游戏化与游戏:既有区别又有联系

一、游戏化不是将设计过程中的环节都变成游戏

游戏化就是工作时间玩《魔兽世界》?

游戏化就是将工作环境虚化成meta研发的虚拟办公环境?

这些都是不正确的理解。游戏化并不是炫酷的、高大尚的、昙花一现的新奇。恰恰相反,它仍然在现实世界中执行日常事务(如:购物、学习、参与活动、工作…),但通过游戏化的方式,会改善做这些事情的体验。游戏化的关键在于找到游戏中可以增强用户体验的元素、以及体验的核心,应用这些点进行游戏化设计,使得参与的用户觉得执行这些日常事务更有价值、更有动力。

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游戏化仍然是在现实世界中执行日常事务,但通过游戏化的方式,会改善做这些事情的体验

二、游戏化不是工作中玩游戏、游戏促销或者严肃游戏

1. 工作中玩游戏

70、80后的孩子,肯定在工作中玩过桌面系统自带的纸牌或者扫雷游戏;

90后的孩子,工作无聊了,顺手来一句“开黑,走起”!

这些都是工作太无聊的时候消遣的部分,这种工作中的游戏并不是游戏化。游戏化往往会寻找工作中看起来有趣的部分,并使用游戏元素将这部分的乐趣进行强化,是将工作变得更像游戏

2. 商业促销中的游戏

一些商业促销中的手段(如:礼盒赠品,刮刮卡游戏,集贴纸游戏等),都是通过游戏、或者类游戏的促销手段,吸引用户进行冲动消费。本质上,这些手段并不是向游戏学习,从中吸取有用的元素融入产品中,进而改变用户在产品中的体验,而是利用游戏让用户为了奖励而更愿意进行消费,但这次消费过后,并没有改善用户对于该产品的感知和印象。

游戏化不是要把游戏的内容分解并照搬到产品中,而是思考在某些用户体验的环境下,游戏中的什么好方法能值得我们借鉴,并运用到实际体验场景中。

3. 严肃游戏(Serious Games)

严肃游戏属于游戏,是一种设计上的主要目的非纯粹娱乐的游戏。应用的场景很常见:思维训练、实景模拟(航空模拟行走,沙漠生存甚至军事演戏等)、教育….严肃游戏更多的是为参与者创造一个沉浸式的体验环境,将现实场景的虚化来达到教培目的,游戏化是将游戏的元素应用到现实环境中,使其更吸引人,以强化参与者的动机

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游戏化不是工作中玩游戏、游戏促销或者严肃游戏

三、游戏化不仅仅是PBL(Points,Badges,Levels)

游戏化的定义看起来很简短,但简单的定义往往代表了更广阔的含义。近年来在营销领域最常用的手段就是PBL,也正因此,许多营销者会把PBL=游戏化。但这里想表达的是,PBL是游戏化,例如之前的文章中有提到的Nike Run Club、Zombies Run、盛大员工任务积分系统等,但并不是所有游戏化的案例都含有PBL元素,这里举个例子:

古早年代,公路上超速盛行,测速都是由警察叔叔拿着测速仪手动进行测速,这种情况是否能降低超速引起的车祸概率呢?答案当然是不能,因为大家都在路过了警察叔叔以后,就当“超速”这个概念不存在,该飙车的继续飙车。

那么后来,人们是怎么降低这个现象的发生呢?通过在不同地点设置自动测速仪,一来节省了人力的干预给驾驶者带来的低体验,同时不定期的调整测速仪出现的地点和位置,让一些意识上跃跃欲试的司机能够养成遵守交规的习惯,带来的结果变开始逐步向好。

这个例子,通过借鉴了游戏中“障碍”,“关卡”的元素,让参与者(超速或者想尝试超速的司机)能够更好的参与游戏规则,进而改善了事情的结果(降低超速概率)及体验(人工测速改为自动机器测速)—典型的游戏化案例之一,但没有使用PBL元素。

四、游戏化和游戏的相关性

上面说了游戏化与游戏在某些应用背景下的区别,那么游戏化与游戏有没有关联性呢?肯定是有的,从概念中就能看得出来:

“Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts.”
“游戏化是将游戏元素游戏设计技术用于非游戏领域。”

1. 游戏化需要借鉴游戏元素和设计

游戏具有强大的力量。在游戏领域中,其游戏机制及游戏元素设计的非常精巧且成熟。我们在游戏化领域探索和实践的过程中,需要借鉴游戏元素及其设计机制,并学习如何运用这些技巧,以获得理想的商业效果。

2. 游戏化与学习有关(包括从游戏设计中学习)

游戏化的研究是跨领域的研究及应用,不仅仅是从游戏设计中学习,还需要从心理学、管理学、市场营销、经济学 等领域中学习。

不管在工作场景、营销活动还是在众包或行为变化等各类型情景中,游戏化都是了解用户动机与行为的途径之一。游戏化还能够深入了解用户产生特定行为的诱因,学习激发人类特定行为的设计模式等。

3. 本质上,游戏化与乐趣(Have Fun)有关

游戏化认为乐趣是强大的。游戏之所以能在人类史上有如此卓越的地位,原因之一就是它不仅仅是数学模型,而且非常有趣,并容易令人上瘾。这就是我们要在游戏化中学习游戏设计的最重要的原因。

德国Sebastian Deterding的团队在2011年提出的四象限框架中,游戏化位于右上象限,它利用了部分游戏元素以应对非游戏类的挑战。框架中还展示了游戏化与(严肃)游戏(Serious)games、玩具(Toys)、趣味设计 (Playful design)之间的区别。

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X轴–完整的游戏/物品(Whole) & 部分的游戏/物品(Parts);

Y轴–玩耍(Playing)与游戏(Gaming)

 

作者:黎静妤,现任凡泰极客运营总监,多年产品及运营实践经验。认同游戏化理念,理论+实践用户增长新思路;公众号:游戏化试验田。

本文作者 @ViWaViWa 。

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