游戏与游戏化的一些思考

01 游戏

我接触游戏不多,主要就是《开心消消乐》,一个全民都会的游戏。

1. 关于《开心消消乐》一些问题

为什么愿意玩《开心消消乐》?

  • 减压
  • 规则简单易懂,有一定挑战性
  • 时间限制,利用碎片时间
  • 对网络依赖度低,线上线下切换都不会影响游戏体验
  • 不断精进更新的游戏机制
  • 元素可爱好看
  • 社交机制
  • 朋友圈有荣耀感,通关的自豪感
  • 音效好

为什么只玩《开心消消乐》不玩其他三消游戏?

  • 抢占先机:开心消消乐最早打造自己品牌优势
  • 正版:开屏底部明确引导抵制盗版游戏
  • 体验不错:忠诚度高,时间不多为何要玩同质化游戏

游戏与游戏化的一些思考

2. 玩游戏是为了获胜吗?

消消乐目标是通关,但初步盘算过我玩消消乐失败次数远大于通关次数,那为何还继续玩?结论是因为恰到好处的失败才继续玩。

获胜并非游戏必须的决定性特征。

例如:俄罗斯方块,规则大家知道,它只有等着你失败,只要玩俄罗斯方块,你就一定会输

游戏给用户三种反馈:

  1. 视觉上:你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失
  2. 数量上:屏幕上的分数不断上涨
  3. 性质上:你感受到持续上升的挑战性

总结一句:

我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。——来自《游戏改变世界》

3. 游戏的4大决定性特征

1)目标(goal)

指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”

2)规则(rules)

为玩家如何实现目标作出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推断玩家去探索前所位置的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

3)反馈系统(feedback system)

告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人民继续玩下去的动力。

4)自愿参与

要求所有玩游戏的人都了解,并愿意接受目标,规则,和反馈。

一个哲学家伯纳德.苏茨给游戏下了定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

游戏的7大艰苦之乐:

  • 第一类是高风险工作
  • 第二类是重复工作
  • 第三类是脑力工作
  • 第四类是体力工作
  • 第五类是探索性工作
  • 第六类是团队工作
  • 第七类是创造性工作

为什么艰苦的游戏还让人开心?

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作,毕竟我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相比甚远,事实上,“玩的对立面不是学习、工作,而是抑郁。”

怎么让生活/工作中的事情能像游戏一样让人开心?

我们回顾一下游戏的4大特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与,生活/工作中满足几条?

答案自己知道,很少有4个特征都满足情况吧?

02 什么是游戏化?

在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,把不是游戏的东西(或工作)变成游戏。

举个例子:支付宝里面的种树、养鸡?是不务正业吗?是为了公益?

答案是否定的——种树养鸡的目标可能:为了用户黏性、为了社交、为了品牌形象、为了给阿里系引流、为了培养用户支付习惯。

1. 是什么在激励人们开始?

  • 内在动机:被内心的渴望驱使,想要做某件事的冲动
  • 外在动机:感觉自己不得不去做某件事

2. 游戏化的5大经验教训

1)奖励会挤走乐趣

外在奖励会显著降低玩家的内在动机,不要盲目地将外在动机扶着在内在动机上。

2)外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动

外在动机并非总是不好的,很多任务是沉闷的,这种情况下,你可以试用内在动机,而外在奖励可能只是一个必要辅助条件。

3)协调你的反馈

  • 用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机
  • 用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈
  • 用户可以根据提供的标准调整自己的行为

4)整合内外动机

将外在动机设计为可以被融合,内化和整合的内在动机是有可能的。例如点数和排行榜,社交游戏机制让用户成为一个更大的社区的一部分,曾被感知为依赖外加的外在动机,逐渐成为内在动机的一部分。

5)不作恶

不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发作的同时实现自身的目标。

经验总结:游戏体验>积分化奖励机制,不要过分关注奖励机制,并且没有对游戏体验给予足够重视。不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而是把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。

如果游戏化系统隐藏目的而欺骗用户,即使他们能在其中找到游戏的乐趣,也是违背道德伦理,并可能产生长期恶劣影响你的用户是人,他们不会永远依照你希望的方式行事。

3. 游戏化的力量

  • 积极情绪:激发了自身最大能动性,自主意愿极强。
  • 英雄时刻:获得平时无法获取的自豪感、成就感、归属感、掌控感、愉悦感。
  • 游戏消除了对失败的恐惧:失败也不仅不会失落,还会激发更大的潜能战胜失败。
  • 更强的社会联系:熟人、陌生人在游戏中通过信任、协作、配合建立更深层连接。

 

本文作者 @李誓杰

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