从天天酷跑更新,扯一扯游戏产品的轮回
万事万物的生命都会有尽头,从刚刚出生,到茁壮成长,再到英雄迟暮,最后到被新的东西所取代,所有的一切就又进入到一个新的轮回——这一点,在手机游戏上也不会例外。
自从用智能机开始,我个人玩游戏的主战场就转移到了手机。尤其从微信5.0版本更新之后,推出来的一系列游戏,打飞机、天天爱消除、天天联盟、天天酷跑、欢乐斗地主等等,让我手机玩游戏的频率达到了空前的高度。
需要说明的是,不知道什么原因,对于手机游戏关注度的持续性会远远低于电脑游戏,比如之前我在电脑上玩的CS、跑跑卡丁车和LOL,基本上都差不多玩一年左右;而对于打飞机、天天爱消除等游戏,大多数也都是和朋友一起玩2周,之后就很少在去玩了。
不过,在这其中“天天酷跑”是一个例外。该游戏从推出到现在已经超过半年的时间,每天仍然会固定做任务,想要得到更好的角色装备。曾经看到一个关于天天跑酷的报道,这款游戏每月的收入大约在1.8亿人民币,不知道现在这个数据有没有涨。好吧,这款游戏的吸金能力真心强大,包括我在内也是这1.8亿的贡献者。
几近完美的产品逻辑
曾经和朋友讨论过,为什么这款游戏无论是对于用户吸引的时间上,还是强大的赢利能力,都有超过其它同类游戏的表现?在分析之后,感觉这款游戏的精髓之处,主要体现在两个方面:
先来说游戏的运行逻辑。天天酷跑装备分为人物、角色、宠物和道具,货币类分为金币、钻石和积分,有三种游戏模式,普通模式,世界对战和好友PK。一般人玩游戏的目标是,能够跑到一个更高的分,然后利用做的任务得到的钻石和PK战得到的积分,进而得到更好的装备,进而再得到更多的分数。
整个游戏其实有一个非常好的循环。玩普通模式可以赚到金币,然后有了金币可以进行PK对战,不管输赢都可以赚到积分,用这些积分可以用来抽奖或者直接兑换更好的角色,然后。而且,人物和角色升级前面60级需要积分,后面需要钻石,金币可以买道具,协助跑高分。再而且,高分榜会根据你的好友分数排名,每周有奖励金币,然后对战胜场也有排名……
好吧,我承认我很难在一段就把整个逻辑写清楚,但对于玩过的人来说,却可以将这些东西了然于心,甚至在线下都和朋友进行分享。
天天酷跑成功的另一个方面在于版本更新,尤其是积分体系的出现,更让这款游戏达到了巅峰。一般情况下,游戏更高级一点的角色往往是通过充钱换取钻石来购买,但在天天酷跑中,它将这个模式改为了积分体系,即你可以用积分来抽取和兑换,抽取当然不一定会抽中,但兑换所耗费的积分数量很大。
在我看来,这样做的优点在于不至于拉开人民币玩家和免费玩家的装备差距,即如果运气好,你也可以瞬间变为高富帅的装备,而如果你一定要得到那个装备,那你就去花钱来买。我知道很多游戏最后用户越来越少,就是因为这款游戏已经变为了有钱人的游戏,屌丝玩家已经无法立足。在平衡用户体验和赚钱上,可以说这款游戏做到了极致。
令人失望的新版本更新
尽管这款游戏的欢迎度的时间已经超过了其它游戏很多,但时间的推移,让这款游戏的弱点也暴露了出来。现在我玩的这款游戏,高级的装备有音速小飞和闪电豹,然后还有200个钻石,100多万金币,200多积分。因为只有钻石可以买积分,金币与钻石和积分之间基本上没有互通(除了世界对战PK场的门票钱之外),所以金币越累积越多,钻石和积分却没有什么增长。
当时的期待是,如果新版本更新能让金币有一个很好的泄洪口,那对于体验将会更上一层楼。最近两天,天天酷跑更新,与《里约大冒险2》合作,推出了一些相关的角色,并且在原有的普通场、极速场上增加了一个进击场。
令人失望的是,前期做了大规模宣传之后,渴望已久的金币泄洪口仍旧没有出现,而积分抽取新角色的难度却越来越大。朋友们甚至开玩笑说,“这次更新真心是换汤不换药啊,新推出的模式像不像魂斗罗?”
或许真的是因为这个游戏高度空前,所以如果想要找到更新的出口确实比较难。但这样的更新确实足够的令人失望。前面提到,天天酷跑的积分体系一定程度上解决了人民币玩家和屌丝玩家的距离,但这次版本却没有解决用户疲劳的问题。
你能够想象,如果游戏纯粹是为了刷积分,为了抽奖,却很不容易抽到的话,游戏的性质,功利性就远远大过了娱乐性,在这过程中,用户的疲劳性会大增。当用户的努力换不来想要的梦想,那么就很难再让用户有继续玩的动力。而如果没有屌丝玩家,那么这款游戏基于社交就没有太多意义,人民币玩家的优越感无从抒发,进而陷入到一个恶性的循环。
游戏寿命的“轮回”
这样说可能过于武断,但从游戏本身寿命上来说,天天酷跑或许也已经进入到了暮年的轮回之中。何谓游戏的轮回?在我的理解之中,即便伟大如魔兽世界,也无法避免在火热之后面临用户不断的流失。其实关键原因有两个,一个是吸引新用户和增加老用户活跃度之间的矛盾,一个是屌丝玩家和人民币玩家装备差的矛盾。
毕竟是在同一个平台下,如果新用户与老用户不在同一个纬度,那么很难产生共鸣。网络游戏解决这个问题,往往是通过新手区来区隔,但在手机上,这种方式很难得到实现。如果游戏不断的推陈出新,那么老用户无论是在装备上的积累还是在游戏币上,都已经有了很大的领先,这样新用户的进入就很难短时间内赶上老用户。而如果不进行更新,老用户就会产生疲劳度。
另一个是人民币玩家和屌丝玩家的装备差,游戏毕竟还是要收费。如果需要花钱,那么这款游戏势必要给这类玩家某方面的特权,但如果特权比较大,屌丝玩家又会觉得没有意义,反正无论怎样都会被掏钱的人秒杀。
在刚开始,付费玩家和屌丝玩家可能还会通过玩的技巧来弥补一些装备差,进而来达到一种平衡。而当付费玩家开始玩腻的时候,就又需要更新一些付费装备,一方面来增加付费玩家的活跃,另一方面可以赚钱。但玩家的技巧又没有得到那么大的提升,所以这个平衡很容易被打破。一旦打破这个平衡,就容易陷入到屌丝玩家流失,付费玩家流失的轮回。
这其实是一个永远无法解决的悖论,或许这就是游戏寿命的轮回。此次天天酷跑的更新在很大程度上可以看作是吸引新的用户,对于老玩家并没有起到多大的作用。之前天天酷跑利用积分体系,缓解了普通玩家与付费玩家的矛盾,但对于新老玩家之间的那个矛盾并没有太好的解决办法,而且新老玩家之间的矛盾很有可能再次引发付费和屌丝玩家的矛盾显现。
我当然期待天天酷跑能够永远的更新,能够永远的伴随我,但轮回毕竟是轮回,天天酷跑也不能跳脱这个轮回之外。所以,我一边希望天天酷跑暂时还未开放的好友赠送功能和精灵能让玩家眼前一亮,在热榜上停留的时间越久,一边希望能够有新的类似于天天酷跑的游戏,带我进入到一个新的游戏轮回。
作者:杨君君;via:钛媒体
关键字:产品设计, 天天酷跑, 游戏, 玩家
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