从一个产品来聊三只松鼠的用户体验

果壳袋是三只松鼠品牌创立之初推出的一个产品,在果壳袋推出后的很长一段时间里,我们通过果壳袋的个性化设计以及果壳袋其中很多惊喜体验品的设计,得到了很多用户的喜欢和肯定,也受到了很多同行的模仿,在这个过程中我们也对果壳袋进行了多次的迭代和更新。相比之前的调整,这一次做了比较大的改变,我们也重新定义了果壳袋。

在做果壳袋的设计之前,我们一直在思考为什么要做这款果壳袋,做这款果壳袋的目的是什么?这是一个不断被反复提及的问题,终于今天样品从供应商发过来之后,经过内部和外部的反复体验和测试,我们发现,我们最初的目的达到了,在这个测试的过程当中也更加坚定了我们在用户体验和用户研究上的一些尝试和探索。

在样品到之前我曾问过一个朋友的这个产品的设计思路是什么样的,并要求对方从一个产品经理的角度来考虑这个问题,结果朋友给的回复是:你一卖坚果的需要什么产品经理啊。是啊,从一定程度上看我们是卖坚果的,产品经理貌似离我们很遥远,是IT行业的事情。但在这款体验品的设计上,就是从一个完全的产品经理的角色来考虑的。我们在设计中,对产品的形状,材质,长度,宽度和高度进行了深度的研究和测试,每一个尺寸的定义都是有他背后的含义的。写下这篇文章也是分享这些数据的来源,因为松鼠是为主人而生的,我们的目的是为了让主人因我们更快乐!

果壳袋的整体尺寸是9cm(宽)13cm(长)15cm(高)

    解放双手尽情的去享受剥坚果的乐趣 

原版的果壳袋虽然也在一定程度上得到了很多主人们的喜爱,但其实我们做的还不够好,首先从使用上,果壳袋的目的是为了让主人在吃过坚果之后把果壳放在果壳袋中,让主人的家庭或者工作环境更干净卫生,功能上说是能满足的。但是,我们当时么有考虑到主人在食用坚果的时候往往是需要两只手进行剥壳,如果果壳袋跟之前的这样,那么将果壳放进去将非常不方便,果壳袋也就失去它的意义了。因此在新版的果壳代设计时,我们的首要目标就是解放主人的双手尽情的去享受剥坚果的乐趣。为了达到这个目的我们将果壳代设计为可以站立的纸质方柱形,上面开口处可以放入果壳,这是果壳袋的基本框架设计。

    宽度设定,帮用户找到最好的“托感” 

最一开始我们在思考这个问题的时候还不是很透彻,因此也走了一些弯路,打了一批样品以失败告终。后来我们发现人们在吃坚果的时候,除了会把果壳袋放在桌上之外,也会拿在手上。那么领取一个方形的物品,人们最喜欢用的动作是“托”,在这个托的行为当中,我们找到了这个果壳袋适合的尺寸,因为我们要让用户在使用果壳袋的时候更方便,一只手可以正好托住,找到那个合适的“托感”,受手机的启发,我们发现,不论手机尺寸多大,人们在握手机的时候都习惯于把手机放在手掌的第二指节处(靠近指尖的指节),同时我们发现人们手掌在模拟托举一个虚拟物品的时候,拇指和中指之间的距离大约在9cm左右,因此我们结合第二指节和自然托举状态的指间距离锁定了果壳袋的宽度为9cm。

    长度设定,降低用户可能存在的风险 

最一开始我们的长度是15cm,因为我们觉得宽度确定好之后应该就能有很好的“托感”了。人们在吃坚果剥果壳的时候会有扔果壳的动作,为了让袋口的面积更大,更方便用户扔果壳,我们将最初的长度定位15cm。样品过来之后除了拿在手上略显得有点长之外,似乎也没有什么问题,但是这个时候问题来了,在往果壳袋投入果壳的时候,偶尔会有果壳袋被果壳砸倒得情况,虽然很少,但可能就会给主人带来很大的麻烦,如果一不小心弄撒了,就失去了我们最初设计果壳袋的意义了。果壳袋被砸倒得原因在于底座过长,同样宽度和高度的物品,越长其纸张的承重能力越差,稳定性也就越差,因此我们将长度做了调整,结合手掌的大小调整到了13cm。

    高度设定,解决用户潜在的痛点 

这个问题相对于前两个要简单一点,我们在设想一个用户在使用时可能会将双手悬放在果壳袋上方剥壳,让果壳袋更好的接到碎屑,而果壳袋通常就是放在办工作或者写字桌上的,所以果壳袋不能过高,将双手悬放的太高会不舒服。另一方面果壳袋过高会导致其重心升高,稳定性不高容易倒,但最终让我们将高度定在15cm的诱因在哪儿呢?源于人们的两个小习惯,一个习惯在于用户在吃坚果的时候有时会将果壳碎屑吃到嘴里,尤其是瓜子类,那用户在向果壳袋吐瓜子壳或者碎屑的时候,气流会将已经装在果壳袋里面的碎屑吹上来,如果果壳袋太低了则有可能会被吹出来或者飞进用户的眼睛。除此之外,结合人们在坐姿状态下双手伸直与桌面的垂直距离以及通过不断测试投递果壳的这个动作为参考,最终确定了果壳袋的高度为15cm

通过对果壳袋大小的确定,其实用性得到了大幅的提升,也能够给用户带来极大的便利,同时配合上材质和视觉设计,对于品牌来说也是一个很好的植入,至于具体的视觉设计和材质选择就不展开具体的讨论,此处省略300字。

我们再来梳理着三个问题后会发现,在解决这三个问题的过程当中都会有一个共同点。就是每次我们在解决一个问题之前,我们都会去设想一个用户的使用场景,用户会在什么情况下使用果壳袋,在她使用果壳袋的这个场景中会有哪些环境,同时在她使用的过程中会发生哪些行为,比如:放在桌子上,托在手上,扔果壳,吐碎屑,以及不小心碰倒的行为我们都设想过。

其实这里还有一个问题,就是可能会有人问用户的生活场景中有垃圾袋垃圾桶还要你果壳袋干什么?这就是考验我们品牌实力和视觉设计的时候了,你难道不觉得一个人在办公室吃坚果用果壳袋装果壳比你弯着腰对着一个垃圾桶更方便一点,甚至更有逼格吗? 如果我们想让这个用户成为我们的粉丝,成为拥护者,那么这个时候就需要考虑用户所在场景,所发生的行为背后的情感需求了,这个才是最核心也是其他品牌最难复制的地方。 之前的那些尺寸,你大可以看过之后去模仿,如果能想通这些尺寸背后的逻辑,恭喜你你已经向用户迈进了一步。至于最后一步,我也是瞎忽悠的。

简而言之就是:

场景——行为——动机——需求——痛点

作者:欧甡

关键字:产品经理, 分析评测, 果壳袋

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