一个产品起死回生的故事
2014 年, 加拿大数字产品设计公司 Ballistiq 的 CEO Leonard Teo 在打造公司另一个项目——一个艺术作品分享网站—— ArtStation 时,曾经犯过一个错,几乎让项目难产。
后来,他写了一篇文章(可在文末阅读)分享了这个犯错的过程。
你知道,给团队画饼讲故事是每一位 CEO 的必备技能,在新项目开始时尤为重要。Leonard 也一样,给团队鸡血打得满满的。
然而,团队却开始像脱了缰的野马。
设计师这边,做出来的第一版 ArtStation 就极其前卫、性感、创意十足,每一个图标都由设计师亲自设计。
然而,问题很快就暴露了。
每当需要一个新的图标时,设计师都得重画一个。而且,设计师太沉迷于细节,总会花上 120% 的精力去做,结果往往要耗上几个小时。要知道,这只是公司的一个新项目,设计师还得兼顾老项目,所以时间上开始吃不消,项目进程速度大打折扣。
如果当时使用图标出售网站(比如 FontAwesome)的图标,而不是每个都亲自做,那么,当他们需要一个新图标时,只要花上几秒就行了。
再者,设计效果图在 Photoshop 里面看起来是不错,可落实为 HTML 时,不可避免地产生了落差。前沿性感的效果图,实际上却给前端设计带来了许多困扰。
几个月的时间和金钱打水漂后,UI 仍然是个灾难。如果当时他们选用常规手法(比如用 Bootstrap),可能产品已经做出来了。
那是谁的错呢?Leonard 坦诚道,是自己错了,因为当时是他画的饼,而他又不愿打击设计师的热情。
问题当然不只是出在设计师身上,开发团队也一样走偏了,造了太多不合时宜的轮子。
后来,整个项目一团糟,Leonard 只好叫停。
接着,你猜怎么着?英雄出现了,而英雄就是 Leonard 自己。
是的,当所有成员都停手这个项目后,他自己花了一周的时间包揽设计和开发,按照自己的想法做了一个真正可用的产品原型。
于是他召集了团队,逐个解释为何如此。尽管设计师和工程师对这个他们眼中粗糙的原型感到不满,但最终还是理解并接受了 Leonard 的做法,毕竟,在烧钱和完美产品之间,总得做出平衡。
最后,相信你也已经猜到了,团队重新上路,并且大约只花了一个月就将 ArtStation 成功上线。
ArtStation 首页截图
这个故事,在我的描述下自然是过于简陋了。但重要的是,故事背后的教训是什么?Leonard 说, 限制和透明 。
限制,意味着必须让团队知道在做一个新项目时面临哪些难题(比如产品预算、市场竞争度等),以及该如何做出抉择。
透明,则意味着作为项目负责人(很多时候就是产品经理)得让大家统一明晰产品真正要前往的方向,有任何偏离轨道的迹象出现时,必须当机立断,拉回正轨。
这个设计确实无可挑剔,但是我们没有足够的时间来实现呀!
有时候,你能从设计师眼中看到无尽的失落。但无论如何,你还是得这么做,让大家理解真正的目标,「让正确的事情相继发生」。
的确,故事的转折点有点儿英雄主义(不过好歹人家是 CEO),但其中的错误和教训,我自己却深有体会。
当看完这个故事时,曾在某本书里看到的一句话瞬间浮现在我脑海:
Fail frequently, fail fast.
Hi 我是 Dominic H,一个后知后觉的产品经理。最近我还发了这些文章,希望对你有所启发:
或者,去原汁原味阅读文中提到的文章:[《Designers will design, developers will develop, and why you must stop them》](https://medium.com/swlh/designers-will-design-developers-will-develop-and-why-you-must-stop-them-399255275593# .ho3mnecpw)。
题图源自原文。
文/Dominic_H
关键字:产品经理, leonard
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