创业一年踩过的坑
不结合背景,断章取义的故事都是在耍流氓,先说下背景。
▍ 成员背景
产品经理及设计(我)
个人经历本科读的中外合作项目的管理,研究生阶段认为管理太泛跑到美国读了市场营销。创业前在一家 A 轮公司担任产品,刚进入公司时,是产品助理的角色,半年后转为产品经理负责一条产品线。 对于产品设计的所有技能点基本都是在入职以后自学的。至于为什么学的管理,从事的却是产品经理,只能说“兴趣”。
其他成员: 2 个后端工程师,1 安卓,1 iOS
▍ 项目背景
2013 年国家解除不能在国内出售游戏机的禁令。我们认为中国游戏主机市场也将会慢慢复苏。相关的市场调研资料也证实主机游戏市场在全球范围内近年虽然占比下滑,但是主要是因为手游新起带来的增长所导致。相关数据显示中国主机市场也有抬头的势头。此时 PS4 和 XBOX 已经进入中国。
从工作环境上,由于所在公司整体缺乏目标以及氛围差等因素也加速了我创业的渴望。
与几个小伙伴一起商量讨论后,决定开工。 初期决定以 PS4 游戏的二手光盘交易(此时 PS4 在国内远超 XBOX),此时闲鱼还没火起来。
▍ 这一年踩过的坑
一、选错了产品形式
最初的想法是先做微信端,因为微信端开发周期小,更加灵活,可以很快的作出反应。但是由于团队中没有 WEB 前端工程师,为了尽快开工,只好妥协先以应用的方式进行开发。 那时候我也觉得我们所提供的服务应该是体验很好的,所以没准应用更适合。虽然想法很好,结果却是由于团队兼职,除了把功能做出来以外,根本没有时间去做多余的体验优化。应用迭代到后期,由于 iOS 和 android 工程师的时间不定,无法同步发布版本。几个简单的功能拖着两个大应用,迭代速度受到很大影响。
二、创业是个苦差事,不要以为梦想很值钱
刚开始的时候,大家都是冲劲十足的。2 个版本出来,用户增长疲软,大家的士气收到了很大的打击。原本少的开发时间,由于失去了兴趣也更加少了。(我们全员是不拿钱的) 这事也不怪大家,人之常情。后来我对钱的看法也发生了改变,虽然我们干活是为了自己的理想,但是钱其实是个镇静剂,当我们偶尔看不到理想时,至少还有钱。所以某些创业公司只卖理想,少谈钱,其实都是在变相搞资本主义!
三、将工作重点放在了熟悉的产品设计上
由于之前的工作经验都是在产品设计上,所以创业以后仍然会把很多时间投在交互和页面的设计上。导致在其他方面的投入就少了,比如融资,运营。
四、兼职开发团队难以满足创业团队快速反应的要求
在整个一年中,我们从用户处,从竞争对手处,以及自己头脑风暴有了很多的想法,但是由于开发能力有限,没有机会去试错这些想法,失去了创业公司灵活的优势。
五、在管理用人上犯了大忌
刚开始的一段时间由于需要做市场调查,又要设计产品,又要搞运营,一个人的时间真的有些不够用。刚好同事推荐了他的家属来,结果最后由于大家观念和想法的不同,不但没有节省时间还花费了大量的时间在无效的沟通上,而且该同事挤在中间也很为难。
▍ 产品信息
一、发展路线
二、商业模式
三、用户分类
四、推广计划
五、功能列表
▍ 项目时间轴
2015 年 8 月
与几个小伙伴一起商量讨论后开工。 初期以 PS4 游戏的二手光盘交易(此时 PS4 在国内远超 XBOX,闲鱼还没火起来)。 刚开始的一个月,我们全员都还在原来的公司里,公司还有很多东西需要处理,因此项目进展极其缓慢,一个月也没有什么进展。 于是我决定先跳出来全职来推进这件事。
2015 年 9 月
在一个创业思想碰撞的网上,发现一个有共同想法的小伙伴,一起讨论过后,发现大家想法大致相同,也都是主机游戏的爱好者。 约定 10 月 1 日一起面谈。
2015 年 10 月
新成员正式加入,同时改变原有的切入点为数字版游戏的租赁服务。
2015 年 10 月
在应用开发的过程中,为了优先积攒客户以及等待应用开发的时候找事干,我开设了我们的淘宝店,团队每人贡献一部分钱以后开始自购游戏。
2015 年 11 月
由于自购游戏成本太高,利用率低,我们在淘宝上找了一家靠谱的老店开始和他们进行合作降低成本。
2016 年 2 月
1.0 版本上线,该版本需要玩家在淘宝上先拍下押金后才能使用。
2016 年 3 月
1.1 版本上线,加入可认证版本(可以理解为新的租赁类型)
2016 年 4 月
1.2 版本上线,加入通知中心,客服中心
2016 年 6 月
1.3 版本上线,加入余额管理,游戏币系统。开始在玩家聚集地以及泛媒体如今日头条进行宣传。
2016 年 7 月
1.3.2 版本,加入租赁时间自选功能
2016 年 8 月
1.3.3 版本,加入续租功能
2016 年 10 月
大家讨论后决定不再继续,开始清算,通知用户取回余额
作者:悠然散人
关键字:创业, ps4
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