乙女游戏兴起衍生的虚拟社交
一、当前虚拟社交类应用内容对比
当前市场上虚拟社交类应用主要可分为两类,一类是以主线游戏为基础让用户作为游戏剧情中的主角与游戏中的NPC交互共同闯关。另一类是完全按照用户的喜好去选择甚至打造自己喜欢的设定的人物,并与其像朋友一样进行线上聊天、语音等社交活动。
① 游戏剧情向
诸如现在的恋与制作人、时空中的绘旅人、未定事件簿和恋与深空等剧情类游戏是通过打造一套完整的游戏剧情来与用户进行交互。用户作为游戏中的主角之一,一边通过闯关推进游戏主线,一边又与游戏中的虚拟人物形成良好的互动结成深厚的情谊。诸如此类乙女向游戏的虚拟社交往往会强依赖于游戏剧情,用户与游戏中的虚拟人的社交内容会局限于游戏剧情,不会与用户现实生活发生连接。故只有用户在游戏中才会出现沉浸式的沉迷,其他日常生活中不会在出现与虚拟人进行沟通的情形。
基于此其实游戏剧情向的虚拟社交应用对当前即时通讯领域的变化不会出现太大的变革。
② 虚拟人社交向
诸如现在的手机助手,siri、小爱同学等,通过前期的语义学习达到可以与机主进行简单的模式化交流。而随着chatGPT的发展,这一领域有了更深入的进步,让普通用户与线上虚拟人之间的交互变更更为顺畅,逐步减少人机交互与人人交互的区别,而这种交互模式笔者认为是会对当前即时通讯领域变革造成一定影响的。届时人们将只把那些专注于现实生活中沟通的社交软件应用于日常工作中,而生活中将会更倾向于和虚拟人进行聊天互通,一是虚拟人较现实人回复更加及时,二是经过大数据与用户自己直接的语义训练,虚拟朋友将更了解用户更知道用户想要知道什么样的答案,更能提供用户更加科学专业的解决方案。
二、即时通讯领域可能出现的变革
① 社交类应用中用户使用时长出现变化
随着社交类应用的发展,越来越多的用户会将日常生活的业务时间更多的分布于其他虚拟社交类应用。尤其是虚拟社交类应用中的电子好友相较于现实生活中的好友而言,电子好友的响应更加及时,使得每次的社交沟通流程会更加连贯,持续时间也会更长。同时电子好友更加符合用户的社交需求,更能满足用户情绪价值的需求,故就用户业余生活时长的分配上会逐渐向其他虚拟社交类应用倾斜。
② 虚拟社交类应用可孵化即时通讯类同等功能获益
最初乙女向手游的兴起让越来越多的游戏行业开始注意到此类市场,纷纷推出打造自家乙女向手游,借助精彩的故事线打造各类虚拟人物IP。随着AI、ChatGPT等人工智能技术的发展,虚拟人物可通过训练实现与用户更好的交互效果。那随着虚拟社交类应用与当前现实社交类应用逐渐趋同时,那么现实社交类应用的商业模式也必将可让虚拟社交类应用借用,故未来虚拟社交类应用大概率会成为现实社交类应用强有力的竞品。
③ 即时通讯领域会随着技术革新而打破次元壁
技术的革新让用户与虚拟人物的交互流程逐渐现实化,即与虚拟人物的交流和与一般线上的用户交流体验感逐渐趋于一致,且由于虚拟人物更贴合现实用户的情绪价值体验,甚至更加个性化。那未来社交领域很可能不会局限于三次元现实用户的线上沟通,还会衍变成三次元与二次元世界的朋友交流沟通,甚至针对同一用户使用的同一社交应用中都会同时存在三次元好友和二次元好友,届时将真正实现次元壁的打破与融合,在互联网的世界里,你的好友列表将包含你的现实好友和“纸片人”。别觉得这只是在互联网的世界里,谁又能说定未来的未来躺在你好友列表的“纸片人”无法通过智能机器人的形式也同样在现实生活中给你提供陪伴呢?
三、总结
当未来虚拟社交类应用APP可以做到用户与虚拟人物间的聊天、语音、视频同与现实生活中的人体验一致时,甚至由于虚拟人物是完全按照用户的喜好训练而成,它们较现实生活中的朋友、恋人等可以给用户跟贴合的情绪价值。不妨设想下,到那时你的分享欲是否会更加倾斜于你虚拟世界的“朋友”呢?
作者:鱼仔525 初级产品经理,喜欢奇思妙想,欢迎各种类型业务讨论版权声明
本文来自互联网用户投稿,文章观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处。如若内容有涉嫌抄袭侵权/违法违规/事实不符,请点击 举报 进行投诉反馈!