让游戏告诉你,如何做无障碍设计

通勤时间刷刷游戏直播,上班午休拉朋友开个黑,回到家里打开游戏机在大屏幕上战个痛快,游戏悄然间已经融入我们的生活,但我们也许未曾察觉到,很多“特殊的”朋友们,正在通过「无障碍功能」和我们一样徜徉在游戏世界之中。

游戏行业经过多年的发展和西方众多公益团体的推动,已经实现了许多比移动互联网领域更加先进的无障碍措施。

想要了解游戏中都有哪些无障碍的努力吗?想看看这些制作者们深思熟虑的功能是如何帮助到残障用户的吗?

今天我就带大家了解一下,我们熟悉的游戏背后,尚且陌生的「游戏无障碍」体验。

一、游戏厂商——让无障碍融入游戏

游戏市场规模近些年来持续扩大,PC 领域不断更新的高端显卡,主机御三家也通过各具特色的主机设备迈入新的世代,尤其是任天堂的 Switch,让很多之前不曾接触主机游戏的玩家成功入坑,沉迷于红绿帽子和其他众多 IP 创造的有趣世界。

那一开始,我们就从游戏行业最有影响力的御三家:微软、索尼、任天堂讲起,来了解游戏厂商们在游戏无障碍领域做出了哪些努力。

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二、PART 1 索尼——《最后的生还者 第二幕》

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关于《最后的生还者 第二幕》,标题上“世不二出”这句话,在玩家群体中已经成为一个烂梗,我也是通关了两代游戏的玩家,这里不对剧情问题展开讨论,但是这句话如果改成“世不二出的游戏无障碍设计杰作”,我认为还是非常中肯的。

作为索尼旗下第一方的顽皮狗工作室,他们在《神秘海域 4:盗贼末路》中就已经建立了相对完善的无障碍辅助功能,而在《最后的生还者 第二幕》(后文简称美末2)中,这一功能得到了极大的提升,超过60多种无障碍可访问性设置,这些辅助设置的详细程度,可能超出了我们的想象。接下来结合游戏的无障碍设置,详细看一下美末2 有哪些领先业界之处。

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1. 视觉残障辅助

与移动产品一样,游戏界面中也会存在字体和UI元素的视觉识别问题。

1)文字转语音

这个操作大家应该很熟悉了,在软件无障碍设计中,读屏功能所提供的就是类似的功能。而在游戏中,也会出现一些文本内容,这时可以通过文字转语音功能进行阅读。

2)HUD调整

美末2提供了微调HUD(抬头显示)的大小,让操作内容显示的更加清晰,同时为了照顾色盲用户,HUD 包含色盲模式,可以在设置中进行调整。

3)高对比度显示

游戏设定是在人类文明基本被摧毁的末世环境中,场景和敌人的颜色相对来说比较灰暗。对于一些视觉能力较弱的用户,可以设置高对比度显示,让环境色置灰并对盟友、敌人、物品和可交互对象添加明显的对比色,清楚分辨画面中的内容。

4)放大镜

游戏提供了放大镜功能,可以放大游戏画面的一部分,不用走近电视,轻轻双击手柄上的触控板即可快速切换缩放,然后在画面中移动查看。

5)3D眩晕症

我有一位朋友,酷爱 3A 大作,尤其喜欢《刺客信条》系列,但是他玩的并不多,因为他晕 3D。

游戏中为了呈现模拟真实世界的效果,会用镜头抖动去模拟一种“手持摄像机”视角,很多玩家晕 3D 正是由于这类抖动和游戏帧数并不匹配,或者运动模糊不合理所造成的。

美末2 中可以调节相机的抖动强度、运动模糊的强度。可以按照用户需要调整摄像头与角色的距离。

也可以开启一个持续存在的十字线,为用户稳固视觉中心,过场动画和瞄准射击的时候会自动隐藏。

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除了这些非常直观的辅助功能,视觉残障玩家在游戏中最需要解决的其实是如何行动的问题。

美末2 是一款开放场景的游戏,游戏中有非常丰富的植被、建筑、水面和水下场景,这些对于普通玩家来说是非常丰富有趣的体验内容,而对于盲人与弱视玩家,完全的开放空间就失去了可以依靠的引导。在现实世界中,我们通过盲道来确定盲人的方向,而在游戏中,顽皮狗工作室提供了一些新的导航方式,帮助玩家通过游戏设置配合手柄就能畅游在游戏世界中。

(1)导航辅助

玩过第三人称射击游戏的玩家都知道,我们需要控制镜头方向来决定游戏角色的前进方向。为了帮助盲人用户找到符合故事进展的最佳路径,可以设置镜头始终朝向剧情所需要探索的路线,确保了最基础的角色移动问题。

(2)增强聆听模式

用户开启增强聆听模式后,会根据玩家角色所处的位置向外扫描,并通过手柄上的喇叭对玩家进行音频提示。角色距离物品越近则反馈声音越大,同时频率也会越快,玩家可以根据音量大小来判断物品或者敌人的距离。同时配合导航辅助,可以按下肩键临时将镜头对准物品或者敌人,按照正确的方向靠近。

(3)震动反馈

游戏中有很多障碍和复杂地形,当角色靠近可翻越的障碍和可能坠落的边缘地带时,手柄就会震动提醒,让玩家有所感知。在战斗中,也会通过震动反馈提醒玩家即将被攻击,这时就可以操作角色闪避敌人的攻击。

(4)慢镜头辅助

当玩家面对速度过快的战斗手足无措时,可以开启慢镜头辅助,降低对敌操作的难度。

(5)跳过谜题选项

游戏中的谜题也算是传统艺能了,各种开放式游戏都会通过设置谜题来提供奖励或者引导剧情流程。在美末2 中,盲人或弱视玩家可以开启跳过谜题选项,进而顺利进行剧情发展。

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配合以上多种功能的组合,视觉障碍玩家可以完整体验一款世界一流的开放式 3A 游戏(甚至可以在游戏里弹吉他)。

欧美著名的盲人玩家 Steve Sailor 在推特上发布了他体验了美末2 的无障碍设置后的感受,他很诚挚的感谢顽皮狗工作室,做出了远超过他想象的,一直以来强烈呼吁的无障碍功能。

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三、我们可以学到什么

在我国,视觉障碍人群超过1700万,对所有产品来说,这都是产品增长不可忽视的用户基数。

而作为首个全盲玩家可以享受全部乐趣的大型 3A 游戏,美末2 带动了很多视障玩家购买 PS4,实打实的通过功能完善去推动了商业收益,更是为今后所有游戏树立了无障碍设计的标杆。

这也意味着,提升我们自身产品的无障碍设计,也是在创造更大的市场。

从美末2 的视觉无障碍功能中,我们也有很多可以借鉴之处。

1. 高对比度显示

视觉障碍用户以及老年用户,在使用软件时会遇到信息获取方面的困难,也就是看不清内容是什么。

解决看不清问题,除了放大字号,最重要的就是要提高信息和背景之间的对比度。简单理解,白纸黑字(对比度高)很清晰,黑纸黑字(对比度低)看不清。

不过我们做软件还是要有一个可度量的标准,WCAG AA 规范——最权威的互联网无障碍规范中规定,所有重要对内容,包括图标和文字的色彩对比度要达到 4.5:1 或以上,大家面对自己产品进行无障碍设计走查的时候,可以使用WebAIM 对比度检查器进行具体的查询,或者让设计同学使用 Stark 插件即可进行检查。

这里就拿两个我自己常用的软件来看下图标和文字内容对比度的示范。

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2. 色盲模式

除了对比度,游戏还在积极满足色盲用户的需求。《脱口秀大会第四季》里脱颖而出的徐志胜就用诙谐的方式讲出来色盲群体在生活中遇到的困难,而这些困难其实是有办法在产品中解决的。

哔哩哔哩在视频设置中特别设计了面对色觉障碍用户的多种视频滤镜,为用户提供了更好的视觉体验。

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在我们身边大约有8%的人口有色盲或色弱,色盲适配功能的出现为这个庞大的用户群体提供了帮助,对比其他软件只能设置文字大小,算得上是很大的进步了。

有心的朋友就要问了,我在产品中要想实现色觉障碍功能要怎么入手呢?这里介绍一个非常好用的色盲模拟软件Color Oracle,大家可以通过软件模拟来选择对色盲用户更友善的配色方案。

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下载地址:https://colororacle.org/

3. 听觉残障辅助

老艺术家李雪健老师多年前电视里那句「没有声音,再好的戏也出不来」,用在游戏上一样合适。音效所带来的氛围感是一部分,更多的是玩家需要根据声音来判断敌人的位置,也需要通过声音来判断这到底是谁在说话呢?

美末2 提供了一系列非常有趣也很有效的设定,例如可以显示说话者的人名,这样就算听不到也知道剧情之中的有来有往,更妙的一个功能,是画面内会用一个箭头来指引声音传来的方向,弥补了听障玩家空间判断上的缺失。

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而在错综复杂的战斗场景中,游戏可以开启「闪避提示」,这是一项对于听力障碍玩家,或者反应比较慢的玩家来说非常有帮助的功能。

这项功能在听力预设中会自动打开,提示玩家有敌人的存在和接近,极大减少了因为判断失误而产生的死亡。

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我们可以学到什么?

听觉障碍的情况下,视觉引导就成了用户获取信息的主力。

听觉障碍用户有哪些使用场景呢?最直观的例子,也是我们生活中最常出现的场景,接电话。

听障用户是听不清,甚至听不到对话的,幸运的是,随着音频 AI 技术的发展,部分手机已经支持对话实时语音转文字,也可以通过文字转语音向对方回复内容。

Vivo 的「听说」功能在语音与视频通话时会弹出悬浮窗,实现语音与文字的快速转换,甚至可以通过声音识别来判断婴儿的啼哭声,帮助听力障碍的宝爸宝妈及时注意到宝宝的状态。

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在视频软件中,如果当前播放的内容没有制作内嵌的字幕,YouTube 和 哔哩哔哩都可以通过设置添加 AI 字幕,帮助用户观看。

如果能像游戏一样,为不同说话者写上名字,或者是明显区分的标签(例如说话者A、说话者B),在观看一些对谈类型的节目,就能带来更具沉浸感的观赏体验了,这项技术其实讯飞语音已经基本实现了,如何更具准确性或许就是开发者们下一步要完善的功能。

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四、肢体障碍辅助

肢体障碍的玩家无法像普通人一样很好的操作手柄,也很难做出高精度的瞄准操作,对于一款战斗方式基本都是打枪的游戏来说,“人体描边大师”可不是什么好体验。相对应的,游戏给到了几项解决方案。

1. 自动瞄准

自动瞄准功能开启后,战斗中只要进行瞄准操作就会直接锁定敌方目标,完成击杀后,即使下一个敌人不在屏幕上,也可以自动锁定下一个敌人。

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2. 相机辅助

自动将相机重新定向到角色移动的方向,选择“水平”和“垂直”可以限制这条方向轴的辅助,这是专为动作游戏新手和难以同时使用左右摇杆的玩家来设计的。

3. 重复按键

这一点很重要。部分肢体障碍用户是无法快速按压某个按键的,而不少操作都是在紧张节奏中不断点击的,通过重复按键设定,玩家可以改变重复按键的输入法,通过按压按钮就可以实现重复点击的操作。

这一幕是不是有些熟悉?隔离在家玩命抢菜的上海人民,已经开始用筋膜枪这种物理外挂来抢菜了,我想所有人都希望有一个单一操作就能重复点击的操作吧,不过现实往往很难保证物资的供应和分配公平性,工具只能治标不能治本,“现实的引力太沉重了”。

4. 无限氧气

游戏中可以水下游泳,这个体验很酷炫,也进一步拓宽了游戏世界的探索范围。但是角色如果不能及时换气就会失败,为了避免操作不灵敏的玩家频繁窒息于水下世界,玩家可以开启无限呼吸模式,减少游戏受挫感。

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除此之外还有慢动作设定,降低瞄准难度;自动拾取道具设定,捡垃圾只需要路过就行;遍历辅助,也就是简化操作输入,自动进行困难的跳跃、爬行等,美末2 中提供了极为细致的设定,而谈到肢体障碍辅助啊,文章下一部分将要提到的微软,更是用划时代意义的产品改变了整个业界,不着急,这个我们后文再叙。

我们可以学到什么?

肢体障碍用户需要我们提供什么呢?我认为,是先用户一步提供的便捷。

肢体不便的用户在输入内容方面会有很大的困难,而我们作为产品的制作者,可以在交互流程中前置很多操作选项,以携程为例,火车接送站模块会根据用户已有的车票订单和常用地址进行直观的气泡推荐,宽大的气泡按钮很方便点按,也可以减少文字输入的操作问题。

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五、PART 2 微软——Xbox 无障碍控制器

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提起微软,最近的大新闻是他们在今年1月宣布以惊人的687亿美元收购动视暴雪,成为游戏行业有史以来最大的收购案,钞能力一出,让隔壁索尼股价顺势跌了将近200亿美金。

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而微软对游戏行业最大的贡献,是为各类障碍用户提供了一个跨时代的产品,也是被时代周刊称为2018年50大最佳发明的——Xbox 无障碍控制器(Xbox Adaptive Controller 后文简称XAC)。

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1. Xbox 无障碍控制器

XAC 第一眼看上去其实结构非常简单,左边四个功能键加十字键,右边是两个硕大的按钮。

这两个按钮是可以自定义适配功能映射的,玩家不能操作摇杆进行操作时,仅需要左右摇动手臂碰撞按钮就可以进行操作输入。不过 XAC 真正的无穷潜力,藏在机身的侧面及后侧的连接口。

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Xbox 无障碍控制器主要是为满足行动不便的游戏玩家的需求而设计的,它是一个多端口的集线器,帮助玩家更方便地畅玩游戏,通过3.5毫米插孔和 USB 可以连接符合不同残障用户需求的开关、按钮、安装座和操纵杆等外部设备,从而通过定制来完善残障玩家的体验。

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而针对部分用户只能完成有限操作的情况,Xbox 还支持同时有两个手柄共同操作,残障用户可以在朋友的帮助下一同完成游戏。

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2. 玩家故事

美国玩家斯宾塞在2016年因为跳水误伤导致全身肢体麻痹,经过一段时间非常艰苦的训练,他终于恢复了部分上肢功能。他一直都是一位游戏爱好者,在 XAC 上市后,他自己设计了方便自己使用的操作控制台,以 XAC 为核心,完美实现了对游戏的操控。

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同样的故事,也发生在我国。

住在广东台山的东勇,患有先天性脑瘫,父亲带他看了许多年的病但依然没有太好的办法。

在 XAC 出现前,东勇其实很难用手柄进行游戏,他无法进行双手组合,也不能快速操作,只能玩一些仅需要键盘上 WASD 就能操作的竞速游戏。

后来在机缘巧合之下,他与国外慈善机构 SpecialEffects 取得了联系,并一步步拥有了按照需求定制的全套 XAC 装备。

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东勇除了肢体不便与普通人并没有什么不同之处。他通过自学精通了电脑,英语水平更是完全可以应付日常交流,喜欢单机游戏,尤其喜欢《极限竞速:地平线4》,《巫师3》这些画面精致的开放世界作品。靠自己也许永远也走不出房间的东勇,借助 XAC 在所有真实或魔幻的游戏世界中找到了自由,也通过游戏和整个世界产生了联系。

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我们可以学到什么?

游戏硬件的标准化,对于尝试制作无障碍设备来说有很强的可控性,手机平台由于各家厂商之间的壁垒,往往很难有通用的功能。但是与两个手柄协同操作这个概念,其实在手机操作中也有相近的案例。

在外地工作的我,经常会接到老妈的求助电话,询问手机上找不到的功能、莫名其妙进入的模式、或是一些软件的操作,但是效率往往很低,我在这边说话但是看不到对面屏幕上的内容,需要折腾很久才能解决问题。

后来使用华为手机,通过「亲情关怀」这个功能,终于能够远程控制,在两台手机上同步画圈进行操作,也就方便进行讲解了,这种远程控制同步操作的方式有点类似于 QQ 的远程控制,只是本地化功能做的更加完善。

这个功能在如今的华为手机上已经找不到了,功能被集成在了「畅连」中,可以从这里开启屏幕共享。

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软件产品中也可以添加协同功能,可以让孩子帮父母或者家人帮助残障用户进行选购等操作。

六、PART 3 任天堂——Switch 与第一方游戏

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任天堂从游戏性来说算的上是游戏界的唯一真神,但是日本开发者长久以来在无障碍领域并没有太过亮眼的突破。

Switch 相比任天堂之前的设备已经有所进步,可以从系统层面更改手柄的按键配置,让用户可以按照自己的使用习惯来修改按键对应的功能,给一些操作不便的用户拓展了操作可能性。

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主机手柄的特性功能 HD 震动,也可以让视觉障碍用户通过手柄的触感完成《1 2 Switch》中大部分的游戏操作。

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在第一方游戏《超级马里奥奥德赛》中也有可以指引玩家正确行走方向,帮助玩家不会落入悬崖的帮助模式。

但令人遗憾的是,在大部分的任天堂第一方游戏中,并没有特别优秀的无障碍功能,对整个日本游戏业界来说,无障碍功能的完善依旧任重而道远。

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而欧美游戏之所以能有如此先进的无障碍功能,离不开幕后默默推动无障碍功能的公益团体们,他们招聘残疾工作人员,从真实用户的角度去解决残障用户真正需要得到帮助的问题,他们才是欧美游戏无障碍事业真正的幕后英雄。

1. 公益团体—游戏无障碍的先行者们

许多民间组织为游戏无障碍设计的推动付出了极大的努力,他们鼓励游戏开发商对此进行更多尝试,也和残障玩家配合,从使用者的角度出发进行测试并提供辅助玩家的硬件设备。

1)AbleGamers 基金会

1996年,马克 · 巴莱特(Mark Barlet)从空军退役,其后一直在国防部、国土安全局为残障退伍军人提供生活保障服务。

2004年,他最好的朋友斯蒂芬妮 · 沃克(Stephanie Walker)罹患多发性硬化症,在此之前,他们一直在一起玩网络游戏《无尽的任务 2》,而在患病后,斯蒂芬妮几乎丧失了和游戏互动的能力。

为了帮助朋友能够找回往日的快乐,马克曾在网上搜索如何帮助残疾人操作游戏的方法,但是在当时的互联网世界,游戏无障碍还是一片空白。

普通人搜遍网络找不到答案,可能就抱怨一声上天不公,咒骂几句社会冰冷就放下键盘并抛之脑后了,但马克是真的一门心思想要改变现状,于是,影响了整个游戏世界的组织- AbleGamers Foundation -诞生了。

AbleGamers 的名字来源于 Disable Gamer(残障玩家),意思很明确,就是要让 Disable 变得 Able,让残障玩家们都能便捷的享受游戏快乐。

马克在成立组织后,开始周游世界,向微软、索尼以及其他游戏厂商和世界500强企业发表可访问性、辅助技术和视频游戏相关的残疾主题演讲,他的愿景是让所有残障玩家都在寻找游戏无障碍方式时找到满意的答案。

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为了帮助不同残障状况的玩家重新接入游戏世界,AbleGamers 制作了功能多样的无障碍设备,包括但不限于带有更多按钮的操作台,让双手不便的玩家更容易操作。

分体式的操作手柄,可以手脚同时控制;甚至还有专为四肢瘫痪玩家设计的特殊设备,允许玩家通过嘴唇啃咬、吮吸等方式来操控游戏。

除了硬件方面的探索,AbleGamers 也从理论层面为业界铺好了未来之路。

我们从事的交互体验设计(UX),来源于英文 User Experience,而为了给残障玩家带来更好的体验,AbleGamers 也提出了 Accessible Player Experiences (APX) ,即无障碍玩家体验。

他们建立了 APX 三角,以类似马洛斯需求体系一般定义了无障碍玩家体验不同层次要满足的需求:

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2. APX 三角

1)Access 确保玩家可以访问游戏

所有玩家在玩游戏之前最先需要解决的是玩家如何访问游戏的内容,如何感知游戏的内容并能够控制游戏中的动作。

简单来讲,就是玩家要能够听得到、看得到或者感觉到游戏输出的内容,并且对游戏提供输入反馈,例如点击、动作方向或者语音指令。

如果做不到这一点,玩家等于直接被拒之门外了。

为了解决这一难题,AbleGamers 给到了他们总结出的解决方案,为12种残障玩家可能遇到的操作情景提供了调整方向,并给出了实际案例。

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2)Challenge 帮助玩家完成挑战

可以访问游戏后,玩家便可以进行常见的互动,骑马射箭,开车飞驰,游览一个自由的世界。

但是游戏在设计之初便设定了不同程度的挑战性,对于部分玩家来说,即使可以做的与游戏进行交互,游戏内的有些挑战也实在难以应付,例如需要极高的反应速度( QTE 首当其冲)、非常复杂的解密方式或是过于复杂的颜色与光线等等,以至于不得不放弃游玩。

这时候玩家需要的,是能够通过不同方式来调整游戏设置,例如手柄键位重映射(也就是自定义每个按钮对应的操作指令),或者是对颜色、速度、画面其他内容的调整,来保证游戏中的挑战不至于困难到无法完成(想象一下手机软件的无障碍,其实也在解决用户对软件操作的问题)。

这一部分,AbleGamers 也给到了丰富的建议,这里我帮大家做一些简单的翻译,篇幅所限先不展开讲了,感兴趣的朋友可以访问网站了解每一项内容中的案例。

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3. APX 实现无障碍游戏

当满足了前两项,并能让玩家顺利完成游戏,获得完整的体验,便达到了游戏无障碍的程度,这也是AbleGamers 始终追求的目标。

1)AbleGamers 的成就

AbleGamer 在2012年发布了《包容性:游戏可访问性实用指南 Includification: A Practical Guide to Game Accessibility》,这本指南作为业界第一本获得众多殊荣的指导性内容,概述了如何帮助残障玩家更好的与游戏产生交互,这本指南也成了世界各地主要游戏工作室的开发人员们必备的参考来源。

这本48页内容的指南也是一个宝藏,光是介绍里面的内容就可以单独开一篇文章了,如果点赞够多,未来可以翻译成中文供大家一起学习。

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在过去 16 年中,AbleGamers 一直专注于支持残障人士,并推动游戏行业内以行动为导向去投入产品制作。他们深信残障人士是视频游戏社区和行业成功的核心部分,通过更多实施的想法和自适应游戏技术解决方案,来制定行业标准并改变围绕残疾人包容性的社会观念。

2)SpecialEffect

SpecialEffect 是一家英国慈善机构,创始人兼CEO 米克·多尼根博士在辅助技术领域有着丰富的经验,作为专家参与了大量帮助残疾人使用辅助工具的研究,2007年他创立了 SpecialEffect,致力于使用专业技术帮助残障人士对游戏的访问和更多创造性的自我表达。

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早在2003年,米克就已经协助一家瑞典公司开发了最新一代的注视控制计算机,接着在2012年与德国 SMI 公司合作开发了一款物美价廉的眼球追踪装置,这一装置已经出售给全世界数以千计的残疾用户,并帮助他们改善生活质量。

经过3年多的研究,SpecialEffect 在2018年推出了世界上第一个可以无障碍游玩的交互界面,让全世界最严重的残疾年轻人,也可以通过凝视控制来玩《我的世界》这种最流行的游戏。

正如创始人米克所说的“We don’t think of ourselves as just being UK-based, we’re world-based. (我们不认为自己只是立足于英国,我们立足于世界)” 。全世界大量玩家都在 SpecialEffect 的帮助下重新开始接触游戏,这其中也包括之前提到的中国玩家东勇。

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4. CAN I PLAY THAT

这家公益性质的网站,会提供最新游戏的无障碍评测,最新的业界新闻,通过实际体验给出不同游戏的无障碍评价,并向障碍玩家推荐合适的游戏。

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这个充满爱心的平台上,发布了大量无障碍相关的文章,不仅帮助玩家,也帮助开发者们找到游戏设置中依旧存在的不足。众多残障玩家敞开心扉交流各自在游戏中的感受,那些被肢体禁锢但被游戏拯救的灵魂,在这里找到了伙伴,也找到了融入世界的快乐。

通过评测文章,我们能够学习到一些判断无障碍设计是否合格的视角,游戏中的用户界面和移动软件界面有许多相似之处,可以借鉴。

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5. DAGERSystem

DAGERSystem 会从视觉、操作性和听觉三个角度,对游戏进行深度评测,从最近火出圈了的《艾尔登法环》俗称”老头环“,到各家独立游戏厂商的作品,他们均有涉及。

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DAGERSystem 作为一个非盈利组织,所秉持的信念就是不会用刻意卖惨的方式去描述残疾人的活动来引起所谓的同情。他们在所有评测与互动中,都力求所有人通过有尊严并带着尊重的方式来描绘残疾人游戏的过程。

他们也通过雇佣残疾的专业人士,从他们的视角来观察残障玩家所遇到的挑战,并为各大游戏公司提供建议支持,这些游戏就包括我们耳熟能详的《神秘海域》(最近荷兰弟版的电影已经上映)、《战神》和红遍全球的《堡垒之夜》,前面主要介绍的《最后的生还者 第二幕》也得到了他们的帮助。

七、WHEN EVERYBODY PLAYS, WE ALL WIN

这句话来自微软 Xbox 无障碍控制器的官网,“当所有人都可以玩时,我们都赢了”。

对于制作互联网软件的我们,在推行无障碍设计的道路上,当越来越多的残障用户可以像正常人一样使用我们的产品时,站在屏幕内外两侧的我们,都是胜利者。

 

本文作者@特里笔记 。

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