6次获得“苹果推荐”的他说:你需要知道17件事
本文作者为赵航,手游公司魂世界的发行VP,以下为他对自家手游产品多次登上苹果推荐位的经验分享。
曾有业内朋友戏称我们是“苹果推荐专业户”,我对此哈哈笑过之后也不否认,我们的产品的确获得了非常多次的苹果推荐,近期上线的《苏打世界》已经是第6款了。所以经常有朋友和媒体来问跟推荐相关的各种问题,比较多的问题类似“怎么拿到那么多推荐的啊”、“XXXX也说他们有推荐,跟你们一样吗”、“推荐之后能来多少量啊”、“你们这样能赚多少钱啊”之类。
其实很多问题是反映出“苹果推荐”这个名头很强,但很多细节其实大家并不了解。我们作为“推荐专业户”,其实不仅是获得的多,也更是坚持了很久对每周推荐游戏的记录、评测和跟踪,所以的确对推荐相关的信息梳理总结的多一些。所以这篇会梳理一些相关的定义、类别、规则、效果等,供业内朋友参考。
1、到底什么叫“苹果推荐”
“苹果推荐”本身的含义很宽泛,比较精准的定义是:“AppStore的编辑团队通过各种形式主动推荐给用户的优质App”
在移动游戏行业的实际使用语境中大致可分为三种层次:
(1)最狭义的:AppStore首页的“优秀新游戏”栏目中展示的游戏
(2)普遍些的:AppStore首页各种栏目中展示的游戏
(3)更广义的:AppStore其他页面中编辑主动展示的,以及在苹果官网、官方社交账号、发布会、展会、实体店等地方进行展示的游戏
(另注:AppStore其他页面中有很多程序自动计算生成展示的内容,所以经常有人误以为这也算是获得了苹果推荐。但其实并不是,见上面定义,必须是编辑团队主动设定的才算。)
2、为何游戏业内对苹果推荐如此关注?
简单说就是叫好又叫座,名利双收:
(1)iOS市场规模在移动游戏行业中占据半壁江山,苹果推荐直接带来大量高质量用户的下载,相当于一大笔广告费用
(2)苹果审核标准几乎不受商业利益干扰,获得推荐间接形成了“优质游戏”的品牌背书,可以获得良好的业内口碑、更多的商务合作机会、更大的成功可能。
3、苹果推荐的展示周期有多久?
AppStore首页在北京时间每周五早7:45-8:00左右进行固定更新(全球同步)。“优秀新游戏”栏目会获得为期一周的展示;如果是其他类别的推荐,可以重复获得多次,详见后面介绍。
4、获得苹果推荐的产品需要有哪些条件?
并没有明确可量化的标准决定一个游戏能否获得推荐。俗话说文无第一,游戏是否足够“优质”一定有很多主观因素,最终看的是整体体验感受。从我们长期以来对苹果推荐游戏的调研+体验,总结一些我们认为苹果编辑团队优先看重的方面:
(1)美术非常精美或有独特风格,有艺术感
(2)有创新有趣的玩法机制或主题包装
(3)交互反馈、动画特效等细节流畅舒服
(4)开发者的价值观是“可信任的”,没有违反苹果各种条款的先例
(5)能较好做到平衡玩家体验和商业收入
(6)更多的使用苹果提供的技术(GameCenter、iCloud、ReplayKit、3DTouch等)
(7)苹果平台独占或优先一段时间上线
(8)有高质量的多语言本地化
5、什么叫“大屏Banner推荐”?
大屏Banner分为两种:
(1)AppStore首页顶部的轮播大Banner
这是开启AppStore后最为显眼直接的推荐位,用于推送苹果最重要的内容。一般每周会有5-6个图片轮播,跟游戏相关的可能会2-3个,包括单个游戏的上线、更新、促销活动以及游戏专题。这个位置是苹果推荐里最为顶级的资源,通常是全球顶级游戏公司的重点游戏发布才有的待遇。从2013年手游兴起到现在,中国团队上架过的游戏是个天文数字,但拿过这个推荐位置的屈指可数,盘点了一遍只有这些——
《滑雪大冒险》(游道易)、《影之刃》(网易)、《开心消消乐》(乐元素)、《神偷》(英国Zeptolab/游道易)、《聚爆》(台湾雷亚/龙渊)、《梦幻西游》(网易)、《功夫熊猫序篇》(网易)、《超级幻影猫》(Veewo)、《神威启示录》(乐元素)、《苏打世界》(魂世界)。如果有遗漏,欢迎留言告知,非常感谢。
关于这个大Banner的展示效果,曾见过一个说法叫做“单日百万量级”,但其实苹果并不会在后台告知具体数字。根据我们的《苏打世界》以及其他游戏的数据推算,的确是能达到百万量级的点击。如果按照常规CPC类广告几毛钱一个点击的价格,一周的大Banner展示相当于价值数百万元的广告展示,真可以说是“含着金钥匙出生”了。
(2)游戏分类页面顶部的轮播大Banner
从AppStore首页选择“类别”-“所有游戏”,进入游戏类推荐页面,这时顶部的轮播位就全是游戏的推荐了。每周会有6-8个轮播,其中一定会包括已经在首页轮播的内容,另外再追加排名比较靠前的新游或更新推荐。拿过这个推荐位的游戏自然会多一些,很多游戏会在PR稿中说获得苹果大屏Banner推荐,经常指的是这个位置了。但其实这个Banner的含金量比首页的差很多,根据经典的网页跳转理论,页面每深入一级,浏览量就要下降一个数量级,所以这个Banner的实际效果也要比首页的低一量级。
6、什么叫“优秀新游戏推荐”?
虽然大Banner醒目亮眼,但有个缺点是数量太少,轮播展示也受限,很多用户不细看就往下翻了。于是“优秀新游戏”这一栏目其实是主动找游戏的玩家最为关注的一栏,自然也成为苹果推荐最重要的部分。一般每周会有16-20个优秀新游戏推荐,其中排名靠前的游戏有机会获得额外的大屏Banner展示。
由于这一栏需要横向拨动浏览,所以浏览量是从前到后递减的。前三位首屏直接可见效果最佳,只要icon和名字不错,同样可以达到单日百万以上的点击量,在推荐周内下载榜单至少可以维持在Top30,如果再加上题材热门、玩法有传播性、有其他推广资源等,很容易上升到Top10。
推荐4到10名的位置也不错,多数玩家会主动浏览以寻找自己感兴趣的主题或类别,在下载榜单上通常可以维持Top50-100的位置。10名以后的位置由于较靠后,很多玩家会没有耐心看到最后,平均点击量会有明显降低。推荐的具体位置是以苹果的一套评分体系来自动排序的,所以不仅要获得推荐,还要尽可能靠前的位置,效果才好。
7、什么叫“主题活动推荐”?
这个概念比较泛,指的是苹果会不时推出的主题性推荐位,有的是固定的,有的是临时性的,通常给的位置比较好,效果也很强。
固定的“每周免费App”位,这个一定是已经上架一段时间,并且一直是付费下载的游戏,然后本周变成免费下载的方式,类似于“限时免费”概念,所以下载量也非常大。印象中中国团队貌似只有柠檬酱的《追光者》获得过这个推荐位,可能是由于中国团队很少会开发付费下载的游戏吧……与周免位置并列的一系列横栏Banner,通常是本周其他推荐游戏的额外补充位,进行更多的展示。
最近常推的主题活动有“1元新手礼包”以及“精选游戏五折或更低”,位置都给的很靠前。1元礼包针对Alternative Tier A付费点(即1元付费点)的地区市场,游戏内有针对新手的单次超值礼包。五折活动都是已上架的付费游戏,进行限时促销。
有一些规模比较大的活动,比如2014 Apps for (RED)抗击艾滋病主题活动,2016猴年春节主题活动,还有支持iOS9新特性3DTouch的主题等,每隔一段时间就会有新的活动出现。通常参加到这类活动中的游戏,都是曾获得过各种推荐的精品中的精品。
8、什么叫“最佳更新游戏推荐”?
首页中间附近的一排固定推荐位,一定是刚刚进行了一次内容较大的版本更新的游戏。其中多数会是曾经某一周的优秀新游戏,还有一些可能是刚上线时候并没有与苹果取得联系,但游戏质量以及市场表现很好,再联系到苹果时候,因为不能给新游推荐了,于是可以考虑更新推荐。
不过以榜单表现来看,这个推荐位的效果还是比新游推荐差一些的,一是新游戏的位置靠上更好,二是新游戏总是有尝鲜的动力。更新毕竟只是优化和补充内容,跟原本体验不会有本质的变化,玩家的关注度自然也会小一些。
9、什么叫“游戏专题推荐”?
苹果推出过很多游戏专题,比如“中文独立游戏精品”、“轻巧游戏随时玩”、“与时间赛跑”、“吃货游戏”、“猫咪游戏”、“大牌游戏”之类,把具有某种共性的游戏打包推荐。通常每两周就会推出一期,并且推出时候经常会有大屏Banner告知,所以整体的浏览量是很高的。由于专题各游戏具有某方面共性,所以一旦有玩家特别喜欢这个专题,就会下载多个甚至全部。而且AppStore留有入口可以一直浏览往期各个专题,所以也经常会有玩家在这些专题里寻找自己喜欢的游戏。很多入选专题推荐的游戏并没有获得过新游推荐,可能是编辑团队在确定选题之后,再主动搜寻到的。
以魂世界游戏入选的一些专题经验看,专题推荐每天稳定会有一定浏览量带来新增下载,是非常有效的长期曝光方式。
10、什么叫“热门游戏推荐”?
通常比较靠底部的一个推荐栏,推荐的都是已经上线一段时间的游戏。这个推荐位的判断标准比较难总结,肯定不是完全以下载量作为标准,那就变成下载榜单了;但肯定也要参考下载和用户反馈,否则也不能叫“热门游戏”。所以猜测编辑团队是从各个分类下载比较好的游戏中,选择自己比较喜欢、曾经推荐过的游戏再次给予曝光。
由于位置比较靠下,浏览量比较一般。喜欢“热门”这个特点的用户,也更倾向去看榜单了吧。
11、什么叫“游戏分类推荐”?
除了AppStore首页可以直接进入的推荐位外,其他的推荐位都可以叫做分类推荐了。比如进入“所有游戏”页面,有“更多编辑喜爱的游戏”、“以往编辑选荐”;进入每个特定游戏类别里,有“新品推荐”和“时下热门”分栏。
实际上进入到分类的页面里,所谓的推荐位很可能已经是AppStore后台算法自动进行的推荐了。比如分类页面里的“付费”、“免费”列表,完全是按照上线时间倒序排列,即如果一个游戏刚刚上线,那么在对应的分类里,一定可以看到相应图标列在上面。而且由于这些页面层级太深,实际带来的曝光效果几乎可以忽略。所以看到某些厂商用这样的截图宣称自己获得了苹果推荐,也是醉了……
12、有哪些可以查看推荐信息的网站?
最好用的莫过于https://www、appannie、com/了,强烈推荐。看所有App的更新节点、榜单表现都是免费的,对照游戏的一些公开宣传声音,可以复盘分析出很多信息。另外还可以付费看到一些游戏更为精准的用户数据和收入数据等,如果想深入研究某种品类或者某个竞品,也是很值得的。
13、如何获得苹果全球推荐?
苹果在全球不同国家的推荐内容不完全一致,应该是各地区的编辑团队有一定的自主权来选择更适合当地的游戏来进行推荐。英文区最为广泛,选择内容也会比较一致,但日本区的选择经常很特别。所以想拿到更多地区的推荐,需要游戏主题、风格、玩法、UI等尽可能全球普适,并且游戏本身和商店素材支持多种语言版本。因此获得苹果全球推荐的难度很大,几乎等同于首页大屏Banner。我们在准备2016年旧金山GDC演讲时候,梳理了2015年以来获得过苹果全球推荐(100个国家地区以上)的中国团队游戏,只有8个:
《方块历险记》(柠檬酱)、《花语月》(网易)、《去吧卡洛琳》(魂世界)、《鲤》(队友游戏)、《块猫》(对撞机工房/魂世界)、《时空旅途》(酷骇科技/魂世界)、《暴走砖块》(凉屋/魂世界)、《超级幻影猫》(Veewo)。如有遗漏欢迎留言告知:)
魂世界以1款自研+3款发行,占据了中国团队全球推荐的一半,这可能是魂世界最近一年来取得的最大成就了。就像GDC演讲时候我们所说的,中国团队不是只会山寨、坑钱,也能做出创新、精致、好玩的优秀游戏。今年魂世界还会继续以自研自发+代理发行的方式,继续将中国的优秀游戏带给全球的玩家。
14、苹果推荐流量的时间分布是什么样的?
直接贴一张图吧,是我们某个游戏在推荐周内的每日下载量,隐去了具体数字,可以看一下趋势。周五推荐更新后,当天的下载量就会冲至很高,然后周六是最高峰,周日也还保持,周一之后下载量会有回落,然后直到下一周推荐更新。
所以新游推荐的效果是一上线就进入高潮,这时需要研发团队与运营团队紧密配合,随时跟盯游戏表现,关注玩家反馈,发现问题快速解决,在推荐期内为游戏奠定坚实基础。
15、获得苹果推荐后,如何获得更好的市场表现?
一是提升推荐带来的直接转化率。优化名字、icon提升推荐位点击量,优化预览视频、预览截图、游戏介绍、好评数,提升玩家的下载率。
二是各种间接曝光方式。如向各个媒体提供游戏信息争取报道,很多媒体比较愿意报道获得苹果推荐的游戏。也可以将苹果推荐用于投放广告的文案,可以有效提升广告的点击率。
三是及时争取各种商务合作。如与其他游戏的交叉换量,或是推进其他平台的审核评级。
16、获得苹果推荐后,会更容易再次获得吗?
前面提到过,苹果决定是否推荐一款游戏时,会判断开发者的价值观和过往行为是否是“可信任的”。所以我们猜测,当编辑知道开发者曾获得过推荐,并有着良好的信用记录,的确会更产生信任感,可能也会优先考虑评审和推荐。我认为这是可以理解的,并非是潜规则或不公平,而且也不会降低评审标准,如果游戏不够好依然没戏。或者说这个作用是保证一种有效的沟通机制,使得后续的新游戏不会被错过评审,毕竟编辑们可能每天都要面对数以百计的新游戏。
17、有人宣称可以花钱买到苹果推荐,可信吗?
别信,一定是骗子。
三个理由,不能、不敢、不必。
苹果内部有非常严格的工作流程,使得没有某一个人可以决定游戏的推荐——不能
苹果的价值观和审查体系,一旦查出有受贿行为,处罚代价很高——不敢
苹果稳定的高待遇、福利、声望,使得员工可以安心长期工作赚取收入——不必
而且说可以花钱买的,经常说是“成了才收钱,不成不收钱”,这其实跟卖“生男孩秘籍”是一回事,按概率总有成的,坐地收钱就行了。所以都别信。
总之,苹果推荐坚持以产品体验为第一导向,而非商业优先,这是非常难得的一种坚持,对于游戏行业的良性发展起到了很强的正面作用,同时也给中小团队带来了更多生存机会。所以坚持创新,坚持制作高质量游戏,一定会坚持到成功那一天!
关键字:产品运营, Appstore, 苹果推荐, 推荐
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