《设计心理学 3- 情感设计》想交流?请按套路出情感牌!

人们普遍倾向于把认知放在情绪的对立面。情绪被认为是热情的、动物性的和非理性的,而认知则是冷静的、人性的和理性的。

这种源自长久以来认知与情绪格格不入的对比,是一种愚蠢的自大。

情绪是我们动物起源的遗留物,但作为人类的我们必须学会驾驭它。就像象与骑象人的类比一样,知道如何和他们两个进行沟通,才是一条有效的康庄大道。

我们现在已经了解到情绪对日常生活是多么重要和多么有价值。当然,实用性和可用性也非常重要。 但是如果没有乐趣和愉悦、欢欣和兴奋,如果没有焦虑和生气、恐惧和愤怒,我们的生活将是不完整的。

情感是判断系统的一个基本术语。情绪是情感有意识的体验,通常具有特定的原因和对象。

正如情绪对人类行为至关重要一样,它们对智能化机器,特别是对将来能给人们的日常活动带来帮助的智能机器也同样重要。智能的机器人必须是拥有情绪的。

毕竟,无论对方是人还是机器,我们还是喜欢用我们习惯的沟通方式进行沟通,并期待适当的回应,而这种方式就是基于情绪的方式,而不是冷冰冰但更有效率的逻辑判断。

《设计心理学3-情感设计》
唐纳德•A•诺曼 (Donald Arthur Norman)
豆瓣8.0

《设计心理学3-情感设计》的主旨就是解释设计中怎样照顾到人类的情感,有效的进行传递的建议。本书的主旨是:
在任何设计中,本能、行为和反思这三个不同的层面都是相互交织的。没有一种设计能完全独立于这三个层面之外。不过,更重要的是,要知道这三个成分是如何与情绪和认知相互作用的。

/1/ 情绪的工作原理

当设计者处于轻松愉快的状态时,更加有益于激发创意。因此,进行头脑风暴时,通常要讲一些笑话或玩一些游戏来热身,过程中不允许批评,因为批评会让参与者感到紧张。成功的头脑风暴和非同凡响的创意思考,都需要在正面情绪主导下放松心态。

再比如回忆,它反映了我们的生活经历,提醒我们还有家人和朋友、经历和成就,还能增强自我认识的能力。我们的自我形象在生活中的重要作用比我们承认的要多得多。即使那些表面上不在乎别人评价的人,其实很在意自我形象,他们只是装作不在乎而已。我们的穿着打扮、举止体态,以及所拥有的物质性的东西,如像珠宝首饰、手表、坐驾和房子,所有这一切都彰显了我们的个性。

而这一切都是基于情感系统几个层次的相互作用。

情感体系的几个层次:本能的、行为的和反思的相互作用,同时互相对抗。

我们来看个例子:

  1. 当我们看到一套精致的不锈钢文具时,那精致的皮套与泛光的不锈钢文具立即让我们感受到它们舒适的质感时而开心,最基本的本能层次立刻作出愉悦的反应,并且促使反思系统回想起几十年前的“那些美好的时光”,当时,我和我的朋友们正在使用那些文具。
  2. 但是当我们对过去的回忆越来越多,我们也想起了那些不愉快的体验,过多的作业负担、糟糕的成绩。
  3. 这时,实际的负面感受与最初的本能愉悦发生了冲突。我们回想起当年的实际情况是多么糟糕,那些文具从来就没有被好好掌握,有时候浪费掉我们好几个小时。
  4. 最后,在我们的心里,本能层次与反思层次正在进行对抗。
  5. 这些经典的文具在外观上很吸引人,但是关于使用它们的经验却是负面的。
  6. 这是因为情感的力量会随着岁月的流逝渐渐褪色,而记忆中的负面情感不能抵挡那些文具外观所引起的正面情感。

/2/ 以乐趣和愉悦为目的的物品设计

作者在书中对于本能、行为与反思三方面的设计举了大量例子,并提出了自己的设计目的:
以乐趣和愉悦为目的的物品设计。

比如斯沃琪(Swatch)公司的例子,斯沃琪公司改变了整个瑞士钟表制造行业。斯沃琪不仅是制造手表的公司,而且是制造情感的公司。没错,他们制造精密腕表和几乎用于世界上大部分腕表的机芯(不管表壳上显示的是哪种牌子)。不仅如此,他们真正所做到的,是把手表的价值从计时升华到情感。
当他们的总裁挽起袖子秀出手臂上的各种腕表时,他大胆宣布:他们的专长是懂得人类情感。

在一本关于工业设计的地位的书《手表不只是显示时间》里,作者德尔科茨(Del Coates)解释道:
“事实上,要设计出一款仅仅显示时间的手表是不可能的。在什么都不知道的情况下,光是从一块手表(或是其他产品)的设计就能想象出它的佩戴者的年龄、性别和外表。”

手机设计师也许是最早意识到可以改善他们的产品中刺耳的人工声音的群体。现在有些手机能发出丰富深厚的音乐铃声,让优美的调子取代了刺耳的铃声。而且,手机主人可以选择自己喜欢的铃声,让每个来电者都与一种独特的铃声关联起来。

但是,即使在我们用悦耳的声音取代了刺耳的电子音之后,听觉方面还是有不尽如人意之处。一方面,毫无疑问,声音——无论是音乐或者其他声音——是一种有效的表达媒介,它可以表达快乐和情感暗示,甚至可以帮助记忆。另一方面,声音通过空气传播,在一定范围内均质地传给每个人,无论这个人对这个活动是否感兴趣:让手机主人深感满意的音乐铃声,对声音所达范围内的其他人来说,也许是一种干扰。眼睑可以为我们遮挡光线,唉,但是我们却没有耳睑这种东西!

/3/ 游戏化

传统的游戏目标市场是年轻人,但实际上视频游戏的市场要大得多:

  1. 用户平均年龄大约为30岁,玩游戏的女性和男性数量大致相同。
  2. 在美国,大约一半的人都在玩游戏,其中的许多游戏不再粗野和暴力了。
  3. 作为一个新兴的娱乐和创意领域,尽管有这么多游戏迷,但游戏机操控台的外形设计并没有多大改变以迎合越来越多的用户。
  4. 它的设计还是只关注于年轻易动的男性人群,这限制了其他潜在的用户,将许多成年女性和女孩,甚至很多成年男性都排除在外。
  5. 视频游戏巨大的市场潜力还远未开发出来。

而且,视频游戏的应用潜力其实远远超过玩游戏的本身,它们也是很好的教育设备。(作者写本书时,游戏化概念还没有大规模传播)

  1. 当人们玩游戏时,不得不学习那些令人惊讶的技巧和知识,并不知疲倦。
  2. 你会深深地沉浸于游戏达数小时、数周甚至几个月。
  3. 你得阅读相关图书并透彻地研究这些游戏,和其他人一道主动地解决难题。
  4. 当我们和别人对一些有意思的话题进行深度互动时,这正好是一种高效学习方式,是一种不可思议的学习体验。
  5. 因此,游戏机对每一个人都有很大的潜在影响,但这一点并未被系统化地研究开发出来。

/4/ 联系无间,骚扰不断

我曾经在最让人惊讶的地方见识过电话铃声此起彼伏和人们如何接听电话的情景,例如在电影院和董事会议上。

作者还举了曾经在梵蒂冈出席一场会议的例子,作为科学代表向罗马教皇展示我们的研究成果。在那里,手机简直无处不在。每位红衣主教都戴着一串金项链,上面挂着一个金十字架;而每位主教也戴着金项链,上面挂着一个银十字架。

但是,排在前面看起来像是真正负责人的那位引导员,他戴着的那串金项链上面居然挂着一部手机。

教皇本应该是众人关注的焦点,可是我在仪式中却不断听到手机铃声。“嘘!”他们都低声对着手机说,“我现在不能说话,我正在聆听教皇的演说。”

如果我们终其一生都在不断地与世界各地的朋友沟通,我们可以增加肤浅的交流,但却付出了无法建立深刻交情的代价。是的,我们可以跟许多人保持频繁的短暂交流,以维持朋友关系。然而,我们越是保持着短暂、简单的交流,并且允许自己打断进行中的交谈和互动,交流和友谊就会变得越肤浅。“

无论我们如何指责这种行为,它已成为我们日常生活中的普通现象。

科技常常迫使我们深陷离开科技就无法生活的窘境,即使我们可能很不喜欢其带来的影响。或者,我们可能喜欢科技提供的东西,但是如果在使用时受到挫败,就会觉得很讨厌。爱与恨是两种相矛盾的感情,但又经常共同组成一段持续而又让人不舒服的关系。这些既爱又恨的关系有着令人惊讶的稳定性。

/5/ 情感化机器

为了在不可预知的动态世界中生存,动物和人类都形成了复杂精密的机制,他们把情感化的评价和评估方法结合并用于调整整个系统,从而提高了系统的稳固性和容错度。如果我们的人工系统能从这些例子中吸收经验,也就能运作得更好。

这也就是脸部表情和身体语言对于机器人的重要性的原因。它们是机器人“系统意象”的一部分,帮助人们对与之交流的机器人的操作方式产生较清晰的概念模型。

一个被设计用于社交互动的机器人

目前,我们的机器还不具备类似于人类的丰富而多层次的情感,但有朝一日将会变成现实。那么,为什么机器人要具备情感呢:

  1. 首先,机器人所需的情感不一定是照搬人类的情感,而是一套符合机器需求的情感系统。
  2. 机器人应该注意那些可能发生在它们身上的危险,很多危险都跟人类和动物所遇到的一样,但有些是机器人特有的。
  3. 它们必须避免从楼梯和某些高处的边缘掉下来,因此它们应该恐高。
  4. 它们必须避免从楼梯和某些高处的边缘掉下来,因此它们应该恐高。
  5. 它们不需要吃饭或上厕所,但是它们需要定期的保养:给接合处加油,替换老旧零件等。
  6. 它们不需要担心清洁和卫生问题,但是需要注意别让污垢进入活动部件,别让灰尘和污垢弄脏摄像头,以及别让电脑病毒影响它们的功能。
  7. 机器人需要的情感既类似于人类的情感,但又有所差别。

比如说疼痛系统,疼痛系统拥有数百万个疼痛接收器,加上大量用于解读有关信号的大脑中枢,它们有时会提高敏感度,有时会加以抑制。

疼痛是十分重要的警告系统,它阻止我们伤害自己,如果我们受伤,就会被提醒不要再加重受伤部位的疼痛。

最终,如果机器人因为肌肉或关节拉伤而感到疼痛,它会自动地限制自己的行动,从而使自己免受进一步的伤害。

机器人应该有腿吗?如果它只需要在平滑的地面上移动,安装轮子就足够了。但是,如果它需要在不平坦的地面或楼梯上移动时,机械腿就能大派用场了。在这种情况下,我们能够预见到,第一个有腿的机器人会有四或六条腿,因为四条腿和六条腿的生物比两条腿的生物更容易保持平衡。

换句话说,有些机器人之所以看起来像动物或人类,并不是因为这样可爱,而是因为对于它们的工作来说,这是最有效的结构。

PS:彩蛋,书中提到的阿西莫夫的机器人定律请详见之前阿神的书单介绍:
[ 阿西莫夫的银河 | 书单 ] 只知道机器人3法则? 快来补课!(简书链接)

/读饭曰/

  1. 电影在三个不同的情感层次上吸引着人们:本能的(visceral)、代入的(vicarious)和窥视的(voyeur)。成功的电影基本都是以这三种形式俘虏了观众:美丽动人的感官场景、引人入胜的代入式故事、足够的深度和隐喻暗示以满足具有反思性的窥视者。
  2. 当我们对电脑生气时,我们实际上是在推御过失,但作为设计师,这就是能改进的地方。
  3. 一个人的“保持联系”同时也是对另一个人的干扰。这种情感影响反映了一个矛盾:对保持联系的人来说是正面的影响,而对受到干扰的人来说却带来负面影响和烦恼。
  4. 我们需要的是能够提供丰富的互动并且又没干扰的科技:我们要重新掌控自己的生活。
  5. 在自身,我们要做的当务之急是安排好自己的注意力,选择可以集中精神不受打扰的时候,这样才能保持专注。
  6. 负面情绪可能让我们远离危险,但是正面情绪能让我们的生活变得有意义,能引导我们走向生活中的美好事物,它还是对我们所取得的成就的奖励,并且驱使我们努力争取做得更好。
  7. 测谎仪不探测谎言,它测试一个人对审查者提出的一系列问题的情绪反应,有些受测者被推断是诚实的(所以他们的情绪反应较轻微),有些则是不诚实的(所以他们的情感反应较为强烈)。这就是为什么测谎仪备受争议的原因,因为无辜的人可能会对尖锐的问题产生强烈的情绪反应,而有罪的人可能对同样的问题无动于衷。
  8. 我们都是设计师:
    1. 我们改造环境 ,从而让它更好地满足我们的需要。
    2. 我们选择拥有什么物品 ,选择把什么东西放在我们的周围。
    3. 我们建造、购买、整理并重新构建 ,这些全都是设计的一种形式。
    4. 当我们有意识或者特意整理桌面的东西、客厅里的家具和汽车内的物品时,我们都是在设计。
    5. 通过这些个人行为的设计,我们把日常生活中一些毫无特色的普通物品和空间转变成了自己的物品和场所。
    6. 通过我们的设计,我们把房子变成了家、把空间变成了住所、把物品变成了个人物品。
    7. 尽管我们无法控制所购买的很多产品的设计,但是我们却能控制要挑选哪些品种,以及以什么方式、在什么地方和在什么时候使用它们。

作者 读饭

关键字:产品经理, 情感, 设计, 设计师

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