运动赛事类App市场分析报告
公司打算做一个运动赛事类的App,主要功能是定制体育赛事,为了解市场上已有产品,笔者对运动健身行业和相应产品做了市场分析报告。
一、行业背景
大众体育,指普通民众资源参加且参与门槛低的,以健身、健体、娱乐、休闲、社交等为目的,一般不追达到高水平的体育运动,大众体育行业涉及运动健身APP、体育资讯APP等。
当下,人们的运动健身需求日益高涨,健康运动结合高新技术、线上化及大数据的应用趋势明显。根据《2020年第3季度中国运动健身市场研究报告》,在疫情的影响下,居民的健身与健康问题,成为全国性的社会话题。
运动健身行业受多方面宏观因素影响,接下来笔者就从PEST模型入手,分析运动行业快速发展的原因。
1. 政治环境
体育产业相关的《全民健身计划纲要》、《体育产业”十三五”规划》、《“健康中国2030”规划纲要》、《中国群众体育发展报告(2018)》以及大数据相关的《促进大数据发展纲要》是运动体育行业发展的政策核心。
- 2016年,国家体育总局发布《体育产业发展“十三五”规划》,提出实现体育产业总规模超过3万亿,产业增加值在国内生产总值中比重达到1%,体育服务业增加值占比超过30%等目标。
- 2018年国家体育总局发布《中国群众体育发展报告(2018)》,要求建设一批体育运动休闲综合体、群众体育业余俱乐部等。
- 2019年国家体育总局与国家发改委发布《进一步促进体育消费的行为计划(2019-2020年)》,提出以丰富体育消费业态、培养体育消费观念等为重要任务,到2020年,全国体育消费总规模达到1.5万亿元。
综合来看,在政策引导下运动健身人群数量有所增长,运动健身独立APP在2017年经历爆发式增长后,曲线理性发展,运动健身+移动互联网用户规模保持稳定增长(数据来源:艾瑞咨询)。
2. 经济环境
近年来,中国经济不断发展,居民的人均可支配收入也在不断地提高,据国家统计局统计,2020年我国经济同比实际增长2.3%,完成的GDP首次突破100万亿元,人均GDP接近7.25万元。2020年,中国人均可支配收入近3.22万元。
人均可支配收入的增加,使得居民的消费结构和消费观念升级,运动健身的消费在家庭消费中的比重明显上升。同时,体育产业增加值跑赢GDP增长,体育对国民经济的贡献值进一步提升。据商业化VIEW调查研究显示,中国运动健身行业市场规模在2020年接近2000亿元人民币。(数据来源:易观分析)
3. 社会环境
中国大众生活水平提高,消费力与消费意愿逐年上升,生活方式快速转变升级,但诸多广泛的健康问题随之而来,这促使大众的健康素养水平逐年提高,越来越多人愿意通过主动改善自己的生活方式来预防疾病的发生,根据WHO研究显示,中国仅有14.1%居民不经常运动。尤其是疫情期间,人们的心理健康受到巨大冲击,保持健康成为人们最基础的运动诉求。
4. 技术环境
在移动生活的时代下,科技的应用为行业的升级起到了助推作用,keep等互联网企业带动大众运动健身生活方式的转变升级,大众体育+互联网类产品服务快速被市场接受,用户量逐年上升,用户需求不断分化,推动互联网运动行业快速发展成型。并且随着5G浪潮的到来,未来的运动健康智能设备将进一步实现设计个性化、功能精细化,为用户带来更加精准的体验。
5. 小结
由于政策的支持引导、居民人均可支配收入的提升、人大众的健康素养提高,在未来短时间内,线上运动健身行业仍成上升趋势,且伴随着技术的成熟,线上运动健身将会迎来新的转折发展点。
二、市场分析
1. 市场规模
据艾瑞咨询2018年《中国运动健身行业发展趋势白皮书》数据显示,目前中国不仅健身用户规模可观,而且体育用品的消费的增速提高,体育场馆的规模持续扩大,健身教练的从业者数量也不容小觑。
2. 投融资及巨头布局
据商业化VIEW调查研究显示,中国运动健身行业市场规模在2020年将接近2000亿元人民币。截止目前,互联网运动健身领域尚未出现IPO案例,但经过近十年的发展,运动健身APP经过探索期、爆发期和成长期,市场逐渐趋于饱和,当前存在大量B轮及以上轮次的融资企业。
从运动健身App全行业来看,Keep、咕咚、悦动圈等成立时间更早且完成多轮次融资的头部产品,月活用户数基本都在千万级别,且产品形态逐步丰富,商业化模式较为成熟。
3. 小结
中国运动健身行业已进入到了成熟阶段,竞争激烈,头部企业已出现。融资已经历爆发式增长趋于平稳,市场趋于饱和,但外部环境仍给了很大的激励刺激作用,发展空间还是比较大的。所以当下,要想在运动健身行业分一杯羹,则需要进行新模式的探索,在增量市场寻找发展机会。
目前,市场上还未有发展成型的运动赛事类APP,我们在此赛道上布局,并且提供传统健身服务,或许会更受资本青睐。
三、用户分析
1. 目标用户基本画像
MobData研究院2019《运动健身人群画像报告》显示,性别以男性为主,占比60.4%,年龄25-34岁占比38.8%,其次为18-24岁,占比26.7%;从职业分布上看,企业白领占43.7%,月收入5-10k居多;从城市地区分布上看,运动健身人群集中分布在一线,新一线城市,其中占比最高为北京、上海、重庆、深圳。
1)目标用户细分
QuestMobile2021《运动健康人群洞察报告》显示,运动兴趣人群可主要分为四类,分别为关注健身、减肥、球类体育和广场舞人群,其中关注健身人群以男性为主,多活跃在下沉市场;关注球类体育用户也以男性为主力人群,并且场地及设施条件更加优越的城市成为该人群首选,从活跃用户数和KOL数量分布来看,篮球目前是最受欢迎的球类体育。
同时需要注意,对于运动健身人群来说,社交越来越成为运动生活中的重要环节。运动健康社区类产品为用户提供了一个能够互相交流的平台;其中,转发赞、互动聊天和浏览学习内容是用户最喜欢的线上社交方式。
2)小结
目标用户的基本画像为年龄在35岁以下、热爱球类运动(或其他健身运动)、在一二线城市工作的企业白领或学生,他们热爱生活、喜欢社交,也有一定的消费意识。
2. 目标用户运动场景
根据艾瑞咨询《中国运动健身行业发展趋势白皮书》显示,中国运动健身人群在运动场景选择上有39.9%选择户外公共区域,18.3%选择体育场馆,其中,对于运动项目人群,39.9%选择体育场馆,可见,体育场馆仍然是运动项目人群的主要运动场景。
在运动场景选择考虑因素上,健身房的主要优点在于有专业指导,户外公共区域在于方便性高,体育场馆的优点主要集中在有健身同伴、自由度大、方便性高。在对运动场景的期待上,用户期待更加完善的场景设施,更加充足的运动空间以及更加便利的地理位置。
1)小结
目标用户在运动场景选择上多为户外公共区域和体育场馆,体育场馆需要有完善的设备、充足的运动空间,还需要增加其他优点,如提供专业的服务、有健身伙伴,同时需要考虑距离的因素。
需要注意的是,目标用户的运动场景也更加多元化,主要表现在小众运动场景的崛起,包括滑板、马术、拳击等,所以也可以提供此类运动场景。
四、市场竞争策略
1. 商业化策略
1)典型产品融资情况
运动健身App依靠积累的规模化用户及数据资源,加之App多样化用户产品形态,具备了多元化变现能力。其中,线上变现层通过深挖用户消费需求形成了一系列增值服务产品,包含了内容、硬件、电商、服务等多种变现产品。红框标识为我们产品可以发展的方向。
2)典型产品的2C变现业务现状
运动用品(2C电商)及广告产品(2B产品)是运动健身App覆盖度最广的变现产品;智能硬件是头部App的标配变现产品(软件+硬件)。
Keep推出了智能健身房产品KeepLand与线下体验店KeepStore,咕咚推出线下体验店CODOONIN;PGC课程(Keep、咕咚、悦动圈)通过直播变现,PUGC/UGC课程以短视频形式为社区增加粘性,同时为直播变现(糖豆的礼物打赏)场景导流;Keep、咕咚、悦动圈均推出会员服务进行权益整合售卖;赛事活动及衍生品(赛事旅游、赛事周边、装备销售等)成为重要变现产品。
3)典型产品的2B变现业务现状
广告产品是运动健身App在实现规模化用户后的通用变现产品,但受限于运动健身App用户规模、使用时长、使用频次等关键变现因素,该品类广告市场规模尚处低位,但由于掌握了用户运动大数据,可以提升广告精准度,一定程度弥补了流量资源不足。
咕咚有专门的企业服务产品“企业咕咚”,提供功能、数据、课程、活动等综合服务,悦动圈也与多企业达成战略合作,Keep在2020年2月份首次共享运动内容,为多家企业提供居家运动服务,共同抗疫;咕咚是首个将运动数据资源开放并商业化的头部产品。
4)小结
- 运动健身APP巨头内容付费主要来自于会员增值服务,具体表现在能够观看专业教练指导的精讲视频和精华视频,同时能获得私人定制的智能训练计划,而作为一个运动赛事和场馆预约的产品,会员增值服务具体内容是什么,值得思考,目前考虑的是会员在场馆预约,商城购买或其他服务有会员专属价。
- 产品初期以运动赛事的承包为主,这也是最主要的变现方式,主要是赛事服务,具体表现为:为用户提供赛程的设计、赛事发布与报名的平台、其他增值服务包括场地预约、教练、医疗等。
- 可以建立企业服务,为同城企业提供活动策划、赛事服务、数据记录等功能,还可以通过平台举办同城的系列赛事,并设计赛事衍生物,这需要专业的活动策划和主办团队,
- 广告流量收入是2B转向2C的标志点,当广告成为主要收入来源时,说明有了一定用户量,增加商城功能,并通过社区链接(参考小红书)和直播为其引流,从线下变现逐步走向线上变现。但商城流量基本往大的电商平台汇聚, 变现有难度,为了影响用户购买选择,即让用户能够在自己产品商城购买,需要对商品(运动用品等)精准定义。
2. 运营策略
1)典型产品运营策略
根据对头部产品的对比分析,尤其是以O2O为主的悦动圈和咕咚进行研究,运营方式由以下的转变:
- 专注线上线下赛事,如悦动圈专注跑步运动,以马拉松为主,咕咚定位从硬件转向软件,赛事主要为马拉松跑,辅以骑行、登山、铁人三项等,目前,头部app都能够结合节日、纪念日、热点等元素创造各种主题赛事,激发用户兴趣,需要注意的是,运动大数据在产品初期对吸引用户起到了重要的作用。
- 新增活动,悦动圈的团队PK赛、挑战赛,咕咚约跑,最重要的是在此过程中添加社交功能,如添加找好友、同城相约、跑友圈、跑团等,同城的社交对用户吸引力较大。
- 打造社区,咕咚和悦动圈的“运动团”、keep的“圈子”,用来聚集志同道合的人,运动社区为PGC+UGC内容社区,官方发布运动与健康类的专业知识,包括专业运动攻略、教练答疑、赛事资讯、头条资讯等,用户可以发布动态、运动打卡、参与话题、评论、点赞,还能查看赛事排名,个人数据等。
2)AARRR模型
接着、再按照AARRR模型,将运营的主要活动梳理如下:
A(拉新)
- 引流方式独树一帜、悦动圈通过运动即的红包的方式吸引了一大群人参与到运动中来,并且通过红包奖励促进用户积极转发分享。
- keep在新媒体上进行推广,并且招募优质用户、增加曝光度。
A(促活)
- 通过各种丰富多彩的活动,比如结合节日、纪念日等元素创造各种赛事,激发用户兴趣,并且相应的活动设置奖品激励用户参与。
- 增加有价值的内容输出、比如专业的运动教学、附近的赛事资讯、自查身体机能等。
R(留存)
- 建立社交体系,上文已经介绍,不再赘述。
- 建立激励体系,keep设计激励体系,当用户完成某项任务时,即可获得对应的勋章;悦动圈当完成某些赛事后会得到奖章,这项活动本身就是一种乐趣,用户会为了收集而不断坚持,并且有满足感。
R(获取收入)
这点在商业化策略中已经分析过,再补充几点。
- 首先需要通过基本功能的完善来提高用户体验,吸引用户,接着添加会员和商城模块。几个头部产品都是现有会员再有商城,并且会员的增值服务会随着产品功能的增加而增加。
- 在促进用户转化方面,需要将会员板块放在明显位置,从视觉上引导用户关注平台会员,接着会员的价格也很重要,在初期都会设置较低的金额吸引新用户购买。
- 会员会通过购买而升级,不同等级的用户会有不同的激励机制。
R(自传播)
- 熟人传播,是各产品最方便快捷的传播方式,keep、咕咚、悦动圈中当用户完成运动后会生成一张运动照片,可以跟熟人分享运动记录,同时,赛事结果也可以分享。
- 营销传播,通过拍摄广告、与品牌合作等让潜在用户认同产品价值观,内容,自发的进入产品并且当”自来水”。
3)小结
从上文分析可以知道,产品最重要是以丰富多样的运动活动来吸引并且留住用户,在此基础上实现各种形式的盈利,并且要找准自己产品的定位,如我们的产品初期以赛事为主,后期以运动场馆预定为主,要在这个大的功能定位上扎牢,再去开展其他内容。功能上需要营造自己的运动社区,聚焦球类运动、或许还有棋牌、电子竞技,那么在社区的内容分布,表现形式上也要有区分。
五、总结
综上,运动健康类APP仍然受资本青睐,但要在市场已经饱和并且巨头已形成的情况下创造一款产品,需要有与其他产品不同且准确的定位,我们目前定位是一款O2O 的体育赛事服务产品,在此之前,还没有成型的成熟产品,说明我们可以在此基础上进行研发。
需要注意的是,市面上的运动APP都已经跟高科技运动器械和大数据进行结合,这是大势所趋,我们的产品提供的服务能否与此结合也是需要考虑的地方。
内容、服务运营上,如何高效对接团体用户,提供哪些服务,用户对活动承接是否满足,是产品初期的关注重点,后期注重活动的组织,并且能将赛事实现线上线下互动,以同城、附近为划分。
社区运营上,运动圈非常重要,用户可以找到同伴,还可以以圈子为单位组织比赛,其次是动态的主动分享,点赞评论的功能,视频动态审核是个问题。
本文作者 @阿常常 。
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