如何设计一款好的产品?

有一次学生问我,老师,我们学会了画原型,流程图,写PRD,可是我还是不知道怎么样去设计一款产品?

这个问题让我很有感触,是啊,现在很多产品经理都是画原型高手,原型设计得非常漂亮和真的一模一样。但是,为什么好的产品还是那么少?

出于对产品的热爱,我一直在践行场景教学法,我对这个问题拆分后重新整理得出一个论点:好+产品=情趣用品。

情+趣+用+品一定会出来好的、优秀的产品。不必要全部实现,做到四之一的就是好的产品,做到之二或以上的就是优秀的产品。

1.  情

所谓一见钟情,你和对方眼神对一下,就知道是敌是友还是路人,看一眼吃饭的地方,就能猜到消费水平。这证明人对人、人对场景是有感知的。产品是有情感和场景的,同样能被使用者感知,所以有一句很文艺的话:做有温度的产品。

这句话很打动我,虽然很抽象,但是心里就是一块被击中,感觉上它会很懂我。

产品经理在设计功能及流程的时候,要带入使用者的感受,让产品做到和用户心流对话。也就是以用户体验为中心,带入感是很抽象的,我有一个方法,就是去使用竞争者的产品,把使用不爽和爽的地方记录下来(用纸和笔,不要企图用脑),然后问自己,为什么会有这样的感受。经过自己心流对话的思考过程,你一定能做到以用户为中心地设计自己的产品。

就像55度杯,这款产品就是一款有温度的产品,水太烫无法下口,水太凉对肠胃不友好。55度刚刚好可以喝。这就是带入了使用者的感受。

你可以用纸笔把产品的体验路径和心里感受描述出来,然后整理进电脑,作为存档。(为什么要存档,因为产品会更新,体验就会变,跟踪产品的成长,你会对行有深度的理解。)

我以前做旅游平台时,我会做体验路径,就像这样:

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(1) 从0到1拆分产品的阶段,阶段以流程为分界点

(2) 根据阶段,描述行为,行为可以用流程的方式进行表达,不需要精确到产品流程图

(3) 描述在这个阶段,你的想法,也就是你希望达到的目标,目标越清晰越好

(4) 你在体验过程中,你的感受如何,产品的指导是不是明确,你是不是达到你的目标,有没有不快乐的感受,或是某个环节让你很愉悦?你也可以把感受用心情图表达,就像这样:

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将你在产品体验的每个阶段的心情用快乐、难受、爽等表情表达出来。

根据你的产品体验图,你就能很清楚,可以做些什么和你的用户产生共情了。这就是“情”之所想。

2.  趣

优秀的产品大多数都是有趣的。有趣可以体现在很多方面。迪士尼是小朋友的乐园也是大朋友的乐园,我曾经买了周末季卡,每个周六周日都去,哪怕只玩一个项目。

为什么?因为觉得有趣,有快感。

现在越来越多人意识到有趣,有快感的产品能带来什么?对,流量和自传播效率。拼多多在招股书里写它的模式是Costco好市多+Disney迪士尼。

Costco是好货便宜,迪士尼是什么?我认为是有趣好爽。用“拼”的方式,让用户在不经意间有趣好玩,用低价的方式让用户得到好货。厂家可以卖货,三方得利,这种模式当然会风靡。

2017年12月28日,微信推出了一款叫<跳一跳>的小游戏作为小程序的突破口。以游戏作为突破口的好处不言而喻,游戏是最有好的传播方式,加上排行榜带有社交属性。好友相互比一比分数,转眼就有了社交货币的价值。

为什么是小游戏?那还不是因为它有“趣”。

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3.  用

有“用”的产品本身就具有是好产品的价值。 淘宝、滴滴、支付宝、微信都是有用的产品,解决用户的需求,调节需求这就是平台类产品的价值。

有个问题很有意思,抖音呢?是不是有用的产品?

当然。抖音通过短视频的产品设计方案解决了信息传递的需求,又满足了有趣的产品特性。它做到了四分之二,是一款优秀的产品。

给你看一组图,你一定会明白,“有用”和“无用“的差别。

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产品设计很独特,如果不考虑产品的定位,不知道给谁用,也不知道产品解决了用户什么问题,这样的产品只能带给用户很尴尬的使用体验。

4. 品

品质是一种态度,品味也是一种态度。品质和品味都是提升使用者人设的附加值。“品”在一定程度上是可以帮助使用者增加社交货币的加分项,我们很多人在高档餐厅喝红酒、在画展、在话剧中心都会做一件事,就是拍照发朋友圈。高档餐厅、画展、话剧中心都是有品味的场景,所以我们会很自然地愿意主动展示。

产品经理如果考虑到提升社交货币价值,达到自传播的目的,那么在设计时,一定要想办法结合产品自身定位,增加“品”的特质。

以下两款收音机,你会更愿意把哪款分享到你的朋友圈?

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总结

一款好的产品,在产品经理进行设计之前,就应该要思考清楚,你的产品有什么定位,能不能符合“情趣用品”中的要素。在设计产品时,可以拿出5%的空间,对产品进行提升。这是我们作为产品经理要持续不断思考的。

 

作者:Sunny文静,十年+产品人,曾任多家上市公司产品负责人,也曾是互联网移动平台创业者。

本文作者 @Sunny文静

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