用户目标为中心的设计,如何保证用户能够高效、有趣的完成目标?

面向的受众是谁?用户的目标是什么?使用场景是什么?

一般来讲一个产品或者新功能的上线需要前期进行详尽的调研,经过可行性分析,然后才是基于目标用户和使用场景的分析,经过产品的信息架构和产品结构的搭建,最后才是产出的原型,并且原型产出之后需要经过可用性测试的验证,然后去优化改进。大致流程可参考下图:

然而这只是理论上的流程,很大程度上现实的流程都是简化版,比如竞品界面=>设计原型,或者来自某个不靠谱的需求文档=>设计原型,对于整个流程中有些环节是属于可控的,而有些环节则是不可控的。

如果说直接被丢过来需求怎么办?在你没有办法拒绝,只能按照需求去做的情况下,也只能说尽可能的从用户的角度去思考,思考用户的目标是什么,为了完成这些目标用户又会去完成哪些任务,从而又会触发哪些操作。

在《触动人心:设计优秀的iPhone应用》与《About Face 3交互设计精髓》中都不约而同的提到了这种思想,那就是以用户目标为中心的设计。在《触动人心:设计优秀的iPhone应用》中提到了触动人心的设计源自于深刻理解受众及其目标,而在《About Face 3交互设计精髓》则指出设计的目标依赖于当时的情境—谁是目标用户?他们在做什么?他们的目标是什么?

以用户目标为中心的设计可以看作一种方法论,在设计的时候围绕着目标用户以及用户的目标、使用场景进行展开。在针对用户目标进行设计之前需要能够想清楚这么几个问题:

Tips

设计的目标是什么?

面向的受众是谁?用户的目标是什么?使用场景是什么?

用户当前的解决方案是什么?我们的解决方案是什么?有没有其他解决办法?

如何能够保证用户能够高效、有趣的完成目标?

在利用用户目标为中心的设计方法时,需要先确定用户的首要目标,然后将目标分解为一个个的任务,进而是可能进行的操作,一级任务一级展现,二级任务二级展现,设计最终就是为了能够将信息进行组织并进行合理的展现。

在进行优先级的划分的时候,可以利用任务的人数以及重要紧急程度来进行优先级的划分,另外也可以利用一些量化的指标来进行衡量。为了能够保障用户高效的完成任务,也有着一系列的交互原则来进行设计的约束。

比如尼尔森交互原则:

1.状态可感知

2.贴近用户认知

3.操作可控

4.一致性

5.防错

6.再认好过回忆

7.灵活高效

8.易扫

9.容错

10.人性化帮助

当然除了尼尔森原则之外 ,还有很多其他的一些原则,比如什么组块原则、对称原则、二八原则、形式追随功能原则等等,还有一些其他的什么黄金法则,什么殿堂级的设计准则等等等,有着各种各样的原则,但是然并卵。

因为这样的原则太多了,多到在进行考虑的时候已经不知道该用哪些约束原则了,或者说根本想不起来这么多的原则。我觉得之前的一个老师总结的方法论倒是比较简单实用,她说她在进行产品设计的时候是利用五层级理论去进行思考的,这五层级分别是—— 快、准确、舒适、认同、分享。

由于之前的老师并没有针对这几个层级的理论进行深入的展开,所以我只说一下自己简单的理解,权当抛砖引玉。

1、快

快速上手

应用图标、启动页面、介绍页面这些元素都是能够在用户第一次使用产品的时候给用户留下深刻的第一印象,帮助用户快速的建立对产品的认知,知道这是什么产品,这个产品能够干什么,我能通过这个产品做一些什么。

快速响应

在进行页面加载时可采用缓存或者按需加载的处理方式,最好在3秒以内就加载完,根据腾讯大数据的结果来看,加载超过5秒就会有74%的用户离开页面。如果必须让用户进行等待的话,那等待之后的结果必须能够超出用户的预期。

在用户进行操作之后,尽快给出用户反馈,比如操作进行中、出错反馈等,尽可能快的给出用户响应。可以利用一些假结果来让用户以为操作成功,或者利用动画效果来减缓用户等待过程中的焦虑。

比如在微信的聊天界面中,当你发送完消息之后,立刻就能在消息面板中看到自己的消息,其实这个时候对方是看不到的,等消息发送过去之后对方才能看到,在朋友圈中也是同样的处理方式。

当你发布一条动态时自己是能够立刻看到动态的,而此时动态则进入了消息队列,上传成功之后才是动态真正的发布成功。这些假结果让你以为你的操作瞬时就完成了,其实不然,这些都只是让你以为操作成功了,只是在后台继续操作。

2、准确

减少不必要的操作

越是简单,越不容易出错,越是复杂,则越会容易出错。在进行基于用户目标的设计的时候,需要明确用户的目标,针对用户的目标来进行任务流的操作,操作路径上每一个功能节点都应该只帮助用户完成一个子任务,减少冗余的操作或者干扰。

别让我想

功能的设计应该是符合用户的心理模型的,避免让用户产生困扰或者疑惑,比如当界面只有一个按钮的时候,用户都知道要怎么进行操作,而当界面存在两个按钮时,用户可能就会产生疑惑,需要尽可能的避免这样的情况出现,降低让用户出错的可能性。

3、舒适

对于一款产品而言,首先应该做到有用,其次才是更高层面上的好用和易用。及格的产品基本上都是主要流程能够走完,能够满足用户的需求,而优秀的产品则会保证在用户主要的流程能够走完的基础上,让用户能够愉悦的完成任务。

4、认同

产品决不只是简单的功能堆叠,每一个产品都是有着自己的灵魂的。好的产品是自己会说话的,当用户在使用产品的过程中,能够认同产品的价值观或精神,从而引发情感上的共鸣,这也正是诺曼在《情感化设计》中指出的,成功的产品关注的是情感。

5、分享

用户自传播也好,通过一些奖励机制进行诱导分享也好,如果一个产品能够很好的帮助用户解决问题,或者产品本身是非常有趣好玩的,用户一般也都是愿意将产品分享给自己的朋友的,而能否形成口碑传播,则取决于产品的本身是否能够为用户创造价值。

以上就是本文的主要内容,主要围绕着用户目标为中心的设计理念进行展开,欢迎斧正、指点、拍砖…

关于我:王家郴,喜欢网球和骑行的产品汪。公众号(产品经理从0到1),每周都会在公众号上写点东西,欢迎关注,求指教、求分享、求交流。目前奔走在产品的道路上,漫漫产品路,与君共勉。

本文由 @王家郴 原创发布

关键字:产品经理, 用户

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