硬扛了一下午麻将游戏,似乎学会了怎么做产品
在晴朗的午后,本想泡一壶茶,翻开一本书,恬静地享受下午时光,谁知道心中那个颓废的魔鬼驱使我打开了一款麻将小程序……
玩一局?好的,就一局。
打开游戏,发现这游戏良心啊,开局就给你送金币,只不过很快就输光了。这时候好胜心上来了,一局哪够?我要连本带利赢回来……但是没本钱了怎么办?这不游戏中可以买么?反正也不贵,那就充3块钱吧。充钱之后运气立即就爆棚,瞬间把对手赢到破产了。
接下来一波连胜,几乎每一局都能把金币翻倍,我似乎产生了一种错觉「我该不是被命运耽误了的赌神吧」。突然这个时候,游戏提示我「金币过多,要去高倍场」,那就去吧,不带怂的。高倍场依然大杀四方,这金币落袋的快感让我欲罢不能……然而,情况开始不对劲了,手气开始不好了,而对手开始有如神助,我辛辛苦苦累计的金币瞬间清零,沮丧……
这时候游戏恰如其分的再次提示我充钱,或者看广告挽回金币。不对,一定是运气不好,我要接着来,那……就再充点钱吧,充完钱拿到金币继续大杀四方,然而,这游戏就如同命运一样,总在关键时刻开始搞事情,要不然就是到了高倍场遭遇滑铁卢,要不然就是牌刚成型就输了精光。
尽管理智告诉我该收手了,但是脑中的多巴胺却提醒我「要,我还要,我全都要」,于是3块,5块,10块……一下午,我往里面搭了100多块。虽然有时候不充钱,老老实实的看完了广告,赚取了微薄的金币,但这金币也会很快被输光。到这里我开始觉得事情不对劲了,这仿佛是个圈套,一个不断逼我充钱,或者逼我看广告给它挣广告费的圈套。
出于产品经理的职业本能,我带着疑惑开始研究了这款游戏的套路,发现这简直是如何打造让用户上瘾的产品的典范啊。
我简单梳理了这个游戏大致的用户操作路径,虽然不一定完全正确,但是至少符合了大部分情况。
从「用户觉得不过瘾开始充钱」起,我们就不知不觉陷入了一个循环,这个循环的核心点就是用胜利的快感让用户充钱,在这个循环中,尽管用户可以选择自己退出,但是,一旦意志力薄弱或想追求胜利带来的刺激,那钱包就要开始受累了。
有时用户选择保守做法,利用看广告来获取金币,大概率也会因为受不了失败的「折磨」,最终选择充钱。我相信很多用户其实也能察觉到游戏的套路,为什么还一次次落入陷阱中呢?我想,可能用户上瘾了。
我们的大脑是如何对一个事物上瘾的,答案就是多巴胺。如果做一个事物能让多巴胺分泌,那人会本能的多去做这个事。多巴胺的表现是什么?就是一种积极的感觉,比如愉快、喜悦、成就感。当我们某种积极的感觉和一些行为深度联系在一起的时候,那我们就上瘾了。
按照《成瘾:如何设计让人上瘾的产品、品牌和观念》一书中的理论,上瘾总共分成四个阶段:建立关联、正负强化、及时反馈、自我化。
1)建立关联
指的是将行为和大脑的某种感觉建立强关联,让我们知道要获得这种愉悦的感觉就要做相应的行为。心理学家做过实验,把老鼠关在一个笼子里面,笼子设置里面有不同的开关,其中一个开关可以触发电击,而这个电击会诱使老鼠分泌多巴胺。笼子里面的老鼠经过尝试之后,会不断的去触摸这个开关来获得愉悦。人就是笼子里面的老鼠一样,会对能产生愉悦的行为形成依赖。
2)正负强化
当某种行为能给人带来愉悦时,人会本能的去频繁的做这种行为来强化愉悦,这就是正强化;相反,不做这个行为时人并不会无动于衷,而会产生很强的沮丧,所以为了避免沮丧,我们还是会选择去做这种行为,这就是负强化。正如上面笼子里面的老鼠,无论是处于寻找快乐还是降低沮丧,它都会拼命的去触摸能产生电信号的开关。
3)及时反馈
从做某种行为到产生愉悦感之间的延迟需要短,因为延迟长了,愉悦感就会下降;因为因为–>感觉之间的及时反馈,才能告诉大脑行为和感觉之间的必然性。
4)自我化
前面三个阶段阶段只是建立了强连接,真正上瘾还需要最后一步进行升华,那就是把做某种行为产生的愉悦感,升华到对自己感觉好,实现自我满足,从此密不可分。
说完了理论,我们看看这款麻将游戏是怎么套路我们的。
首先,建立关联。由于麻将是一个相对普遍的游戏(或运动),本身就会在潜意识中让人和愉悦、刺激等感觉建立关联。但是,正常打麻将总是有输有赢,这个关联其实没有太强的确定性,或者说没那么强。
但是突然有一次你充了点小钱,发现充钱之后运气变得巨好,能够大杀四方,很爽。一开始觉得可能是偶然,多来几次发现这个是必然发生的规律,这就无形中建立一个关联,即充钱=好运气,好运气=愉快,所以,充钱=愉快的感觉。
关联建立之后就是强化,游戏是怎么做的?当用户充钱的时候,除了获得金币,还会故意给用户好牌,让用户连续获得胜利,这个过程中,愉快的感觉逐渐增强,多巴胺连续分泌,这就是正强化。当用户杀得兴起的时刻,突然让用户「破产」,让愉快的感觉消失,带来不甘和不爽;这其中有两个惯用的手段:
- 当金币累积到一定程度正准备到高倍场再接再厉的时候,让用户一把输光金币;
- 当牌快成型,就差一步就能通吃的时候,突然让用户输光。
为了降低这些不甘和不爽带来的消极,用户那就要以最快的速度获得快乐,根据已经建立的充钱=愉快的关联,用户就会下意识选择充钱。这便是使用了负强化的手段,让用户去做相应的行为来减少沮丧。
为什么充钱之后立即(或者是大概率)能获得好牌,连胜之后又要让用户快速输光,这样岂不破坏了游戏的公平性么?因为要及时反馈。试想一下,如果游戏机制是正常的,即按照用户的运气、技术来决定输赢,用户充钱之后也只获得金币,不会有好牌。那充钱给用户带来的感觉差就不大,充钱的意愿和频率当然也不会太高。
因为不充钱和不充钱只是筹码多少的差别,游戏的刺激还是麻将本身带来的,完全没有太明显的正反馈。而现在则不一样,不充钱没有连续的胜利带来的成就感—>充了钱就可以大杀四方—>破产了无法继续大杀四方很失落—>那就继续充钱走向巅峰。
最后,自我化怎么形成?这个准确的说不是游戏带给我们的,是被连续的胜利激发出来的。不知道大家有没有这样的感觉:当我们获得某项成就的时候,大部分情况下心里面会觉得是因为自己能力强,而当我们不幸失败的时候,会下意识觉得是运气不好。
在打麻将的过程中,赢得一场胜利不足挂齿,而连续的获得胜利就能够「吹一辈子」,会产生我就是赌神的错觉。游戏连胜过程中,一方面是胜利本身的刺激,另一方面是游戏弹出的一些鼓舞人心的标语,这会让我们短时间形成强烈的成就感,特别是如果恰好赶上现实的生活或者工作中还遭遇了一些不如意的事情话,这样的成就感会愈加强烈,最终走向持续充钱的陷阱。
从某种意义上来说,我觉得这款游戏是一款成功的产品,至少它让我这个第一次使用的用户一下午充值了100多块钱,他的一些让我成瘾的机制虽然可耻,但是却也值得细细品味。同时,它又是一款失败的产品,因为最基本的公平性已经没有了,换句话说,我打的早已经不是麻将,而是用钱购买快感的游戏,只是披着麻将的外衣。
笔者写这篇文章也并非为了抨击什么,仅仅是觉得好奇,所以研究了一番。不过话说回来,现实生活已经比较残酷,如果您的快乐确实需要充钱才能获得,那就在能承受放范围内量力而行即可,不过我觉得,游戏中大部分快乐其实通过运动、看剧也能获得,希望大家都能理性对待让自己上瘾的事情。
本文作者 @奔跑的蜗牛 。
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