关于中台,从哪里来,到哪里去?

10年前中台的战略还是大家比较模糊的,现在大家都知道中台。自从阿里爸爸推了中台之后,各家效仿。在各个行业,各个公司实验,并写书,论文,论坛不断碰撞,到了今日,基本大家也有了心中的答案。

今天我们就来聊一聊中台。中台从哪里来,到哪里去?

一、中台的由来和被遗忘的故事

一切的来源,都是来自Supercell。2015年,马云参访了这家芬兰的公司。看到他们家的中台做的非常好,就带回来了中台的感念。

Supercell号称是世界上最成功的移动游戏公司,由6名资深游戏开发者在2010年创立。很多经典的游戏都是出自这家公司,《部落冲突》、《皇室战争》、《海岛奇兵》和《卡通农场》等等。

这家公司只有150多人,但是每年营收180亿美金。

现象级别的游戏本来就不多,可以一直“传世”的游戏,并让大家都知道的更不多。他们家拥有这么多款,到底怎么做到的呢。

带着疑问看进去之后,发现这家公司有很多优点。

1. 高效“细胞—部落”组织模式

Supercell的CEO,埃卡·潘纳宁(IlkkaPaananen),接受采访时说:在Supercell,我是权力最小的一个。我这么说的意思是,我感觉我做的决定越少,我们公司运作就越好。(开发)团队做出绝大多数决定,在理想情况下,他们应该可以做所有决定。我用那个短语(“弱势CEO”)来描述这种理念。

Supercell的CEO,埃卡·潘纳宁,就是这位帅哥。

每个独立游戏开发团队,称为“细胞”团队,核心人员通常只有5人,最多也不会超过7人。员工虽然少,但都是行业顶尖人才,还有充分的自由度。

这种做法,有点像“三三制”,古代五人为一伍的制度,像美国海豹突击队的制度。很灵活,很高效。天才们放在一起,他们自然知道怎么合作。

2. 项目失败,开香槟庆祝

在supercell公司,一款游戏推出遭到失败后。其管理者的反应是“太好了,这款游戏失败了,证明了我们成功排除了一条错误的道路”,随后这支团队不是开复盘批斗会,而是搞party开香槟庆祝失败,及早放弃失败的产品,从失败阴霾中走出,迅速地投入到新的产品研发中来。

有点像中国陶瓷制作中,失败的作品就砸掉,可能出炉10个盘子,最后留下的就一个,那个就是精品,然后它的售卖价格会涵盖所有失败作品的成本。

这个模式非常好,二师兄认为,这个模式才是Supercell成功的最大秘诀。

3. 有一个中台

到了这里才开始谈到中台。就是Supercell有一个中台,所有的游戏可以共用这个中台,抽象了很多平台的能力,可以给到各个游戏开发做好支持,这样,只需要换一下皮肤,基本的算法和底层设计可以不用重新进行。

这样的模式,可以让他快速复制出很多好的游戏作品。也可以接受反复的不断试错。

来一页二师兄的课件,看下理论概念。

就这样,马爸爸看到了中台的好,把它带回了中国,让阿里开始推进中台。
但是从整体Supercell制胜的秘诀来说,不是只有一个中台。精英文化组团和只做精品的策略,把更多的精力放在了选择上。这样才保证了公司方向的正确性。

而且游戏行业和电商集团行业也不一样,不一样的产业的模式,是不可以复制的。至少拿过来抄的时候,会有所不同。

2016年6月,腾讯以86亿美元收购了员工数不超过200人的Supercell公司84.3%的股权,每一名员工人均贡献的估值超过3.54亿人民币。

之后Supercell再也没有很好的作品问世,游戏趋于商业运营,卖皮肤,卖卡居多。开始走下坡路。

二、阿里中台建设和去中台化

1. 共享业务事业部,解决去烟囱的问题

阿里最初的业务以1688和淘宝为主,各自为政,面向客户以及业务对象均有较大差异。因为各自特性很明显,差异化很大,所以每个业务线发展各自为政,烟囱林立带来了诸多不足,重复造轮子的现象明显。

所以在2009年,阿里建设了共享业务事业部,让大家融合在一起,去解决烟囱的问题。

图片:《企业IT架构的转型之道》

2. 逐渐演化成中台

于2015年提出“大中台,小前台”的组织和业务体制,中台的概念终于登上了历史的舞台。

《企业IT架构的转型之道》,阿里云官网

这就是最早的中台架构,之后从1.0到2.0,从2.0到3.0,从3.0到4.0,换了几波人,迭代了很多次。但是在“入淘“的时候,大家都很痛苦,最终让所有人都很痛苦,结果自然而然,大家知道了,这个东西的代价和模式是有条件的。

3. 各家入淘的时候遇到的问题

中台建设好了之后,自然需要推广出来给大家用,才能体现出来它的价值。于是,大家一个个开始接入,被要求接入。很多建设过的就被要求,“不能重复建设”,重复造轮子是大罪。你这不是在浪费公司的资源么,公司的资源这么宝贵,怎么可以浪费呢。

于是,大家都硬着头皮上。

因为要兼容各个业务的诉求,中台要做出一些改变。刚开始还好,一旦接入多了之后,改动就很困难,成本代价就很大。到底是中台做出妥协,还是业务测自己该,就成了一个battle的话题。

于是,大家都很痛苦。于是开始质疑中台,于是中台开始升级,从1.0到2.0,从2.0到3.0,从3.0到4.0……

思考的越来越深,出都出了很多本。渐渐的有人开始发出了声音,“小业务线,独立更好,接入中台太重了”。“中台太重了,我们要去中台化”。

于是,又进一步的演化。

三、携程去中台案例

背景故事在2013年,移动互联网兴起的时间,大量APP井喷式的爆发。原本PC时代做过的功能,在无线手机上都要再做一遍,并且要以更加便捷的形式。

对于中台,主要是订单系统,商品系统等系统模块。携程有一套老底子的系统,做了很多年,很多业务线都在用。但是因为新业务线要发展,每个业务线都是自己独立的场景,有一样的场景,也有不一样的场景。

你说都能抽象嘛,不一定。你说不能抽象嘛,好像也有可以的。

为了加速各个业务线的发展,公司做了一个大手术“解耦”,所有的业务线拆开来,各自独立事业部,各自独立系统。

也就是说,原先一个订单系统,现在5个事业部拆开来,就要新建4套,各自自己玩,不要考虑历史包袱。

一下子炸开了锅。有支持的,有反对的。一个系统变成5套,自然是重复建设,这也是重复造轮子。

但是,不重复造轮子的做法,就表示所有的新业务线都要带着历史包袱往前走,这是已经面临的痛苦。

在这个节点上,携程的做法和阿里不同,它没有选择“中台战略”,而是化整为零,各自为政,独立发展。

一段时间内,各个业务线发展的很快,快速占领了市场。真的是10倍增长。

3年后,再次启动改革,“天下大事,合久必分,分久必合”,又走回了大一统的中台战略。

养蛊一样的筛选机制。

中国游戏市场,在现在腾讯,米哈游,暴雪等大公司之外,也经历过比较有意思的一个时代。

那个时代里,手机游戏排行榜Top10的榜单出自两家公司:腾讯和网易。

那个时代里,中国的游戏公司只有3家,腾讯和网易和其他。

那个时代里,这两家公司的游戏业务要么55要么64,瓜分着中国市场。

手机游戏和移动互联网同时爆发的时代,大家不在专注于PC单机游戏和页游,但是手机天天都要用,而且是“机不离手”。于是在手机上玩游戏,也就成为了当时一个顺理成章的事情。

然后各家游戏公司不断的制造新游戏,来抢占“总流量池”,也就是每个用户的剩余时间。

为了做吃鸡游戏,网易“007制度”不眠不休,腾讯“三班倒”的玩命战略,都是当时非常疯狂的打法。

今天要说的是网易当时的“养蛊氏”管理方法。

同时有100个个创意,不断的收集,不断的浮华分配之后。把团队和创意人员分配到100个小组中国进行研究。进行比选之后,选出30个游戏进入深度开发和试错开发。

30个游戏经过MVP版本投放市场后,根据市场反馈,选择10个效果最好的游戏,然后把原先90个优先团队的资源全部解散,放到这10个游戏里面去。

10个游戏投放市场一段时间,运根据用户数,营业额等数据选出最好的2-3个游戏。然后继续打散资源,投入到现有的2-3个游戏中,并且公司全部的市场费用,全部预算和人力资源倾斜到这2-3个,甚至只有1个游戏中去。

这就像养蛊一样。养蛊就是养毒虫。相传自古汉人贪恋苗女,而时间一长,又往往逃回中原。苗族女孩为了不被辜负,对许诺返回的心上人下蛊,规定时间不返回就会毒发身亡。

这个过程都是为了“养出”和让市场推演出最后的“蛊王”。

四、到底对还是不对?

今天聊了很多的故事。

中台,精品战略,去中台的,养蛊,之后也会继续分享更多的故事。

所以,回来说说,中台到底对么?

一个事物之所以要辩证,就说明可以说对,也可以说不对。可以说有对的对方,也可以说有要改进的地方。

我们不妨换一个视角,二师兄认为,之所以这么多的讨论,试错和思考,大家都是在寻找阶段性最优解。

在阶段时间内,这个答案符合组织需要,可以解决当前的问题,那它就是一个好方案。

寻找阶段性的最优解。

本文作者 @二师兄 。

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