短视频成“精神鸦片”,合力“吞噬”未成年

在网络视听行业,在长视频与“耳朵经济”持续低迷的当局,短视频犹如一支“异军”。

由《2021中国网络视听发展研究报告》显示:2020年,短视频的用户规模达8.73亿,其网民使用率持续走高,目前接近90%,已经成为互联网的底层应用。

截止到2021年3月,短视频用户人均单日使用时长超过2小时,高达125分钟。而由《中国经济生活大调查2019-2020》发布的数据显示,国人每天平均休息时间为2.42小时。可见,当前大多数国人的休闲时间都被短视频所占据着。

当然,被过多使用就会被过多关注。在8月3日,央媒称游戏为“精神鸦片”的文章与热搜新闻下,不少网友评价短视频才是当下未成年人无节制的元凶,呼吁短视频限制未成年人时长。

网友的呼吁也并非空穴来风,由中国青少年研究中心发布的《中小学生短视频使用特点及保护》调查报告显示,近7成的未成年人使用过短视频,并且3成多的未成年人认为青少年模式没有用。

那么,面对着“实名认证普及、全天巡游系统、一小时游戏时长限制”三管齐下的游戏行业,让用户“沉迷”在算法里的短视频,如何避免成为下一个“众矢之至”呢?

一、游戏成“背锅侠”,解不了短视频的难题?

8月3日,游戏行业迎来了自己“过山车式”的一天。新华社旗下经济参考报的一篇名为《网游对未成年人影响触目惊心“精神鸦片”竟长成数千亿产业》报道,一时间激起千层浪,使得游戏头部企业腾讯、网易等跌幅一度超过10%,一上午整个游戏板块累加蒸发掉市值将近一万亿。

游戏行业被一篇文章重创,多多少少有点无妄之灾,而且“精神鸦片”的污名似乎仍旧在利用老一辈对国内游戏规则与制度的旧认知,仍停留在曾经网络游戏缺少实名化、防沉迷管控与青少年模式的时代。

同样是在8月3日,人民日报旗下新青年公众号踏浪青年发布《中国游戏产业,要在自强中摆脱污名化》一文,以“游戏不是精神鸦片”的开篇为当下游戏产业所正名,此次风波得以缓解。

然而此次事件中,除了游戏板块二级市场的波动外,在社交媒体平台上用户评论的矛头对准的却不是游戏,而是当前仍旧处于上升期的短视频,不少网友都抛出了短视频才是当前未成年人无节制消耗的“避风港”,更像是“精神鸦片”,游戏不过是不同时代人群错位认知下的“背锅侠”。

俗话说的好:“无风不起浪”。短视频作为近些年来,势头正盛的“国民级”应用,以其特有的算法为每一个用户都贴上了“标签”,以“标签”链接铸就了令人深陷其中的“信息茧房”。

这种以“短时长、强冲击感、少脑力思考”的直观视频模式,使得用户在这种“左耳进、右耳出”的漏斗型娱乐模式中,趋近于“躺平”,并且仍有画面、音效冲击下多巴胺分泌的愉悦感。

当下不少心智成熟的成年人都深陷于短视频超强的算法中无法自拔,可想其对于未成年人的冲击与“上瘾度”有多大。

摩根频道随机调查了周边的未成年人及其家长,发现暑假空闲中这些青少年的大多数时间被短视频所占据。而网络游戏类,例如《王者荣耀》、《和平精英》等耳熟能详的“社交类”游戏,都对于未成年人有时间限制,未成年人玩家非周末节假日里仅有一个小时的游戏时长。并且当下腾讯公司把午夜巡游系统改成全天巡游系统,未成年人借用家长账号无限制玩游戏的可行性越来越低。

然而当下的短视频平台,虽然有青少年模式,但是绝大多数场景中形同虚设,并且对于用户实名认证没有过多要求,这就使得大量未成年人在短暂的游戏之余把目光转向了“包含万物”的短视频平台。

在短视频平台里,这些未成年人可以从游戏主播发布的内容来继续沉迷在游戏世界。并且当下短视频平台由于审核机制的原因,存在大量“色情擦边球”与“性暗示”的内容,这些内容本身或许满足了成年人欲望的渴求,但是对于三观尚未成形的未成年人来说,或许会引起跟风模仿、扭曲价值观等可能性。

而且当下短视频平台中,大量低学历、靠噱头爆火的网红,会让未成年人以为找到了“独立”的渠道,脱离原本的“求知之路”,而靠秀颜值与身材、组CP卖腐、男变女装等等来迎合成年人在虚拟世界所无限放大的欲望,在还没有明辨是非的年纪里走入歧途。

其次,容易被“重塑价值观”与“过度沉迷”的未成年人外,老年人也成为了沉迷短视频的主力军。尤其是,部分老年人并没有判别虚假消息与虚假链接的能力,短视频逐渐成为老年人被骗的新渠道。

而且对于部分子女无法陪伴,情感空虚的老年人,短视频对其“标签化”的算法,会使其比未成年人更容易沉浸于这个“虚假的世界”,也才有了众多保健品、“靳东门”、“董卿门”的新式骗局。

由此可见,短视频当下成为众多网友眼中的“众矢之至”也完全是事出有因。而网友们的苛责也无非是面对于游戏行业逐渐走向规范的当下,对于短视频行业制度规范的迫切与希望。

二、四问短视频:从内容分级、防沉迷到新算法研究与引导?

1)未来能否对于内容进行合理化分级与分发?

当下各大短视频平台,内容鱼龙混杂,尤其是各种“心灵毒鸡汤”、“色情擦边球”、“扭曲价值观”对于未成年人的负面影响重大。

那么短视频平台的内容分级尤为重要,正如国外电影分级一样,或者游戏年龄划分一样,进行档位推荐与分发,把“适合”的内容给“合适”的人群,打消某些“软色情”或者“低俗文化”对于当下未成年人的荼毒。

2)未来能否加快“全民实名化”落地?

对于游戏来说,今年6月1日实施的《新未成年人保护法》中规定,网络游戏服务提供者应当按照要求接入国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。

只有“实名认证”走向全民化,才更容易以年龄对于用户群体进行划分,推出青少年模式与老年人模式,从“概念化”走向“场景落地”。

3)关于未成年人使用时长限制与全民加强版防沉迷系统落地?

当下短视频的算法机制造就的信息茧房,不仅未成年人,哪怕成年人,打开后伴随着一条条视频很容易忽略了时间。

对于未成年人的时长限制,更有利于未成年人规划和合理安排自身业余板块划分与“向上引导”。

对于成年人来说,类比于当前网游时间过久的休息提醒与时间超量的强制休息。作为一款娱乐性质占比较大的软件,防沉迷系统尽快落地,更是一种对用户的负责与社会责任感的彰显。

4)未来新算法能否自动筛选,不给“错误信息”提供传播渠道?

当前短视频平台的筛选机制仍旧未完全健全,依旧会有不少的“漏网之鱼”凭借着低俗、影响三观的内容或者画面吸粉而出圈。那么短视频平台能否在未来新算法中,把“软色情”、“骗局门”、“偏激化”内容提前扼杀,遏制于源头,才是一款文娱类软件生存的长久之计。

就正如8月3日,中宣部牵头四部委,联合印发了《关于加强新时代文艺评论工作的指导意见》中讲到:促进提高文艺作品的精神高度 、文化内涵与艺术价值,为人民提供更好更多精神食粮。把更多有筋骨、有道德、有温度的优秀作品推介给读者观众。加强网络算法研究和引导、开展网络算法推荐综合治理,不给错误内容提供传播渠道。

三、短视频“去污名化”,仍需情感“共创”?

然而对于“污名化”初显的短视频行业,“去污名化”的进程,除了制度和规则的制定与落地外,更多的是需要“沉溺者”家人们一同的情感共创。

就像是网上的那个段子:毁掉青少年的“鸦片”,最早不叫网络游戏,40年前是武侠小说,30年前是香港电影、20年前是电脑、10年前是手机,而其他的还有漫画、言情小说、早恋、网络小说等等。所以说,短视频不是第一个,也不会是最后一个。

而无论是短视频、游戏、小说还是漫画不够都只是外部因素。就正如心理学中有一个现象叫做归因偏差,即将别人的失败归于外部因素,将自己的成功归于内部因素。

当然外部因素存在一定的责任,但是能青少年们不再沉浸的核心少不了内部因素的改变。就正如一个孩子不愿意学习,那么任何事情都能成为他的娱乐。

毕竟在多少生活场景里,是家长亲自将平板、手机交到了孩子的手中,只为了省事和清净。当孩子逐渐沉迷以后把那些娱乐都当做自身逃避心理的“背锅侠。老年人亦是如此,正因为子女的疏于陪伴与关怀,才给了“骗子们”可趁之机,而无论是保健品还是短视频,那么多年受骗的核心本质从来未改变过。

我想没有一个未成年人、一个老人或是说一个人会把自己的人生拘泥于一块小小的屏幕里面,大家所更喜爱的依旧是大自然的风景,与陪伴里的欢声笑语。

 

本文作者 @摩根频道 。

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