分发成本越来越高,整个游戏行业都变了

做了5年多游戏,虽然现在不做了,但是一直身处互联网行业中,这些年整个互联网行业的发展已经过了爆发增长的年代,进入了人口红利末期,渠道成本骤增,获得用户的成本也陡然提高,这篇就是抛砖引玉,把我个人感觉到的一些关于游戏行业的变化简单阐述一下,欢迎讨论~!。

这两年,不论你做APP,还是做游戏,又或是做电商,主要矛盾源于一个点:用户成本的上升

大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在国内网络游戏行业的一切发展,都是这件事导致的。

我们来说几个情况:

01 端游已死

因为用户成本在上升,所以做端游变成了一件入不敷出的事情。所以,最近几年,业界几乎没有新的端游开发公司了。也没有新的,端游运营公司了。还在做端游的公司,只有那些有现金牛产品的研发或运营。而他们也在转型。

就连,sohu,完美,西山居这种公认的端游公司,在可见的一段时间内都没有新端游的计划。

想玩新的端游,只看腾讯和网易吧。

至于为什么做端游变得入不敷出?往下看吧。

02 渠道收紧

人口红利期已过,但是互联网产品逐年增多,导致有限的资源被无数的产品争夺,从而致使用户成本上升;所以,持有用户的渠道,非常强势,并且在相当长的一段时间内会继续强势下去。

端游市场上,还有谁敢发端游呢?除了网易。就只剩下腾讯、360。而网易,如果你把网易邮箱,网易门户算进来,其实网易自己也是大渠道。除了这 3 家,就只剩下那些自研自运的公司。纯发行,一个都没有了。

页游市场上,敢发页游的还是有的。但研发商的眼睛就只盯着腾讯,360,37 玩,百度,YY 了。剩下的渠道,都是靠自己网站聚拢的一些用户在小打小闹。算不上成建制的大发行商了。

手游市场上,渠道归拢的速度比页游还快,因为有一段时间,网页还能拿到用户。手机要拿用户,基本只能靠渠道。所以手游发行商集中在腾讯,360,UC,百度这四家。

但是随着国产手机的快速崛起,各家Android定制ROM自成一家,每个家的ROM都有app商城,比如小米、华为等等,也成了主流的流量平台。

03 研发、运营和渠道都在算账

用户成本的增高,算算账就知道,买用户几乎不可选了。

直接买用户,目前一个用户的成本已经接近 30 块(手游),如果这个游戏每用户贡献的收入达不到 30 块。这游戏就别做了。这还是自研自运的情况。如果是发行商来算这笔帐,每用户贡献的收入达不到 60 块。这游戏买来运营还不如直接关门大吉省心。

那怎么办呢?

只有两个办法,降低用户成本,提高每用户贡献的收入(ARPU)。

提高每用户贡献的收入这个很难,容后再述,我们来说降低用户成本这件事。

怎么降低用户成本呢?

只有几条路:

1、抱渠道大腿。

2、绑 ip。

3、靠用户自发宣传

抱渠道大腿这个,大家都能理解。渠道量摆在那里,不用白不用。渠道内部结算时,哪怕也要按人头计费,但总归不会像外面这么夸张。

外面广告铺量,一个人头 30 块。可能渠道内结算时,只要 10 块。一个用户贡献 30 块,渠道分十五,掰指头算算,赚 5 块。这游戏就能有量。剩下的就看怎么找渠道多要量了。

主要看你跟渠道的关系铁不铁。你跟渠道老大一起打过德州,当然比没打过德州的量多。这就只能看各家本事了,这里不赘述。

但归根究底,没人会一直做亏本生意。到最后,大家都得回来算经济账。

04 好游戏还是吃香的

这年头,渠道也学精了。因为渠道的量也不是从天上掉下来的。所以,渠道主要关注两点:

1、游戏是否赚钱。

2、游戏是否吸量。

所以,研发商要么去跟别家游戏拼赚钱,要么去跟别家游戏拼吸量。但归根究底,还是要拼赚钱。

游戏赚钱的招式其实就那些,大家都知道。所以最后,还是落回到吸量这件事上来。

你这游戏想前人所未想,玩前人所未玩。天生吸量。渠道会来找你。

你绑个 IP,天生吸量。渠道也会来找你。

但时过境迁,你这玩法不新鲜了,IP 不吸量了。那对不起,免费资源没有了,排行名次下调了。你在叹息,贫贱夫妻百事哀。渠道已经奔着下一个新晋网红去了。不只是国内的渠道,苹果也这么玩,你找苹果说理吗?

说到底,还是要靠游戏自己抓用户。怎么抓?要么你游戏好,要么你 IP 大。

IP 这件事,是见仁见智的。但有一点不变,带 IP 的游戏一定比不带 IP 的游戏成本高。

游戏好不好,也是见仁见智的。但有一点不变,好游戏,不一定比不好的游戏成本高。

最关键的是,IP 是要钱的。老板变不出钱来,就只能狠操策划,让策划把游戏掌握好,说不定还要撸起袖子自己上阵。如果操策划不行,那就连程序美术前台一起操,总能有点帮助。

所以,这年头,大部分老板的梦想,还是做一款好游戏。

05 虽然我跳票,停服,割韭菜,但我还是个好游戏

这年头好游戏可以多任性呢?跳票,停服,割韭菜都不稀奇。

最可怕的是,好游戏可以不尊重契约。这两年二次元圈里最成功的两款手游,都闹过一回。

这在端游时代是不可想象的。

但放在现在这个时代,又很容易理解。

我是好游戏,我天生吸量。我伺候你?你伺候我才对!你没把我伺候好,我飞你没商量。

什么?签了合同?

笑话。我有玩家支持,我换个名字重新上线,玩家照样支持。大不了老子公司倒闭换壳再来。你跟我斗?

前面说了,差的游戏拿了亏钱,发行商必须拿好游戏才赚钱。但做出好游戏的也不傻,我让你赚这个钱,是为了赚更多钱。你没让我赚更多钱,只想分我的钱,我干嘛不自己做?

没钱?大把投资人等着进场。没经验?我把你的运营人员挖过来。这不就齐了吗?

所以,这年头,自己不做研发又没渠道的发行,还是早点关门吧。

06 自带虫群的游戏最厉害

不要看不起虫群。多少策划,运营,老板,制作人羡慕的流口水。

说虫群会得罪人。

那换个说法,让玩家自发宣传游戏的游戏最厉害。

市场游戏吗?不缺

玩家缺游戏吗?不缺。

互联网时代,最缺的是什么?注意力!

你的游戏能吸引玩家的注意力,你就赢了。

多少做游戏运营的,一辈子梦想就是让推广经费能落到自己口袋里。啊,不是,是让玩家能自发推广游戏。但他们没明白,要做到这一点,光靠运营裸奔,下跪,当和尚是不行的。你得拉上研发。啊,不对。

你得让研发在游戏里埋梗。

梗是什么?

梗是我能拿来跟别人说嘴的东西。你让玩家宣传你的游戏,你得给玩家一个梗。朋友,你知道……

你知道这游戏里有五菱宏光吗?

你知道这游戏里有爷爷吗?

你知道这游戏可以千里送吗?

有梗的游戏,才有虫群。

07 为什么传统的市场套路慢慢走不通了?

老运营看到这回答,一定笑了,什么梗,不就是卖点吗?

我们把永恒之塔打到金茂大厦上,这也是卖点。

没错,但这套,现在有点行不通了。

前面说了,这社会最缺的是注意力,最不缺的是热点。

今天有个热点,明天就被洗下去了。

想要造个大新闻,除了脑洞开出天际,还要天文数字的市场预算。

你敢要,老板敢给吗?

天文数字的市场预算,匹配的是天文数字的游戏研发,匹配的是成熟团队三年磨一剑,匹配的是三轮重做,五次测试得出的次日留存和付费率。都已经这样了,为何不绑个大 IP?为何不走个老游戏续作的路数?

这些都有了?还要搞大新闻吗?市场等大游戏等了很多年了。你大 IP 正统续作,核心团队三年打磨,五轮删档限量测试。玩家间肯定已经传遍了。结局要么是爆棚,要么是暴死。还需要市场去搞个大新闻吗?

有那钱,不如多投几个团队,多抄抄。什么剧情,声优,动画,能上的统统上。

再结合前面中小发行公司纷纷关张来看,这年头比策划混的还惨的,估计是各家发行公司的“市场”,如果没学会 FB 买量,没跟渠道打过德州,没抱上苹果大腿,没往海外发展,估计混不久了。

08 那要走什么套路呢?

绑 ip,这个大家都知道。

之前花千骨的运作,以及最近 RO 的运作,都是成功案例。

对没钱没资源去绑 IP 的,只能提前布线。

少女前线微博第一张图是 2015 年 6 月 5 日上的微博。2016 年 7 月开放 ios 下载。虽然中间有各种波折导致上线延迟,但首次测试时的空前盛况(暴死),跟提前布线有很大关系。

但这玩法,也不是所有人都能玩。

少女前线的人设和立绘往那里一摆,哪怕它玩法是屎,我都会下下来看看。更何况它玩法并不屎呢?

所以,好策划,有时候不如一个好美术。

策划抓人靠设计。但你没法把策划案贴在微博上给人看,也没人看。

美术抓人,只要一张图。而很多玩家其实就只要这一张图。

原先研发人做美术,是拿来当敲门砖去敲商务的门。

但现在,你要想着怎样去敲开玩家的心门。

如果你没有这样的一张图,你要拿什么去敲。

你的用户不是二次元用户时,你要给他们什么?

你要走什么路径去达到这些用户?

你要怎么样让玩家持续关注。一面透信息,一面不至于让人弯道超车?

原先这些事情是发行做,现在是研发做。因为发行根本没法这么早开始进入研发,开始布线。在可见的将来,也只能研发做。

但好处在于,这些不需要钱,或者只需要很少的钱。研发做,并不比发行做的差。

知道为什么研发能飞掉发行了吗?就是这个原因。

09 从套路回归本质

套路完了,还是得回归游戏本身。

游戏好玩,一切好说。哪怕之前是负面口碑,你可以生生扭转成正的。

游戏不好玩,说什么都没用。

对策划来说,这真是个好消息,终于有人跟我们纠结游戏好不好玩了。

但问题来了,怎么才能做出一款好玩的游戏呢?

你问倒我了。

前面说了,好玩不好玩,这是个自由心证的问题。

有人觉得 CSOL 好玩,有人觉得穿越火线好玩,有人喜欢 DOTA2,有人喜欢劲舞团。

你觉得什么好玩,放下卵去做就是了。

老板不让你做,你不能愤而辞职追求理想,就揣着卵默默的做,默默的攒资源,默默的找小伙伴。

念念不忘,必有回响。

莫强求。

正如知乎上这么多回答。人人都知道。但其实并没什么卵用。

很多人做的游戏并不赚钱,更多人并不想跟家人说自己在做什么游戏,大多数人还是在做别人眼中不好玩的游戏。行业并不会立刻发生什么改变。

但行业是在改变的,知道这一点就行了。

10 端游公司又 NB 了?

游戏圈有个讲法,叫端游公司重新崛起。

有真有假。

巨人发行不力,没放下身段去当 CP,眼看着就要掉队。

完美 和 sohu 上车早但这两年又掉队了,这里就不说了。

盛大在传奇吃老本后,又靠龙之谷来了个弯道超车。接下来再加把劲,把彩虹岛做出来,可当腾讯一线供应商。

而前面大家说崛起的端游公司是网易。

网易牛逼啊。虽然发行别家游戏不给力,但自家的研发太强了啊。

天下 HD,梦幻西游,阴阳师各个大卖。能跟腾讯坐分半壁江山。几乎是以一己之力单挑国内一半的研发。你说这得多强?

你不要觉得网易是卖 IP,你看这几款游戏,一款 ARPG,一款传统回合,一款二次元卡牌,玩法和体验上,在当时自称是同品类第二,没人敢自称第一。

但接下来呢?

网易最擅长的毕竟是大型游戏。

而接下来是什么局面,是蚁群分食市场的时代。是小游戏分食用户游戏时长的时代。无数研发公司都看明白了,自己是没有做大游戏的命了。做个小的,去锁定一些用户就好了。没看到崩坏学园就这么起来了吗?

这种小游戏,在网易内,能启动吗?能做完吗?能上线吗?给市场经费吗?

谁想不开,不在大团队大游戏里干,要内部创作做小游戏?要做小游戏,我进网易干啥?

网易还是努力研究一下引擎,再雇点超一流美术吧。没看到 netmarble 靠这一手挤进全球前 10 了吗?

或者再推推自己的免费邮箱,再推推邮箱用户绑手机,再给绑了手机的用户发发新游推送吧。另外努力跟 google 搭上线,把 google play 落地中国这件事落实吧。

只能指望你了!

11 游戏行业在发展?

这两年,游戏行业不只是在发展,是在大发展。

可能有玩家要嗤之以鼻。看你这说的,端游公司全灭,两家手游大厂垄断。这越发展越回去了!

没错,但世事如此。

你要看到,至少大家不是都盯着煤老板做游戏了。就连盯着煤老板做游戏的,都在拼命努力花样翻新。不然,眼看着就没人买单。

而原先那些挣扎数年不得志的策划美术和程序们,纷纷开始朝梦想前进。

有做机甲对战的,有做小清新跑酷的,有做卡牌竞技的,有做 roguelike 的,有做文字 avg 的。

只要你想得到,都有人做。这不叫发展,叫什么?

作为一个战棋游戏爱好者,从网游时代开始到现在,我没见过战棋网游。今年一开年,出了火焰纹章。眼看着就会有大票跟进。

这还不叫大发展,叫什么?

大厂去研究 UE 引擎,做天堂手游。小厂去研究用户需求,做超脱力医院。

想要端游体验的去等大厂游戏。想找不一样体验的,去找 taptap。

大家找准自己的位置,看清自己的方向,有多少能力,做多少事。不要想着从投资人那里骗出钱来搞个大新闻。

这样才能发展。

那些认为只有做出主机游戏,单机 PC 游戏才是发展的玩家,出门向右请找 steam。

总结

这是最好的时代,也是最坏的时代。

为什么这是一个好时代呢?

因为时代给了游戏人实现梦想的可能性。

当你发现某种游戏体验是玩家需要的,而又全力以赴将这种游戏体验呈现给玩家了,玩家就会买单。

在梦想实现前的漫长过程中,你可以众筹,可以参加 game jam 或其他 indie 聚会,可以在 taptap 上找种子用户,可以直接出海。你有各种主播和媒体帮你推广游戏。而最重要的是,你的玩家会找到你。而你曾经以为他们并不存在。

这在五年前,甚至三年前都是不可想象的。

但为什么这是一个最坏的时代呢?

因为所有公司都有压力。这压力决定了公司不能做五年计划,甚至不能做三年计划。

所有公司都只能盯着眼前,最多订着三个月,六个月后。

而那些有余力去看五年后的公司,他们持币观望。让满怀热血的人去试错。

上升的路是堵死的。

所以我们看到独立游戏方兴未艾。

但我们看不到大制作了。

我们看到手机游戏蓬勃发展。

但我们看不到主机游戏和 PC game 了。

没有公司想做 3A 级游戏。也没有公司会做单机 PC game。这意味着在相当长的一段时间里,我们不会看到具有极高复杂性的策略类游戏。也不会看到一个宏大而美丽的沙盒世界。

那些在问,为什么国人不能做出主机游戏,不能做出 3A 大作的人,我告诉你们为什么。

因为做这类游戏,光靠热血是没用的。得要钱。甚至只有钱也没用,你得有积累,有成熟的工业体系。

任何一个想要尝试的,都得筚路蓝缕的踩出这么一条路。

人是做不了这种事的,只有公司能做这种事。

而中国公司是不会做这种事的。

所以一些特定类型的游戏,在可见的一段时间内,中国人一定做不出来。这不是最坏的时代,是什么?

作者 老林还年少

关键字:产品经理, 业界动态, 游戏

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