一文读懂元宇宙

编辑导语:目前全球产业对元宇宙都没有一个统一的定义和解释,大家更多的是基于自己的业务形成各自的理解,所以本文尝试给想了解元宇宙的朋友以一篇文章的范围从技术和头部产品两个角度讲透元宇宙。

前言

2021年被称为元宇宙元年,而元宇宙的概念却最早在1992年的《雪崩》中提到,而后受制于技术的不完善,元宇宙的概念更多的在影视中提到,例如1999年~2003年的《黑客帝国1~3》、2018年的《头号玩家》、2021年的《失控玩家》。

2019年2月3日美国知名电音制作人棉花糖Marshmello在Epic Games旗下的吃鸡类型游戏《堡垒之夜》的欢乐公园开了一场电音演唱会,借助Avatar、动作捕捉和虚拟引擎的渲染技术,Marshmello和整个舞台极具梦幻效果和感染力,这场演唱会吸引了1070万观众;

2020年4月24日,欧美著名说唱歌手Travis Scott也在《堡垒之夜》中举办了一场虚拟演唱会,参与人数高达1230万,表演者虚拟形象和三维虚拟场景带来的沉浸式体验,激发了大量玩家的参与热情,获得广泛好评。以上两个事件加上疫情的影响直接引爆元宇宙概念。

一、元宇宙技术相关

1. 虚拟形象分类和框架

虚拟形象是元宇宙的重要组成部分,用户想要进入元宇宙必须先拥有虚拟形象的化身。

人工智能产业发展联盟根据虚拟形象制作技术及其在市场上的形态总结出一套虚拟形象通用系统框架:

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其中交互模块为虚拟形象的拓展项,一些侧重于展示的虚拟形象无需具备交互能力(如小红书、抖音平台的虚拟KOL),而强调交互的虚拟形象可通过语音语义识别等AI技术真人操控来完成与用户的交互。

具有交互能力的虚拟形象可进一步划分为真人驱动型虚拟形象和智能驱动型虚拟形象两类:

  1. 真人驱动型虚拟形象是在完成原画建模和关键点绑定后,由佩戴动捕设备或特定摄像头的真人实时驱动,多应用在直播等泛娱乐领域(注:崽崽等产品的虚拟形象不属于真人驱动型互动,属于预设动作型互动)。

  2. 智能驱动型虚拟形象旨在优化流程提高效率,多应用在专业场景。

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2. 虚拟形象产业链

(1)概览

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虚拟人产业链从下至上可分为基础层、平台层、应用层。

其中基础层为虚拟形象的制作提供基建,例如芯片对传感器所采集的数据进行预处理并渲染模型,渲染引擎进一步优化灯光、毛发等细节。基础层领军企业主要是Meta、英伟达、Unity等技术壁垒深厚的巨头。

平台层中的软硬件系统企业从基础层获得数据信息后通过软件算法重现人物动作,生产技术服务平台提供一站式虚拟形象解决方案,AI平台提供交互技术能力,代表性企业包括腾讯、网易等互联网大厂和商汤科技、科大讯飞等AI头部企业。

应用层则更多聚焦在为虚拟形象填充内在和应用场景上,例如短视频、直播、游戏、影视等领域。

(2)主要入局者

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英伟达在2020年12月开放测试虚拟协作平台 Omniverse ,该平台为开发者提供一系列技术与工具,以助其高效构建3D虚拟场景或真实世界的数字孪生。

在2021年4月的GTC2021GPU技术大会上,英伟达CEO黄仁勋以逼真的1:1虚拟化身现身14秒,其所处场景亦为渲染出来的虚拟画面,从而展示Omniverse 强大的仿真能力。

英伟达依托 GPU+AI 优势在2021年11月的GTC2021人工智能大会上正式发布用于创建 AI 虚拟形象的技术平台OmniverseAvatar。

该平台将现有的语音识别技术、推荐引擎、视频处理和分析技术、大型语言模型、面部动画和渲染技术、光线追踪技术等融为一体,基于以上核心SDK用户可创建具备交互能力的AI虚拟形象。

根据风格与应用场景的不同,英伟达推出的虚拟人分为三类:

  1. 根据本人形象生成的卡通虚拟人 Toy-Me

  2. 可实时进行多语种翻译 的超写实虚拟人

  3. 可进行零售结账与客户服务的虚拟机器人

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3. 虚拟形象技术方案前瞻

(1)3D建模技术

3D建模技术与动画制作软件已发展的较为成熟,已广泛应用于电影、游戏等领域。

早期3D建模技术以结构光扫描为主,虽可实现毫米级重建精度,但过长的扫描时间导致其难以对运动目标进行较好的刻画,近年来多相机矩阵技术克服了以上问题,多相机矩阵技术可满足20~140台相机的高精度同步、快速拍摄和储蓄,由此获得的人脸模型可精确到皱纹、毛孔等细节。

客户在获得模型的3D格式数据后,可进一步利用Maya等工具集对其进行处理以生成3D动画。

(2)动态光场重建技术

动态光场重建技术的高速发展可让光场测量三维世界中各个方向上流动的光,基于此特点可以更好的呈现不同观看视角下事物的光影效果,为3D建模提供更加丰富的图像信息;
光场技术应用在VR/AR头显领域可以使头显模拟出人眼感知光线和聚焦的方式,从而呈现出更自然的观感,或显著改善由长时间佩戴设备导致的眩晕感。

2021 年 4 月头显技术创业公司 CREAL 发布的 VR 头显便采用光场显示器与中心凹结构,与大多数采用基础3D显示技术的VR头显相比,CREAL头显可以使用户在任何场景任意距离自动对焦。

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(3)AI语音交互&捏脸

当前全球AI主要应用还聚焦在城市治理和运营领域,在文娱、医疗农业等领域的渗透率相对较低。

近年来随着深度学习算法不断优化、算力大幅增加,计算机视觉、自然语言处理等分支技术取得突破性进展,基于自然语言处理技术的人机交互产品及服务因此实现高速增长。

以虚拟主播、数字员工为代表的虚拟人将客服答疑、智能营销等多种功能合而为一,并有助于塑造客户品牌形象,有望成为人机交互产品的价值突破点。

在AI虚拟形象捏脸领域国内网易伏羲是相关研究的拓荒者。为了满足游戏玩家个性化需求捏脸系统始于《上古卷轴3》现在已广泛应用在《天涯明月刀》、《逆水寒》、《永劫无间》等MMORPG游戏中。

随着捏脸参数不断增加,在提升个性化程度的同时也增加了捏脸的难度。

为了让用户能轻松定制专属于自己的虚拟形象,2019年5月网易伏羲AI Lab携手密歇根大学发明面部捕捉深度学习算法MelnGame,仅需玩家上传一张人物肖像照片就可以生成虚拟面部的形状和纹理,与此同时该算法还会根据游戏年代设定调整面部特征,现已在《逆水寒》、《永劫无间》等游戏中得到应用。

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(4)动作捕捉技术

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当前动捕技术按照实现方式不同分为三类:光学捕捉、惯性捕捉、视觉捕捉。

光学捕捉通过摄像头对演员身上粘贴的马克点进行追踪来获取演员动作,该方式可实现多目标同时捕捉,但对环境要求较高,且造价高昂。常常应用在医疗、运动、电影等专业领域以及对高精度,低延迟要求较高的平台。

惯性捕捉的硬件基础是IMU(惯性测量单元),通过算法计算IMU在特定谷歌节点上的运动轨迹来实现动捕,该方案成本相对低廉,但精度较低,且会随着使用时间的增加累计误差。常常应用在影视作品中。

视觉捕捉以新兴的计算机视觉技术为底层技术,较上述两类方案而言更简单易用、成本更低,但与此同时算法开发难度大、精度难以得到保障。该动捕方式更多应用在消费场景,例如可以通过手机自带的深感摄像头完成基础面部和肢体捕捉,目前多应用于“纸片人”虚拟主播,随着虚拟形象加速吸引年轻群体,低门槛的视觉捕捉方案有望成为UGC创作者涌入虚拟形象赛道的首选。

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(5)渲染技术

日本机器人专家森昌弘提出的恐怖谷理论:当机器人/虚拟人与真人的相似 度高到某一临界点时,人们对其产生的反应将会由好感转变为极其反感, 并产生排斥、恐惧等负面心理。

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早期3D引擎渲染出的蜡像感虚拟形象会给用户带来不适,近年来随着PBR技术(基于物理实验的渲染技术)不断进步,Unreal Engine 4、Unity 3D 5 等渲染引擎均能更真实地反映模型表面折反射光线的强弱,从而突破恐怖谷效应。

Epic Games旗下的渲染引擎UnrealEngine于2021年2月推出高保真虚拟人制作工具 MetaHuman Creator,该工具拥有从发型、肤质到体型等多种真人扫描素材,用户可自行组合素材以快速创建高保真 虚拟人,基于Unreal Engine的渲染能力,MetaHuman Creator可实现光源在不同肤色、纹理下的不同呈现,从而达到高精细度。

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电影、游戏宣传片、广告短片等预录内容多采用离线渲染技术,设计师可花费大量时间完善细节,但对于舞台表演、直播等实时交互场景,离线渲染不再适用。

与数小时渲染一帧画面的离线渲染相比,实时渲染每秒至少渲染30帧画面,对硬件能力提出了较高要求,目前英伟达RTX显卡及其平台可提供高效的GPU渲染解决方案。

另一方面,受限于有限的计算资源,实时渲染可持续时效亦有限,倘若计算能力或渲染能力不足,将会在实时互动中出现穿模、静止等“翻车”现象。

4. VR/AR/MR技术相关

自从全球进入信息化以来,人类的终端经历了2次迭代,第一代是个人电脑,第二代是自2007年至今的智能手机。

纵观2次迭代,我们发现能够取代上一代终端的硬件,都在计算、显示、交互、存储、通信五大方面较上一次有革命性的变化和创新,VR/AR与智能手机相比,上述五大方面均体现出革命性的变化。

VR从2014年的VR盒子到2016年PC VR头显再到2019年移动VR头显,预计2025年VR外显将往更轻便更小型发展。

根据中国信通院发布的体验层次参数,目前主流的VR头显已经达到部分沉浸水平,以当前最畅销的Oculus Quest2为例,单眼分辨率已经达到2k水平,视场角98°刷新率能达到90Hz,6DOFinside-out定位,除了视场角有微小的差距外,其他硬件参数均达到才部分沉浸的要求。

2021年上半年发布的产品中部分头显分辨率能达到5K水平,LYNX R1和惠普Reverb G2两款VR头显新增眼动追踪功能,预计下半年Quest2的升级版将增加眼动追踪配置。

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5G+云XR解决当前VR/AR诸多痛点,助力VR/AR加速普及。

云XR是指将云计算、云渲染和云存储的概念引入XR业务中,借助高速稳定的网络,将云端的显示输出、声音输出等经过编解码压缩后传输到用户的终端设备,实现XR业务的内容上云、渲染上云和存储上云。

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云VR将内容存储和图像渲染迁移至云端,VR头显设备只需要具备解码、呈现及网络接入能力,大大降低了对头显设备的性能要求,有效降低头显设备的成本的同时也将促进头显设备往轻量化发展。

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5. 区块链技术相关

(1)NFT

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在区块链上,数字加密货币分为原生币和代币两大类。

前者如大家熟悉的比特币、以太币等,拥有自己的主链,使用链上的交易来维护账本数据;

代币则是依附于现有的区块链,使用智能合约来进行账本的记录,如依附于以太坊上而发布的token。

代币之中又可分为同质化和非同质化两种。

同质化代币,即FT(Fungible Token),互相可以替代、可接近无限拆分的token。

例如,你手里有一个比特币与我手里的一个比特币,本质上没有任何区别,这就是同质化,就是同质化币。

而非同质化代币,即NFT,则是唯一的、不可拆分的token,如加密猫、token化的数字门票等。

也就相当于带有编号的人民币,这个世界上不会有两张编号一样的人民币,也不会有两个完全一样的NFT。

因此,相较于FT,NFT的关键创新之处在于提供了一种标记原生数字资产所有权(即存在于数字世界,或发源于数字世界的资产)的方法,且该所有权可以存在于中心化服务或中心化库之外。

NFT的所有权并不阻止其他人视察它或阅读它,NFT并不是捕获信息然后把它藏起来,只是捕捉信息然后发现该信息与链上所有其它信息的关系和价值。

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(2)DeFi

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DeFi的含义是去中心化的金融Decentralised Finance,他一般是指基于智能合约平台(例如以太坊)构建的加密资产、金融类智能合约以及协议。

DeFi旨在以区块链技术和密码货币为基础,创建无需中心化中介的金融服务,它描绘了这样一个愿景:每个人都可以直接参与全球范围的点对点的金融活动。

DeFi具有普惠性、安全性、隐私性、结算便捷、结算成本低廉等特点。用户对自有链上资产各项金融活动的完全掌控,所有人的金融操作不受地理、经济水平、信任限制。通过智能合约,能够自动自主执行,规避暗箱操作。

Defi将构建元宇宙独立、高效、透明的虚拟金融体系。

(3)DAO

DAO是Decentralized Autonomous Organization的缩写,是基于区块链核心思想理念(由达成同一个共识的群体自发产生的共创、共建、公治、共享的协同行为)衍生出来的一种组织形态,是将组织不断迭代的管理和运作规则(共识)以智能合约的形式逐步编码在区块链上,从而在没有第三方干预的情况下,通过智能化管理手段和Token经济激励,使得组织按照预先设定的规则实现自运转、自治理、自演化,进而实现组织的最大效能和价值流转的组织形态。

DAO利用区块链来验证交易,DAO中的每个人都可以发布提议并进行投票来做决策,加密货币用来代表关键价值和投票权,在指定时期结束时具有最高数额的投票获胜。

DAO的具有充分开放、自主交互、去中心化控制、复杂多样以及涌现等特点。

与传统的组织现象不同,DAO不受现实物理世界的空间限制,其演化过程由事件或目标驱动,快速形成、传播且高度互动,并伴随着目标的消失而自动解散。

在元宇宙的参与者依据兴趣爱好、经济利益、意识形态等重构社会圈层,利用DAO技术建立营利性组织,例如公司或者合作社等,非营利性组织例如社区、协会、兴趣小组等,进行投票、决策、价值分配等。

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二、元宇宙4大核心要素 – 以当前头部产品为例拆解

比起Roblox认为的Metaverse的八大特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明来说,我更认为随着基建的进步(5G+云XR)沉浸感和低延迟都可以归结为沉浸体验,朋友、多元化、文明在现实社会的演化中更偏向捆绑在一起。

所以我们将其归纳为多元社会,我们又将元宇宙中特别核心和重要的UGC单独提出来。

所以我更偏向将其定义为虚拟身份、沉浸体验、开放创作、经济系统、多元社会。

接下来就以我认为当前贯彻元宇宙思想比较落地的4款产品分别从这5个方面拆解分析:

1. 虚拟身份

虚拟形象和虚拟身份是用户进入元宇宙的必备门票,捏脸和通用换装系统是元宇宙产品必备要素之一。在此基础上我们更应该思考用户是否想在另一个世界继续以“人”为化身?万物皆可成为化身。

如果允许万物皆可成为用户在元宇宙的化身则该元宇宙需要首先具备完善的世界观和伦理观。

(1)Roblox

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Roblox支持玩家自定义虚拟形象,包括身体、形象、服装动作等,也可以通过商店购买主题套装。

Roblox的虚拟形象均是3D化,但是整体风格比较粗糙,类似乐高,玩家在任意场景使用自己创建的形象参与。

Roblox支持玩家自定义各种角色,包括性别、职业、兴趣爱好、情绪等。Roblox实现跨游戏用户身份认证,并打通多游戏社交。

(2)Rec Room

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Rec Room把让用户设计虚拟形象带入到注册流程的第一步,在这里支持玩家自定义头像、五官、皮肤、脸型、头发、身材和服饰等等,Rec Room玩家的虚拟形象是三维的,类似于玩偶的卡通风格,目前仅支持上半身和双手,属于缺胳膊少腿的风格。

近期平台开放了个性化风格套装功能,玩家可以开放制作和上传带胳膊带腿的个性化风格套床,可以自由出售和购买。

(3)Decentraland

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Decentraland支持玩家创建自己的Avatars,Avatar Creator的机会是无穷无尽的,可以在body、head、top、bottom、shoes、accessories以及collectibles上选择不同的搭配,玩家可以选择数十种不同的人物特征,服装选项和配饰,当前Decentraland虚拟形象较为粗糙,人物形象精度、面部和肢体动作较为生硬。

值得注意的是Decentraland玩家可以以游客的身份进行浏览,可以花钱自定义名字,也可以通过钱包登录购买土地创造属于自己撞我的世界。

在Decentraland的世界里,你可以是普通游客,也可以是老板、开发商、合伙人等等,当然也可以赋予性别、国籍、种族、肤色等或者是画家、作家等职业。

(4)Facebook Horizon

有比当前所有自定义Avatars系统更多的资源组合,以及在唇部追踪上进行了升级,同时可以通过Touch控制器进行手部动作控制,用户可以通过肢体语言进行更为细致的表达。

2. 沉浸体验

(1)Roblox

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Roblox在内容展现形式上都是3D形式内容,具有空间感,但是界面风格和人物建模比较粗糙,动作比较僵硬,距离真实世界的完美复刻还有很大差距。

在支持平台方面,得益于Roblox Cloud的支持,Roblox目前支持手机、PC、主机和VR多端互联互通,玩家可不用下载直接进入游戏。

(2)Rec Room

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Rec Room是3D化VR社交游戏平台,内容是3D卡通化风格,画面色彩丰富,Rec Room房间元素多样,可触碰道具丰富,但缺乏真实感。

RecRoom的内容主要以房间形式呈现,一个房间代表一款内容或者游戏,例如可以进入一个游戏房间共同玩游戏,聊天房间畅聊,也可以进入观影房间共同观影等等。

在支持设备方面,Rec Room最初以VR使用而设计,目前支持Oculus Quest和Rift平台,同时支持PSVR、Steam VR平台,同时Rec Room支持iOS、安卓、XBOX等移动端和主机端,但相对VR端而言,移动端和主机端等沉浸感体验会差很多。

(3)Decentraland

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Decentraland在内容形式上是一个基于以太坊的去中心化平台构建的居于链上的虚拟世界,玩家通过在购买的地块上构建虚拟的3D建筑物,或者是游戏、应用程序等各种发丰富的交互式3D内容。

Decentraland有固定坐标的土地Land,土地拥有者可以任意在这块土地上构建虚拟世界、可畅玩游戏,探索NFT艺术博物馆,参加现场演唱会等。

在Decentraland的世界里,共有90000块土地,每块10*10平方米,坐标由(-150,-150)到(150,150),共计9平方公里,玩家可以用代币MANA进行购买或者拍卖。

Decentraland不需要下载软件,只需要通过浏览器访问即可。Decentraland通过Web VR技术将协议分为共识层、内容层和终端层。

共识层通过追踪土地所有权和地块中的内容,用户可以从比特流上下载包括对物品、纹理、声音及其他呈现该场景的元素的描述。

内容层使用去中心化的存储系统来分布呈现虚拟世界需要的内容,每一块需要呈现的土地都会有一个对于该地块内容的描述文件的饮用,可以通过智能合约检测到。终端层借助地块所有人活第三方托管的服务器,用户可以通过点对点连接进行VR互动。

在虚拟世界中,用户的社交体验将包括化身、其他用户的定位、语音聊天、消息发送以及虚拟环境的交互。

(4)Facebook Horizon

Facebook Horizon最开始就是为Oculus Quest设计,追求更加沉浸的社交体验。

3. 开放创作

(1)Roblox

在创作工具方面,Roblox为开发者提供了RobloxStudio编辑器,允许创作者通过Lua语言进行内容创作,Lua创作门槛比较低,基本属于无代码、可视化编程创作。

在参与群体层面,截止到2020年12月活跃的开发者有800多万(其中已获得奖励的规模接近130多万),平台上已有2000+游戏,某些热门游戏玩家累计游玩次数已达到10亿。

(2)Rec Room

在创作工具方面,Rec Room提供一款名为Maker Pen的创作工具,可以用来构建景观、对象、建筑物、甚至非角色玩家的形状。

Maker Pen还可以创建和连接“电路”,电路让你控制游戏、得分、逻辑和人工智能。

同样创作者可以很轻松的在Maker Pen上创作作品,甚至不需要知道如何编码。

在参与群体层面,截止到2020年底全平台上共有超过200万的开发者,平台拥有超过500万个UGC内容空间。

(3)Decentraland

在创作工具方面,Decentraland提供一款名为Builder的创作工具供玩家创建属于自己的建筑,用户也可以前往市场(MarketPlace)中购买现成的建筑、装备等应用内物品。

高阶玩家也可以使用官方提供的软件工具包SDK与教程进行3D建模。用户也可以使用SketchUp、Blender、Maya等工具创建3D模型,然后导入到Decentraland中。

在参与群体层面,Decentraland的开发者多为土地所有者,Decentraland共有90000块土地,目前已全部拍卖出售。

Decentraland也尝试吸引独立和公开上市的游戏工作室参与其中,来扩展平台上提供的内容数量和种类。

(4)Facebook Horizon

在创作工具方面,Horizon提供一款名为World Builder的创作工具,其核心是一系列轻量级模型工具,玩家可在BR中利用该工具进行内容创作,不会3D建模的玩家也能学会如何打造游戏世界。一些重度复杂的游戏需要靠Unity开发。

4. 经济系统

(1)Roblox

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Roblox提供类似QQ的Q币的虚拟代币Robux。

在Roblox体系里,玩家用Robux购买游戏和服务,开发者通过开发游戏获得Robux,开发者也可以通过Robux购买平台的广告竞价位。

与Q币不同的是,Robux支持现金和和虚拟代币双边兑换,玩家买1Robux是0.01美元,开发者兑换是1Robux兑换0.0035美元。

(2)Rec Room

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Rec Room内的虚拟代币同样支持现金和虚拟代币的双边兑换,单个虚拟代币的价值为0.0004美金,相当于每百万代币价值400美元。

但是Rec Room在可提现代币是有限制的:只有那些通过销售虚拟道具或房间钥匙等交易获得的代币才能兑换,日常参与活动获得的代币或充值的代币则不支持兑换,但是所有的代币都可用于游戏内购买。

(3)Decentraland

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(4)Facebook Horizon

暂未正式上线。

5. 多元社会

(1)Roblox

Roblox发展至今,已成为集成游戏、社交、教育于一身的平台。

游戏:Roblox截止到2020年12月已有2000+游戏,游戏类型覆盖全面,不局限于沙河模拟,还有动作格斗、角色扮演、生存竞速等类型。

社交:Roblox有好友系统,支持相互添加好友和聊天,并在对方Profile查看虚拟形象和作品等,也可邀请好友共同玩游戏或参与活动。Roblox还提供私人空间功能,允许大家在线上举办虚拟的生日、演唱会或者电影放映等多种社交活动。

教育:Roblox Studio肩负着教育的使命。该平台可以为创造力和想象力提供无限可能,教授所有年龄段的学生学习编程、设计作品等。Roblox还通过举办教育作品开发特训营、名校名师国际交流会、罗布乐思STEM斯坦福夏令营等方式与众多教育机构联合在一起,以编程、作品设计和创造等方式从中小学生开始培养开发者和用户群体。

(2)Rec Room

社交:Rec Room拥有好友功能,可以邀请好友进入私人房间进行聊天、闲逛、互动或一起玩游戏。也可以邀请好友去开放的空间共同玩游戏或者观影等。Rec Room提供公共区域,例如大厅、射击场、涂鸦房等,可以在同一空间认识新朋友与其他国家的朋友沟通,也可以申请成为好友。

游戏:Rec Room有数百万游戏房,游戏内的互动内容非常丰富,玩家可以组队刷副本还可以组队踢足球、打篮球、射击对战等。平台也会经常举办一些大型活动和竞赛。

其他:Rec Room的高度定制化适用于游戏以外的任何场景,包括教室、公司会议、婚礼、家庭聚会、读书俱乐部等。

(3)Decentraland

社交:Decentraland支持添加好友以及语音聊天等基础功能。在Decentraland上,可以添加实时视频流、演示、私人聊天频道、共享白板创作等。Decentraland用户可以在上面举办生日派对,同时官方也会发布各种活动。

游戏:玩家购买土地后可以制作3D场景或者创建游戏、发布自己设计的各种服务,用户也可以发挥无限想象力来创作,比如可以开演唱会、以数字货币支付门票,也可以开学校、开赌场。

社区:Decentraland先后成立Decentraland DAO和Decentraland基金会。Decentraland DAO是链上组织,负责控制核心智能合约的更新、维护和升级。MANA持有者可以通过DAO投票批准智能合约的任何改变,Decentraland DAO拥有Decentraland内三分之一的关键资产。

Decentraland基金会主要工作是监督内容团队,同时处理一些DAO无法解决的问题。

Decentraland基金会是独立于Decentraland创世团队的独立主体,Decentraland基金会持有Decentraland知识产权、商标、Web域名、开源代码库、社交媒体账号、以及DAO因为缺乏法律支持而无法拥有的其他资产。

Decentraland通过基金会和DAO,二者相互配合,以去中心化的方式运作,其中包括营销、社区管理、产品路线等。

(4)Facebook Horizon

Horizon的内容由不同的房间组成,这些房间叫做“Worlds”,玩家可以通过Avatars化身,邀请朋友进入房间聊天,或者一起互动、排队、玩游戏、观影和会议等。

同时Facebook还推出了Horizon WorkRoom,主打办公会议场景,包括各种有用的功能,如混合现实桌面和键盘跟踪,视频会议、无限桌面流媒体、手部跟踪和空间音频等等。

用户可以使用个人和公共白板做笔记、进行演示,甚至可以使用Horizon WorkRoom配套应用程序导入文本、图像和视频文件。

三、总结和启示

1. 虚拟身份

通过上文对头部元宇宙产品的拆解可以看到在虚拟形象层面除了Facebook的Horizon都做的比较粗糙动作也很僵硬,相对比国内带有元宇宙意味的产品崽崽- ZEPETO虚拟形象风格偏韩式,动作建模很连贯很丝滑,在虚拟形象整体的风格和动作的丝滑程度上将会是我们的突破点之一。

其次如何降低用户捏出个性化的形象的成本是我认为在虚拟形象的基础上的突破点之二,当前大部分产品用的低成本策略是随机生成虚拟形象,也能达到个性化的需求,但是依旧有可能随机的不是用户想要的痛点。

经过前文对网易MelnGame算法的介绍,可以让用户只需上传一张照片就能快速根据照片建模出用户的脸在本身的脸的基础上再支持做一些微调满足用户个性化的需求。

再来说「身份」,现实社会已经进化到精细化分工明确,每个用户在不同场景其实都有所对应的身份,在当前大部分的元宇宙产品中还很弱化「身份」的概念。

我认为元宇宙不是完全脱离于现实生活的虚拟世界,而是来源于生活又高于生活,是否可以在初期定义我们元宇宙世界观和秩序的时候就把分工考虑进来,进而让用户可以在短暂熟悉我们产品后可以选择自己所擅长的身份继续深耕,由此也能带动元宇宙的成长体系的建设。

2. 沉浸体验

3D场景、细腻的建模和流畅的动作是沉浸的基础条件,接入VR外显也是增加沉浸感的外部条件之一。

我认为真正的沉浸感是在满足所有外部硬软件条件下由用户自内而外的对面前场景或玩法的喜爱才能达到真正的沉浸。

所以在元宇宙的初期,外部硬软件条件都还不完善的时候留给各个想做元宇宙的公司的最大的突破口就是寻找真正能让用户上瘾的场景,当前已经验证的能让用户不断想用的场景只有游戏。

3. 开放创作

在这里我们不是应该先思考我们的创作工具应该如何做,我认为第一步我们应该想明白的是我们想让用户在我们的产品内创造什么内容?

和虚拟形象相关的服饰、道具等都是老生常谈,创作的内容一定是能让玩家乐意参与的内容:海外的头部元宇宙产品让玩家可以建造任意场景,通过多名玩家的互动(社交)才能让场景活起来,而国内的Soul的用户可以在产品里创建房间和好友互动、在广场发表动态和其他用户互动,也可以捏脸,并成功延伸出可以月入数万的「捏脸师」的职业,甚至在Soul的FM音频都是用户创建的内容。

4. 经济系统

重点需要兼顾创作者经济体系和分成体系以及虚拟代币在产品内和各个虚拟道具的循环体系。

上链不是必须的。但是上链的天花板会更高,整个产品会有自演化的特点。

5. 多元社会

要达到多元社会一定是一个长期的过程,需要用户和开发者共同的努力。

当前尚还处在元宇宙初期,各个宇宙或者说产品都属于封闭阶段,当前如何让用户深度参与到多元场景(社交、教育、职场、娱乐、消费……)还是得先打通一元场景:社交,通过内容形成互动进而沉淀下关系链再逐步往其他多元场景扩充。

作者 @叶来

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