游戏心理设计:奖励的设定(三)

接上文  游戏心理设计:奖励的设定(二)
 第三阶段:平衡风险与奖励机制
  在游戏设计的第二阶段,我们展示了玩家在飞船第8次经过时取得最佳表现的风险与奖励探索策略。我们认为这有可能就是促使玩家在飞船后面经过时射击的原因。可以用实验数据来模拟玩家表现,表明将惩罚时间降至0.25秒就能解决这个问题。
  在改良版的在线游戏中,惩罚时间是0.25秒,五位玩家的测试数据均已一一记录。平均结果显示,在练习和竞技级别,玩家的射击大致发生在相同的飞船经过次数里(16)。这个特征与图4相反,后者突显玩家在12分钟的竞技级别中,呈现了在飞船后面经过时才射击的倾向。这组数据证实了选择0.25秒惩罚时间的正确性,同时也证实了奖励机制的改变,可能影响玩家行为的说法。
游戏心理设计:奖励的设定(三)
  游戏第三阶段玩家的平均数据结果。左图代表玩家在练习级别的各次飞船经过的射击频率;右图代表玩家在竞技级别的各次飞船经过的射击频率。在以上各图中,m是平均命中率,n是玩家在该模块的总射击数。平均命中率显示了在均衡的奖励机制下,玩家不再尝试推迟射击。
  我们开发热手游戏的前提条件就是,游戏在每一个假定风险级别中,都应该为一般玩家提供相应的奖励(总命中数)。第三阶段起的设计通过平衡奖励制度,开始与研究热手现象的要求保持一致。
  最后,我们要求这个游戏有一个总体上的难度级别,使玩家的尝试射击有40-60%的成功率。这个范围内的表现,有助于我们综合比较玩家对应一连串成功和失败的策略。也就是,对热势和冷势的测试。图8突出总体成功概率确实满足这个标准,总体成功概率(命中率)是43%。因此,这个游戏现在满足了研究热手现象的必要条件。
游戏心理设计:奖励的设定(三)
  游戏开发第三阶段的竞技级别的平均结果。在图A,每一块矩形的总高度代表玩家在每一次飞船经过时尝试射击的频率。命中和错失比例分别用黄色和蓝色表示。图B是根据总体射击次数的情况,显示每一次飞船经过时的平均射击成功概率。在图B里,ps是总体成功概率(命中率)。
  总结
  为了研究热手心理现象,我们才开发这个电脑游戏作为研究工具,需要以此观察玩家对一连串成功和失败挑战的冒险反应。
  我们设计了一款简单的上下神射手游戏,在该游戏中,外星飞船在屏幕上来回经过8次,玩家只有1次射击机会。玩家在游戏中面对几次相同的挑战。该游戏的目标是在一系列时间段内击落尽可能多的外星飞船。随着飞船减速,游戏设置里的风险就相应减小。玩家在靠前的飞船经过时成功击落目标就可获得1个命中的奖励,并且立即出现新的外星飞船。错失一次射击,就以一段额外的等待时间作为对玩家的惩罚。
  作为一款热手游戏,它需要达到特殊的冒险和奖励标准。玩家需要在游戏中探索一系列冒险策略,并且均衡地获得与风险级别相当的奖励。我们还希望这个游戏挑战有一个与失败率大致相当的平均成功率,即介于40-60%,这样我们就可以用这个游戏来收集玩家应对成功和失败的行为数据。
  为了达到目的,我们开发了超过三个阶段的迭代游戏版本。在每一个阶段,我们都通过在线版游戏的测试收集实验数据,并分析玩家的策略和表现。在各个后续设计阶段,我们都调整了游戏机制,使其在一定程度上达到平衡,以满足热手游戏的特殊要求。这个游戏设计的调整及其影响总结如表1所示。
游戏心理设计:奖励的设定(三)
  表1总结:各阶段的设计调整及其对热手实验要求的影响。
  游戏设计书往往会描述出游戏迭代的设计过程。这种迭代过程支持设计者在后继开发阶段解决原先没有预料到的问题。由于游戏机制在开发之初并不明朗,只有在游戏创建和操作阶段才突显
  出来,因此迭代过程对游戏的完善来说尤其重要。Salen和Zimmerman将这种迭代过程描述为“以试玩为基础“的设计,同时强调了”游戏测试和创建原型“的重要性。为了实现目标,开发者往往需要连续创建游戏原型。我们确实是以高要求开始用相同的迭代完善、创建原型方法来改进我们的游戏设置。
  我们这个方法的主要不同点在于,我们在各个设计阶段都会更规范地测验玩家的策略和探索行为。考虑到我们的游戏要求相当独特,单纯的客观反馈无法支持我们对游戏机制的需求进行微小调整。比如,在最初的测试里,我们发现玩家倾向于单一的游戏策略。进一步的分析也表明玩家通过射击最后一次经过的飞船,可以容易地增加他们的总体命中数,这是玩家对游戏策略的潜在开发。
  游戏策略的探索问题在游戏界常引起争议,并屡屡被作为心理学界研究对象。开发和探索之间的权衡现象在许多领域也存在,外部和内部条件决定了玩家为扩大最大利益,或者最小化损失所采取的策略。例如,在寻找食物过程中,玩家就会关注资源分布情况。集中的资源,会让玩家集中对资源丰富的就近地区进行开发,而分散的资源则会将玩家引向对空间的探索过程。
  Hills等人表明,探索和开发策略在精神领域也存在竞争,这取决于对需求信息的奖励,以及为研究探索所付出的代价。在我们的游戏环境里,玩家始终在最容易的情况下(即飞船第8次经过时)射击的这种策略总会产生最高的奖励。这就鼓励了玩家在游戏中采取推迟射击的策略,反过来也抑制了玩家探索其他策略(更早的射击)的尝试。如果没有收集玩家的实验数据,我们不可能预测到这个结果。
  收集实验数据的另一大优点在于,它支持我们在衡量玩家表现的基础上,改变我们的奖励制度。在第一和第二阶段,每次损失1.5秒,玩家就会错失一个外星飞船。在第三阶段,我们在分析
  玩家表现的基础上,将惩罚时间降至0.25秒。这个微小的调整却足以改变玩家的行为,并鼓励他们更早地冒险射击外星飞船。我们的游戏从本质上来看是相当简单的,但它却足以证实设计一个平衡性良好的冒险与奖励机制的困难性和重要性。
  其他游戏文献里谈到的另一个共同的设计原则是以玩家为中心,这被Adams定义为“一种由设计者想象自己所希望遇到的玩家类型的设计哲学。”尽管如此,还是有一些观点认为游戏设计通常是以设计者的经验为基础。将玩家纳入设计过程往往也涉及更多客观反馈,例如将中心群体和采访广泛运用于可用性设计。我们在研究中发现,即使是很简单的游戏挑战,使用实验数据来测验玩家如何应对游戏以及他们如何表现,这也会成为平衡游戏设置的一个重要元素。
  我们也认识到这种方法有一些缺点,即平均考察每位玩家的表现,有可能忽略玩家之间的重要差异。如果有一个理想的玩家模型就太好了,但这种玩家是不可能存在的,事实上,关于谁是“玩家”这个问题本身就存在许多富有争议的不同观点,因此我们才需要收集不同玩家群体的实验数据。如果玩家之间的差异很大,设计者有可能得针对不同群体进行抽样调查,例如将其分为休闲玩家、硬核玩家等不同群体。
  现在我们所完成的游戏设计已满足研究热手现象的要求。这个游戏也许可以回答以下几个问题:
  1.在游戏挑战中,玩家如何对一连串的成功或失败作出反应?
  2.如果玩家处于热势,他们会接受更困难的挑战吗?
  3.如果玩家处于冷势,他们是否会降低风险?
  4.这种多变的风险级别如何影响玩家表现的总体测验?
  5.热手原则如何运用到游戏机制设计中?
  相信关于这些问题的答案不仅会激发心理学家的研究兴趣,而且也能进一步促进游戏设计。例如,设计者可以激起玩家的热势,使其更倾向冒险或探索他们的策略。当然也有可能运用冷势来抑制玩家当前策略,这种游戏机制可以在不打断玩家注意力的情况下,不知不觉地控制玩家的冷热势。进一步探索热手现象,将对心理学研究和游戏设计产生重大意义。

延展阅读:

游戏心理设计:奖励的设定(一)

游戏心理设计:奖励的设定(二)

关键字:游戏设计, 产品设计, 交互体验, UI设计

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