看完这份写给《阴阳师》的差评,你会不会想弃坑?
作者介绍:魏武挥,天奇阿米巴基金投资合伙人,执教于上海交通大学媒体与设计学院,微信公号ItTalks
一
阴阳师的确很火,上了App Store畅销排名第一的货,怎么能说不火。
但这两天有所下滑。
前儿有个朋友在群里贴过一张图,已经掉到第三。我今天去看,回到了第二。
好奇心日报推送了一篇文章,文中某一段,以运营方在搞召唤弃坑玩家回归的活动策划,来论证这个半年不到的游戏用户流失严重。
这略微有点牵强。
但弃坑玩家的确有。
热情度大幅下降——注意,是大幅,更是多见。
比如我们寮长。
自从肝出一只六星大天狗之后,他每天出没在阴阳师的频率,已经大幅降低。
二
赞美阴阳师的内容很多了,我要说的,是这款游戏很致命的缺陷。
反馈链条非常长。
麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中,提到游戏的三大元素:有目标、有规则和反馈机制。
所有游戏都“有目标”、“有规则”,但反馈机制是一款游戏寿命的核心关键。
阴阳师出挑的地方是画风、音乐、声优,以及各式各样式神卡的复杂度。
但和大多数手游一样,它的反馈机制是很有些问题的。
纯收费的单机游戏,反馈机制就是练级、通关。一旦级练满了,关通了,游戏生命基本结束。
本来就是这样,也不奇怪。
但免费手游不能这么干。
对于免费手游来说,练级、通关都不是它的核心。
免费手游的反馈机制设计,特别烧脑。
三
阴阳师用了类似赌博的方式,来做反馈机制。
也就是或然率来提高玩家的正反馈。
抽到ssr,当然是正反馈——不过,真正玩出精的,都知道ssr其实没啥。
这个游戏的核心物件是御魂,一种可以提升式神能力的装备。
得到一枚优秀的御魂,或然率比抽到ssr卡低很多。而且还需要花费大量的低等级御魂与金币来提升这枚御魂的实力。
运营方很多策划活动,都是奔着提升正反馈去的。
比如说这两天鸟姐那个皮肤。
得到了就有一种正反馈。分享到社交圈,获得其他玩家艳羡,也是一种正反馈。
鸟姐皮肤这个策划,极大提高了玩家们这两天游戏的频率,这是不争的事实。
但或然率导致的反馈,是一种双刃剑。
一直没有得到ssr、优秀御魂、鸟姐皮肤的玩家,较为容易产生负反馈,最终弃坑。
所以网上有一篇文章讲抽ssr卡的伪随机,是很有道理的:给予新玩家或长期不能正反馈玩家的干涉性补偿,以延长玩家游戏寿命。
四
但这并不够。
以我们寮寮长为例。
他很早就得到了一枚提升速度的优质御魂,对他的玩家PK大有帮助,所以他是最早上六段的寮成员。
后来他得到了ssr卡大天狗,当天兴奋地把攒着的加技能黑达摩全部喂掉,培养到六星时还录了个小视频到处散发。
时至今日,他的大天狗战力已经7-8000,暴击伤害超过200%,当然还有提高的余地,但他本人已经基本呈半弃坑状态。
他连大天狗右下方一个传记都没有激活点开,里面的奖励似乎压根懒得拿。
高等级玩家很容易走到这一步,因为正反馈已经匮乏。
这个游戏练级(这里指的是式神练级,不是主角练级)反馈机制设计得极为漫长。
一个每天玩玩个把小时的休闲玩家大概要花一个月的时间能练成一只五星式神,而一只六星式神需要五只五星式神。
想想这是一个多么痛苦的经历,几乎让你不愿意再来一次。
我一直怀疑一件事:一个正常玩家(不是搞游戏工作室、代练之类的)弃坑比例急剧上升,至少是大幅降低游戏频率和时间的转折点出现在:练出一只六星式神。
五
最近运营方出了一个新道具:蓝色达摩。这个达摩可以迅速提高一个式神的经验。
想必就是冲着式神练级过于痛苦而去。
但杯水车薪,并不解决什么太大的问题。
运营方又不断调整式神的能力,指望玩家们能对以前不屑一顾的冷门或低级式神提起兴趣。
有一点效果,但一想到这些冷门或低级式神真要派上用处,可不又得踏上漫漫练级之路。
想想就令人沮丧。
和很多玩家一样,我个人也希望出运营方出“扫荡”功能,也就是自动打怪自动练级。
但凭良心说一句,并不是好主意。
一来扫荡功能会降低游戏逼格,二来负反馈可能更甚。
我几乎可以推断,如果要出扫荡功能,就肯定会需要扫荡券,扫荡券又是个或然率!
搞不齐还是个需要花钱充值才能得到的货。
六
一个游戏的反馈源,无非就是两个:机器给你反馈,人给你反馈。
对于手游来说,机器能给到的反馈其实很低,或者说,时间很短。
RPG(角色扮演)手游的剧情都很简单,阴阳师这种,一两个月通关不成问题。就算不通关,也无所谓。
当年同样需要狂肝但会让你半夜流泪的仙剑奇侠传,手游上是看不到的。
好的手游一定需要做“人的反馈机制”,因为人作为反馈源,是最为复杂多样的。
在手游里,人作为反馈源,带来的无非就是:仇恨、炫耀、成就。
玩家PK在阴阳师中,称为斗技,能培养出一种“不服明儿再来”的仇恨,或者是“小样打不过吧”的炫耀/成就。
但阴阳师的画风,始终让我觉得,这不是一种以仇恨为主的游戏。斗技场里最高的八段选手,一周得到的主要奖励也不过是能抽三次卡碰碰运气。
我在《狂暴之翼》中,就拼命想上前十(后来大概在前十五左右弃坑),但在阴阳师里,玩了几个月,还在万名之后,完全无所谓。
这种走萌感颜值的游戏,人作为反馈源,合作远远大于竞技。
然而,阴阳师里的人与人合作,实在太差劲了。
七
玩过阴阳师的人都知道,某种意义上,这个游戏就是个单机游戏。
它对合作这件事的不考究,甚至低于我玩的那个狂暴之翼。后者好歹每天还有两次抢箱子需要公会成员通力合作。
阴阳师的组队邀请基本就是个摆设。
本寮是一个小寮,战力普遍较弱,一周前才刚刚打掉一只三星鬼王。
打掉的方式是:两个战力最强的成员当面讨论各自出什么式神,然后开打。而鉴于这个战鬼王的本身设计,他们要当面讨论四次。
为什么必须当面?因为游戏内的聊天打字的话过于艰难,用语音的话,夹杂着游戏音乐声不易听清,转换成文字准确度又不高。而一旦开战,留给你挑选式神的时间是用秒来计算的。
后来这个寮到现在都没再打过三星鬼王,这两家伙碰不到了呗。
阴阳师对于“合作”的近乎弱智的不讲究,使得这个游戏的反馈机制出现了严重的问题。
弃坑的原因无非就是:正反馈不足。
八
阴阳师最出挑的设计就是式神的技能。
可以这么说,9成以上的式神好好培养都有其用武之地。并不是ssr必定碾压r的,甚至最低层级的n卡,赤舌和鬼赤都是很颇有用的主。
这意味着人民币玩家并不见得有绝对优势,这也是这款游戏的核心魅力。
但阴阳师最烂的设计就是玩家协作。
我们寮有两个成员,经常协作打结界和鬼王。
以至于我和我的朋友们说:我怀疑这是一对恋人。
九
我现下并没有弃坑的意思。
但我想,如果寮里的活跃玩家我一个都不认识的话,我大概也会弃坑吧。
关键字:阴阳师, 游戏, 反馈
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