从爆火到暴雷,元宇宙离我们还有多远?
一、元宇宙:充满想象力的绿洲
元宇宙概念最早出现在三十年前的美国科幻小说《雪崩》,书中畅想的是一个平行于现实世界的虚拟空间,只要带上耳机和目镜,连接终端,就能以虚拟分身的形式进入这个世界,在里面社交、娱乐、工作和生活,类似于电影《头号玩家》中绿洲的设定。
2021 年,元宇宙第一股 Roblox 公司提出了元宇宙需具备的八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明,元宇宙的定义变得更加明确。简单理解,元宇宙就像是人类仿照现实世界在互联网搭建的虚拟世界,并有着独立于现实世界的经济系统、运作规则和社会文明,人类以虚拟身份在这个世界生活,一切都是贴近现实世界的体验。
实际上,我们对于元宇宙的设想不止于此,理想形态下的元宇宙将实现虚拟与现实世界的交融,我们的工作和生活方式会有很大变化,产业发生变革,甚至会催生出新的行业和产品形态。想象一下,当我们学习天文知识时,不再是通过图文视频去获取信息,而是可以使用虚拟化身亲自进入“太空”之中,所有图像和信息能随时调度出现在眼前,是不是很神奇?在元宇宙中,许多现在看来神奇的事情可能都会一一实现。
如此宏大的版图,代表着实现元宇宙需要非常强大的底层技术支撑,如人工智能、AR/VR、云计算、通讯和网络、区块链、物联网和机器人等。由于目前技术还不够成熟,多数元宇宙产品选择从创建虚拟分身入手,将部分业务虚拟化,以此接轨元宇宙。
二、市场现状:资本和企业纷纷入局,五大热门赛道出现
元宇宙爆火后,越来越多的企业开始布局元宇宙赛道,Facebook 改名 Meta 并推出元宇宙平台 Horizon、腾讯内测超级 QQ 秀、百度发布元宇宙社交 APP 希壤,字节跳动并购 VR 公司 PICO…各大企业纷纷进军元宇宙市场,谁都不愿错过这个新风口。
据爱企查统计,2021 年以前,国内“元宇宙”商标注册量每年基本不超 20 个,随着 2021 年元宇宙为大众所熟知,全年商标注册量飙升至 14496 个,尽管 2023 年已减少至 256 个,该数字仍远高于三年前水平,市场对元宇宙的热情并未消减。
目前元宇宙还处于初期探索阶段,对于最终会做成什么样,每个人都有不同的理解,就市场现有产品来看,多数集中在游戏和社交领域,其余则分布在虚拟人、VR/AR 、区块链三个细分赛道。
1、游戏
游戏被认为是最接近元宇宙概念的产品形态,具有开放世界、自由探索、沉浸感、UGC 等特色的游戏,均具备元宇宙属性,如 Roblox、Minecraft、Second Life 等。
其中,2003 年上线的 Second Life 可以说是最接近元宇宙形态的游戏,该游戏没有明确的任务和剧情指向,只提供土地,其余一切都由玩家自由创造,人们在里面除了社交娱乐外,还能创造和出售虚拟资产,获得的虚拟币可以兑换为美元。
根据网络资料显示,瑞典曾在游戏中建立虚拟大使馆,IBM 在里面建立了销售中心,西班牙的政党在游戏中进行辩论,可见其当时的影响力遍布全球。可惜后面随着移动网络兴起、游戏本身的局限性以及社会负面影响等诸多原因,逐渐淡出人们视野。
疫情期间,UCB-加利福尼亚大学伯克利分校在 Minecraft 举行毕业典礼,Travis Scott 和 Ariana Grande 相继在 Fortnite 游戏平台举办虚拟演唱会,则让大家看到了元宇宙更为具体的应用形态。
2、社交
作为人们在现实生活中的核心需求,社交必然会是元宇宙发展初期最主要的方向,现有元宇宙社交产品主要分为三类:
- 传统兴趣社交:主要将常见的兴趣社交玩法虚拟化,如 3D 语聊社交 Oasis
- 虚拟形象社交:强调虚拟形象的设计感和个性化穿搭,如崽崽 Zepeto、星偶、IMVU
- 平台型社交:版图更大更完整,接近现实世界的社区概念,如希壤、Horizon World
与传统社交应用的主要区别在于社交形式和用户体验的差异,元宇宙社交更强调临场感和互动性,用户可以使用虚拟分身在虚拟世界中举办派对、参观展览、探店打卡、访问个人空间等等,人物与其他玩家、场景物品均可以进行互动,可操作性和趣味性更强。
3、虚拟人
在元宇宙中,我们主要以虚拟身份形象进行相关活动,虚拟人技术的发展是实现元宇宙终极形态必不可少的一环。
虚拟人构建主要依赖于人物建模、动作捕捉、声音合成、AI 等技术,早期以洛天依、初音未来等虚拟偶像形象出现在大众视野中,随着技术成熟和元宇宙热度提升,逐渐从二次元扩展至 3D 虚拟形象,应用场景也愈加多元化,如虚拟主播、虚拟主持人、虚拟品牌代言人等。
4、VR/AR
VR/AR 设备是进入元宇宙的媒介,戴上设备使我们可以突破屏幕限制,走进立体的虚拟世界。
目前头部品牌有 Oculus、大朋、PICO 等,尽管市场需求激增,现阶段头显仍存在外观笨重、佩戴不适、价格贵、应用和游戏内容匮乏等问题,市场整体接受度并不高,全球头显销量在 2021 年首次突破千万后,次年便出现了下滑。
以市场占有率第一的 Meta Quest 来看,其呈现的画面和人物形象都还比较粗糙,用户体验和交互也不够拟真,与理想的元宇宙还有很大差距。但随技术进步,Meta 最新发布的 Quest 3 在性能、画质、体验细节等方面已经得到明显改善,整体发展趋势向好。
5、区块链
元宇宙需要大量内容沉淀,而区块链去中心化的特点可为元宇宙提供独立的货币、NFT 经济系统等,使得用户能在元宇宙中自由创作和交易。目前区块链产品以数字资产交易平台和相关资讯交流平台为主,如 OpenSea、NFT GO、NFT AI 等。
三、元宇宙社交:旧玩法上的微创新
从市场上现有产品来看,元宇宙社交的设计思路基本一致,都是围绕虚拟形象、实景搭建、沉浸式体验三个方面进行延伸,本质还是基于旧玩法的改造升级,但在视觉效果和可玩性方面已经有了很大提升。
本文重点体验了以下五款产品:啫喱、超级 QQ 秀、希壤、Oasis、崽崽 Zepeto,下面就一起看看这些产品具体是怎么做的。
1、啫喱
作为国内第一个出圈的“元宇宙社交”产品,啫喱在 2022 年 2 月上线后不到一个月时间,便冲上了 AppStore 中国区免费应用榜榜首。
其核心功能是设计潮玩虚拟形象、分享生活状态、共享电量和所在位置,除了虚拟形象极具设计感以外,整体功能比较单一。最多添加 50 位好友的设定,也使得玩法非常依赖用户的活跃更新,加上缺乏其他有效的社交场景,用户在新鲜感过后很难被留住。
从其功能定位来看,啫喱就是一个带 3D 捏脸功能的熟人社交 APP,还算不上元宇宙社交。
2、超级 QQ 秀
腾讯对于元宇宙社交的探索相对理性,并没有推出新项目,而是选择内嵌在 QQ 中进行迭代,比起新项目存在的风险和不确定性,基于 QQ 海量年轻用户和社交关系链进行新业务尝试,或许是个更好的选择。
超级 QQ 秀主界面是一个动态广场,场地分割为三部分:好友状态、社交广场、业务导流区,整体呈现效果类似啫喱,有多种人物状态和动作可选,且社交场景更丰富。
除此之外的活动范围集中在探店和 QQ 小窝。
探店是结合品牌形象搭建的社交场景,如纯甄解馋公社、乔巴生日派对、炫迈 DISCO 舞厅等,具备一定的观赏性和品牌宣传作用。体验了几个场景发现访问人数不多,很难产生有效社交。
QQ 小窝则有一股浓浓的“动物森友会”气息,每个人都可以自由装扮自己的岛屿,玩家之间可以窜门聊天。部分娱乐设施能进行简单的互动,比如靠近椅子可以坐下、进入排球场后可以和好友一起打排球,给拜访小窝的用户在聊天之余提供了一定的话题度和趣味性。在细节体验上,岛屿的日光会随现实生活的时间变化而变化,在傍晚进入时有夕阳,晚上则是星空,更具真实感。
总的来说,超级 QQ 秀的核心功能仍以 3D 捏脸和虚拟装扮为主,社交玩法没有太大的创新,但在国内来说算是一款相对完善且可玩性很高的元宇宙社交产品。
3、希壤
作为首个国产元宇宙产品,希壤搭建了一个相对完整的世界场景,提供街区和展馆建筑等基础设施,具体开发权则交给第三方开发者以及合作伙伴,是个开放程度相对较高的产品。
进入希壤 APP 需要先创建一个虚拟人,支持选模板或随机生成,人物偏拟真风格,除了五官和体型等细节可调外,并没有提供个性化装扮选项,建模效果较粗糙,人物动作也不够流畅。
打开世界地图,发现已经有不少现实世界的企业和品牌入驻,如一汽奔腾、英伟达、联想、上海交大,从各个会场的介绍说明来看,希壤主要为线下场景提供元宇宙解决方案,如带货、做展览、开发布会、打造线上课堂等。但是在非活动期间,这些会场可访问范围和交互都十分有限,人物基本只能跑图探索,玩法比较单一。
跟其他产品相比,希壤的表现并不突出,尤其社交属性很弱,可玩性差,偏 B 端的定位也使得平台大部分时间都比较冷清。但希壤在产品定位和商业模式上的确做出了一定的差异化尝试,只是距它的产品目标——“构建出真正跨越虚拟和现实的元宇宙世界”还有很大差距。
4、Oasis 绿洲
Oasis 是一款 3D 版语聊社交应用,根据 Sensor Tower 统计,其在 2021 年 Q4 增长超过 600 万注册用户,在当时是全球范围内增长最快的元宇宙社交产品之一,目前在谷歌商店累计下载已超一千万。
对比其他社交产品,Oasis 的虚拟形象具有鲜明的二次元风格,建模算不上精美,人物动作比较僵硬,但可定制化程度很高,能满足千人千面的个性化需求。
与传统语聊 APP 的区别在于,Oasis 的社交体验更丰富、更具沉浸感。主要通过将大量线下社交场景复刻到虚拟世界中,如电影院、别墅、沙滩等,人们可以根据自己的兴趣前往不同的主题房间探索和交友。
玩法上,除了基本的语音聊天,还可以在沙滩漫步、看电影、打台球、玩桌游等,进入不同的主题房间后可以自然而然地发生互动。如果还未认识到朋友,领养 AI 宠物可以起到一定的情感陪伴作用,加强用户归属感;创建兴趣俱乐部、个人空间互访则有助于社交关系链的建立和进一步沉淀。
5、崽崽 Zepeto
崽崽 Zepeto 以个性化虚拟形象和时尚穿搭为特色,人们可以按自己的偏好进行虚拟人物的捏脸穿搭、凹造型合照、自制短视频等,内置了大量人物表情和动作,极大满足人们的个性化表达需求,比如自拍、跳舞、求婚等。
社交场景方面,平台提供了上千万款世界地图,覆盖便利店、地铁、教堂、课室、公园、鬼屋等多个场景,玩家可以前往不同的地图游玩打卡,比如去便利店买东西、乘坐地铁、举办篝火晚会、到咖啡厅闲聊,有着非常丰富的社交场景和互动体验。
另外,用户拥有高度的创作自由,通过官方提供的创作工具可以按自己的喜好制作出不同的装扮服饰和世界地图,提供给其他玩家使用,并以此获得收入,实现源源不断的 UGC 创意内容供给。
与此同时,崽崽 Zepeto 还在时尚、娱乐、旅游等领域积极寻求合作,Gucci、Dior 等品牌都在里面搭建了虚拟会场,韩国在里面“一比一”还原了汉江公园景点,BLACKPINK 定制了其团队的虚拟形象并举办虚拟粉丝见面会…人们可以在虚拟世界里试穿奢侈品、打卡旅游景点、见到自己的偶像,获得不一样的社交体验。
可以看到,崽崽 Zepeto 在虚拟形象、社交场景、交互体验等方面都已经相当完善,并拥有相对稳定的内容生态和虚拟经济体系,产品模式和 Roblox 非常相似,已经显露出社交元宇宙的雏形。
小结
总的来说,元宇宙社交产品形态各异,但核心都是围绕虚拟形象设计和社交场景搭建,社交玩法上没有太大的创新,但已经有产品开始尝试一些虚实结合的应用场景,比如希壤的汽车展厅、崽崽 Zepeto 的虚拟粉丝见面会;信息传递也不再局限于传统社交的图文视频分享,而是可以通过表情动作和人物间交互进行多样化的互动,能满足人们更深层次的情感表达需求。
当然,由于技术限制,元宇宙的社交体验尚未达到现实标准,操作仍受限于手机屏幕中,只有少数产品支持 VR/AR 设备体验,要实现真正的沉浸感,还要解决 VR/AR 技术、硬件设备普及率和使用成本等问题。
同时,现在大部分产品主要依赖平台引导和产出内容,UGC 生态和经济系统方面还比较薄弱,如何让用户参与虚拟世界的建设、人人都能从中产生和实现价值,将会是元宇宙社交,乃至整个元宇宙产业所面临的主要挑战。
四、总结:元宇宙的探索之路,道阻且长
尽管元宇宙还处于起步阶段,相关技术并未成熟,人们还是对这个新风口趋之若鹜,游戏、社交、AR/VR 等热门赛道早已挤满了人,应用市场上几乎每天都有新产品发布。
另一面却相反,元宇宙“暴雷”事件频发:Meta 元宇宙项目亏损百亿美元、希壤负责人离职、字节跳动旗下 PICO 大裁员,潜在的新机会背后,同时隐藏着巨大的风险和不确定性。
到底现在谈元宇宙还为时过早,但不可否认,经过几年探索,元宇宙已开始从概念层面走向应用落地。比如前面提到的虚拟演唱会、虚拟毕业典礼、虚拟旅游景点,以后类似的应用场景会越来越多,体验也会越来越好,游戏、社交、电商、教育、旅游…万物皆可元宇宙。
这不只是单纯的想象,更是人们寄予元宇宙的美好期望。相信随着相关技术成熟、市场的不懈探索以及人们对元宇宙的认知升级,这个充满无限可能的绿洲终会到来。
版权声明
本文来自互联网用户投稿,文章观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处。如若内容有涉嫌抄袭侵权/违法违规/事实不符,请点击 举报 进行投诉反馈!