打造用户“上瘾”的产品

作为产品经理,如果我们设计和运营的产品能够得到大量用户的使用和喜爱,并且用户能够持续使用我们的产品,那么会给我们带来非常高的成就感,同时也能够实现公司的商业目标。

然而,据统计,互联网企业的平均寿命不足3年,而互联网产品的寿命则更短。究其原因,除了产品本身的定位有问题之外,另一个关键因素是用户黏度不够。有没有一种成熟的方法体系,来提高用户的黏度,甚至是让用户“上瘾”呢?对此,《上瘾》一书给出了一套可以复用的方法。

一、打造上瘾模式

上瘾模式的打造需要经历触发、行动、多变的酬赏和投入四个阶段,如下图所示:

打造用户“上瘾”的产品

从解决问题的角度上来说,我们的产品肯定能够满足目标人群的某些需求,也就是用户有一定的动机使用我们的产品。满足用户动机这一条件达成后,还有一个关键的拦路虎,那就是完成行为的能力。也就是用户能不能做这件事,或者做起来费不费劲。福格总结了影响任务难易程度的6个元素:

  1. 时间:完成这项活动所需的时间;
  2. 金钱:从事这项活动所需的经济投入;
  3. 体力:完成这项活动所需消耗的体力;
  4. 脑力:从事这项活动所需消耗的脑力;
  5. 社会偏差:他人对这项活动的接受度;
  6. 非常规性:该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。

福格建议,为了增加用户实施某项行为的可能性,在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么,也就是弄清楚什么原因阻碍了用户完成这项行为。这里,降低产品的使用门槛,提高易用性就非常关键。例如,早期的博客只适用于有一定写作能力,且有对应知识储备的人来写。而现在,微博、朋友圈的出现让每个人都能够轻易在互联网上表达自己的感受或想法。短视频更是给了普通大众担任“导演”、“编剧”、“演员”这类专业角色的机会。简化产品的一个关键操作是梳理用户的体验路径,然后通过做减法来缩短路径,降低使用门槛。

微博、朋友圈的出现让每个人都能够轻易在互联网上表达的自己的感受或想法。短视频更是给了普通大众担任“导演”、“编剧”、“演员”这类专业角色的机会。

这也是为什么我们说需要不断打磨产品功能的原因。然而,真实情况是我们经常花时间在堆积产品功能越来越多,而具体功能的易用性、界面的舒适性却没有多少时间打磨。因此,作为产品经理,面对新增需求时还是需要慎重,秉着做减法的原则去迭代产品。

3. 多变的酬赏

很多产品也会设计奖赏的环节,比如每日签到、完成任务奖励积分等等。这种做法刚开始可能能够吸引用户,但过了一段时间对用户就没什么吸引力了。实际上,很多产品都是抄袭大厂的这类功能,但是却没有去想深层次的原因。

斯坦福大学的教授布莱恩▪克努森曾经测试了人们赌博时大脑中的血液流量。结果表明,当赌博者获得酬赏时,大脑的伏隔核并没有受到刺激。相反,在他们期待酬赏的过程中,这个区域发生了明显的波动。这表明奖赏本身并不能给用户带来显著的愉悦感,反而是期待奖赏更能引起情绪刺激。

伏隔核:基底前脑的一个较大的核团,是一组波纹体中的神经元。伏隔核被认为在大脑的快乐中枢对诸如食物、性、毒品等刺激有反应。

回到前面积分功能的例子,就会发现很多签到类功能显得很鸡肋,千篇一律的积分模式已经让用户习以为常,根本引起不了兴趣,也就发挥不了相应的作用了。怎么样让奖赏变得有期待呢?心理学家斯金纳曾经做过这样一个对比实验。斯金纳将鸽子放入装有操纵杆的笼子里,鸽子只要压动操纵杆,就能得到小球状的食物。鸽子很快就能发现压动操纵杆和获得食物之间存在因果关系,因此为了获取食物会去压动操纵杆。随后,斯金纳对实验进行了一点改动,这一次,鸽子压动操纵杆不会每次都获得食物,而是随机得到。结果发现,鸽子压动操纵杆的次数明显增加了。多变性的介入使得鸽子更加频繁地去做这个动作。

实际上,我们见到的某些产品对多变酬赏的应用就做得很好,比如说盲盒,没拆之前你会很期待能够得到什么玩偶,有些人为了拆到限量款不断购买,甚至上瘾,这就很好地应用了多变酬赏这种模式。

酬赏的类型,可以分为社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。

1)社交酬赏

源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们大脑会自动调试以获得酬赏。

举个例子,比如我们在朋友圈可以源源不断地看到我们认识的人分享的文字、图片、查看评价和期待他人给我们的发布的内容进行点赞和评论。这里面的内容形式多样,无法预知,驱使着我们经常打开微信朋友圈去浏览新的内容,以及去发布新的内容吸引他人的关注。

2)猎物酬赏

是我们对具体物品的需求,这里的具体物品也包括内容。我们会为了得到想要的东西而花费时间和精力进行搜寻,这个搜寻的过程本身就能够给我们带来刺激。

这里典型的例子就是短视频应用。短视频采用了上滑切换的形式浏览新的内容,但是系统并不会完全推荐我们想看的内容,我们有时候可以很快看到喜欢的内容,有时候需要滑动多次才能够找到想要的视频。这种通过不确定性追逐想要的内容本身就是一种猎物酬赏。

书中还举例了 Pinterest 产品的独特的交互设计,用户在翻页的时候下一页图片会被截成两半,要想看到另一半,你就必须继续浏览。露出的冰山一角的图片就像是一个诱饵,召唤着好奇心大发的人们。下图是本人体验的的截图,当你滑动停留的时候,Pinterest 的底部总会露出后面内容的一部分内容 —— 其实这才是瀑布流布局设计的初衷。

打造用户“上瘾”的产品

二、总结

我们绘制了一张“上瘾”模式整体结构图来对本篇进行总结。

打造用户“上瘾”的产品

让用户上瘾,具体来说有4个步骤:

  1. 触发:通过外部或内部触发让用户使用我们的产品。例如广告,例如用户寻求社交认可。
  2. 行动:通过简易的方式让用户完成一些任务,例如发微博简化了撰写博客的门槛,而发图片则更进了一步。再比如,如今的短视频让每个人都有机会担任“导演”、“编剧”、“演员”这类专业的角色。
  3. 多变的酬赏:当用户的行动达成一定的结果后给予用户多样化的酬赏,给予用户成就感。譬如我们会因为发的图片得到很多的赞的高兴,譬如玩游戏打Boss的时候可能会掉下来的高级装备,都会激发用户持续挑战新的任务。
  4. 投入:让用户在产品上进行持续投入,积累“沉没成本”,就会让用户觉得我们产品的价值更大,从而更难放弃产品。想想微信沉淀了我们大量好友、社会关系,以及美好时光记忆,要摆脱微信对当下的我们来说非常艰难。

最后,虽然这本书给人的感觉更多是面向C端产品,但是其实面向B端产品来说也是类似的。B端产品在前期,要吸引客户持续使用是非常关键的。我们也可以利用产品设计和客户服务触发客户使用,完成核心的日常工作和获得工作的成就感(或轻松、便捷感)。随着客户使用的时间的延长,他们的业务就会在我们的产品上沉淀,习惯也会养成,从而爱上我们的产品。

作者:产品海豚湾;公众号:产品海豚湾(ID:pm-dophin-bay)

本文作者@产品海豚湾 。

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