定期限和金额等。如果在约定开始时,跑班不足两人,则解散该跑班。
约定跑在一定程度上提升了用户的跑步动力,由于跑班最少要求跑两次,这也间接性的增加了用户的使用频率。约定跑2017年上线至今还有大量用户使用,证明对用户是有价值的。
(2)极速跑道功能(悦跑圈)
悦跑圈的极速跑道模块是一种以游戏化的虚拟赛道为主的跑步活动。里面的每一个活动都有活动主题、时间、规则、奖品等。整个活动流程和视觉都是模仿游戏的思路去设计的,每个活动内都会由好几条不同里程的赛道,相当于游戏内的不同关卡,每个赛道都会按照完成的用时来评分。
这种活动形式给跑者带来了一种全新的跑步体验,让跑步变得更有趣味性。但这种玩法是不是一定要按照活动挑战的形式来呈现呢,是值得思考的?
从界面上的按钮设计就可以看出这个模块的竞争味很浓,点击“开始挑战”的按钮就可以去跑步,在跑步中只有结束按钮,而没有暂停按钮。如果中途结束跑步,成绩是不会记录的,而这个虚拟赛道的里程有十、二十、三十公里的,说明了极速跑道不仅拼时间还要拼体力和耐力。这种长距离的跑步并不是人人都能做得到的,只能是少部分的用户,这就降低的活动的用户参与率。虽然名字叫“极速跑道”,极速也只能针对短跑吧。
这种设定使得活动的意义变成了重视结果而轻视过程,那游戏化、虚拟赛道是不是也不太重要。如果把这个模块定位为更加有趣、放松、游戏化的跑步方式,同时不用去管时间、里程、消耗等数据,这样也可以和基础的跑步功能拉开差距。
极速跑道模块是去年6月份上线的,其最初的定位是——定义跑步新方式,带你跑遍全世界。从最开始的定位可以看出,就是一种虚拟赛道的玩法;“带你跑遍全世界”体现的是跑者在心理上体验,并不在于现实是不是虚拟赛道里的场景,而现在的模式过于重视结果和功利性。可能设计者还在探索中,但这种虚拟赛道的想法是值得称赞的。
4.5 商业策略分析
通过上图可以发现,咕咚的变现方式最多,悦跑圈的变现方式相对最少。可能是由于咕咚发展的早,在商业化变现方面做了很多的探索,而悦跑圈由于运动类型单一,在变现方面尚未找寻到太多的突破口。
运动产品的售卖及广告收入是运动健身APP覆盖面最大的变现方式;其次是训练课程和会员的变现,可以看到keep、咕咚、悦跑圈均推出会员服务进行权益整合售卖;同时赛事活动及衍生品也成为重要变现方式。
对于互联网产品来说,变现是极其重要的事情,只有当产品实现了商业化,才能更好的、持续的为用户提供服务;但不能一味地只考虑商业变现而牺牲用户体验。譬如,广告收入在keep、咕咚、悦跑圈的变现方式上占了大头,这时候就应该通过掌控的用户运动数据,来实施广告的精准投放,一方面能增加广告收入,另一方面也不会让用户反感。
五、总结:对我做产品的启发
以下用问答的形式来表达(因为有的启发是疑问,我也没想明白):
- Q1:从智能手机的增长率下滑开始,意味着移动互联网的人口红利已经到头了,今后还想做个APP产品还有成功的可能性吗?
- A1:我的回答是“有”。这就要套用俞军老师的“用户是需求的集合”理论了,把用户当集合来看,就算人口红利没了,只要你能满足用户在某个场景下的某个需求,你就能够获得用户。比如说淘宝、京东、唯品会,他们中的用户肯定有重叠的自然人,大家同样活的好好的。
- Q2:通过对在线运动行业的分析,你还打算做运动类产品吗?
- A2:做。政策支持、人们越来越重视运动健康、技术发展给运动方式提供了更多的可能性、市场规模也在扩大,外部环境的赋能会促进在线运动健身行业未来发展的空间。通过对行业的分析,我还确定了做“跑步”运动产品,并且目标用户是30岁及以下的人群。因为这群人占比最大。
- Q3:“跑步”产品或者说功能,目前行业内做的都已经非常完善了,并且趋于严重的同质化,你该如何同体量大的产品竞争?
- A3:在存量市场与体量大的产品竞争根本就没有什么赢的可能性,注定是一盘死棋,只有到增量市场找机会才能与之一搏。还是借用俞军老师的价值公式来看“用户价值=新体验—旧体验—替换成本”,只有找到“旧体验”为0的产品方向,才能没有替换成本,这样用户价值相对就大,产品才能生存下去。
- Q4:通过对keep、咕咚、悦跑圈的分析后,你找到做“跑步”产品的方向了吗?
- A4:通过对在线运动健身领域的头部产品keep、咕咚、悦跑圈的了解后,在跑步功能上,三者做的非常完善,但我发现他们都有一个共同点,就是专业化、智能化的运动方式。我就在想能不能打破专业化——专业的数据、专业的装备、专业的运动指导,以一种更加轻松的方式来运动。对于跑步来说,在科技没有和运动结合的时代,人们就不跑步了吗?与之相比的是现在的运动给了人们更大的束缚——数据束缚、装备束缚、补给食品的束缚等等。
- Q5:所以,你的具体方向是?
- A5:具体的方向倒是谈不上吧,只能说有了大致的思路。分析了keep、咕咚、悦跑圈发现他们做运动健身产品的思路有“社交+运动、智能+运动、游戏化+跑步”等等,所以我的产品思路就是“?+运动”,这个“?”可以是一切你能想得到的东西,要缩小“?”的范围只能从我要服务的用户身上去找。同时这个“?”就是同行漏掉的点。
- Q6:你这也太大了吧,就不能具体点吗?
- A6:好吧。。。就拿“社交+运动”来说。我们缺社交产品吗?不缺,熟人社交、陌生人社交一大堆,它们可能能解决孤独感,但他们解决不了归属感,“社交+运动”就是把喜好运动的人群聚合在一起,大家找到自己的小团体、小圈子,这就是某些运动健身产品宣传的“让运动或跑步不在孤单”,但孤独感和归属感是一回事吗?如果不是,那就是新的产品机会。
- Q7:对于运动健身产品来说,真的就只能往社区或平台方向发展吗?
- A7:这个还真的不知道,但可以看到keep和咕咚都是这个趋势。社区或平台是运动产品的发展路径还是归途,交给时间来证明吧。
第一次写行业和竞品分析,只为入行,找到一份产品工作。受限于能力与眼界,里面肯定有很多不足之处,希望大佬们能慷慨的指出。
感谢,为我写报告提供了大量的参考。同时也感谢认真观看的您。
本文作者 @温青泉 。
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