从三维目标出发,聊聊在线教育的发展
教育的三维目标指教育教学过程中应该达到的三个目标维度:知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观,下面我将从这几个方面分享我的观点。
一、知识与技能
- 知识的传递方:教研团队等更专业的团队去优化知识的呈现方式
- 知识的接受方:这里则需要考虑接收方的个人素质,特别是记忆力与智力
而关于记忆力的研究有:人类一次只能记住7±2个模块,因此我们在记电话号码时会将11个数字分成几个模块。而且需要刻意利用“重复”去对抗遗忘曲线,例如我们没有反复看一本书,之后记住只可能是极小部分的内容。同时记忆本身存在着记忆偏差,即记忆事件与之前事实发生的事件产出差异化。
关于“重复”的深度应用有:
- 利用五官感知加深记忆:听、读、写、看。所以为什么要让学生摘抄知识点,最好还边写边读,这都是利用多种器官“重复”知识点来加深记忆
- 有关联的记忆:例如背单词时会背诵相同的词根词缀;在新知识出现时我们强调“理解”的重要性,因为这是在利用我们已有的认知去解释新知识,自然轻松许多。
关于智力方面,大部分人在学习知识的时候智力是足够的,而被人说成“笨”的原因往往是基础没有打好,导致无法通过底层认知去理解新的认知,因为复杂的知识是由简单的知识组成的。
二、过程与方法
将学习过程的环境与体验达到一个健康向上的状态,需要保持学习环境的整洁,将手机等诱惑分心的事物远离学习环境,在学习中播放纯音乐而不是容易跟唱的流行乐等等。
同时,善用习惯的力量,心理学上有个21天养成一个习惯的机制,这就是要求我们做计划的原因之一,当我们强迫性的按照固定时间的计划任务般做事,到慢慢形成习惯,这样能帮助我们快速进入学习状态中。
至于学习方法也有许多,如转换学习的科目(左右脑交换) ,劳逸结合,先易后难,错题本,保证充分的睡觉时间等等。但很重要的一点是所有的方法都是因人而异、因课而异,切勿生搬硬套。举个例子就是当自身处于中下游水平时,首要目标就是打好基础查漏补缺而不是去突破高难度的题目;当自身处于上游水平时,就可以适当选择“目做”:一眼看上去有思路的简单题目直接略过,将时间更高效地放在有难点、有意思的题目上。
许多教育平台会将这些有益的方法经验针对不同课程、不同类型学员形成功能或个性化计划,更高效地帮助学习者,如增加计划功能、提醒功能、刷题工具等等。同时,也可以尝试推出教师互助功能帮助教师学习其他人的优秀教学经验。当然,教育除了教师、学生这两种角色外,还有一个付费决策的角色就是家长。所以我们需要打通与家长沟通的壁垒,可以让助教增加与家长沟通的频率,还可以让学生主动分享进步传达给家长。如果有家长端的产品,除了一些需要主动学习的课程外,还可以推出简单的教育小tips,因为家长的时间相对不宽裕,有时候往往一句话提醒就可以改变产生巨大效益。
三、情感态度与价值观
1. 快乐学习
曾与一位总监聊过其观点是:学习是痛苦的,学海无涯苦做舟,不存在快乐学习。
其实我这里更想说明的是:快乐不是形容词,而是动词,意思就是:让学习比之前更有乐趣一些。而为什么学习是可以快乐的呢?
因为每个人对于学习这个过程的痛苦感知程度是不一样的。
假定普通人学习时的痛苦感知程度是5,那么学霸做同样的事时痛苦感知程度是2,而学习结果带来奖赏的愉悦程度是4,那么学霸最终的愉悦程度是2。所以,我们有理由相信,学习是可以快乐的。
而快乐学习的最好办法就是引起兴趣,我的观点是:
- 兴趣是天生的
- 兴趣是可以改变的
第一点,每个人的兴趣性格都是天然形成的,就像有的人喜欢甜食有的人喜欢清淡,每个人面对同一件事物产生的多巴胺是不一样的,即相性不一样。
而关于第二点,举个例子就是,一个人刚开始上课乏味提不起劲,但刚好新上来了一位幽默风趣的老师,让整个课堂变得生动有趣,这个人也就渐渐喜欢这门课程。
也就是说,正向激励引起兴趣的改变。当我们在学习过程中不断产生成就感或愉悦感等正向激励,正向激励促使行为继续,最终是有可能形成兴趣的。而兴趣,就是我们从被动学习转为主动学习的最重要因素。
2. 面对恐惧
当人遇到难以解决的问题时就会产生恐惧、拖延、逃避等情绪。
所以,第一重要的是,让初次体验的“第一印象”保证是简单易行的,体验少许成就感形成自信心。然而,成长的路上总会有挫折的,应该如何面对恐惧呢?
惩罚机制与激励机制:
过度的惩罚是利用“大恐惧”逼迫人选择“小恐惧”,这时就考验人的抗压能力;而适宜的惩罚也会激励人奋发向上,例如这次考试没做好也可能会让人更加努力继续学习。
适宜的激励机制无疑会激励学习行为继续;而过度的激励也可能使人麻木,更甚产生负面收益。例如,当一直处于下游的孩子我们还是夸奖“孩子您做得太棒了”,这更像是虚伪或者赤裸裸的否定。所以,不要一味的认为激励有益。
当然,除了面对恐惧,我们还可以“减小恐惧”:
最好的办法,是增加一起“克服困难”的同伴,这些角色可以是家长、老师、同学,这就是为什么线下教育学习的氛围会相对好的原因,因为作为群居生物的我们同伴增加了,面对困难的恐惧也就分摊了,这与心理学上的“责任分散效应”有异曲同工之妙。
例如,一个”击败了全国XX%的学生”的功能,或者“xx同学完成也完成了这道题”的功能,不仅引起学习者的好胜心,更是相当于增加了同时应对困难的“同伴”。
最后,还需要“释放恐惧”
世界上种种不公的事物,重则带走生命,我们需要做的就是给予用户沟通宣泄的渠道,有的人遇到难题了但又没有可以寻求帮助的对象,并不是所有人但能遇到好的老师、家长或知心好友,而让这些人可以寻求帮助、相互鼓励,平台也许可以这样有“温度”。
所以我希望平台也应该成为用户可“求助的角色”之一,这样不仅能帮助到学习者,同时也是作为“用户反馈”的重要渠道。
四、人为的情感干涉:游戏化机制
学习的动机会随着难度上升而降低,而我们在玩游戏时明显动机更强烈更愿意去克服困难,这是为什么呢?《游戏设计的理论与实践》中提出游戏的内在动机理论
需要解释的有:
- 控制:人有控制欲,喜欢操控感
- 尊重:也翻译为“自尊”,获得成就感,尊重的需要
所以,相对于受压力鞭策、考得好成绩获得物质奖赏等外在动力而言,这些内在动力更具有强大能量。
但也有质疑的声音比如:是否过于功利或利用这些游戏机制对孩子不好,这里我个人观点是:游戏机制作为工具在于它是在害人还是在救人,这种“术”的应用得当也许能促进学生个体发展出自身的“道”,确实,世界上太多这种“术”的应用使人变坏,但我认为提前接触并不是坏事,我们应该挖掘其存在的正面价值。
一个典型的例子就是,学生形成小组活动,良好的团队行为几乎能满足上述七种因素:向其他团队发起挑战、竞争,队内形成合作、被尊重及少许控制,同时团队获得不同类型道具卡,新的任务、触发隐藏条件也会引起好奇、幻想等。
但需要注意的是也可能产生恶性的团队如某一队员成为被压迫、鞭策的对象,所以让队内所有人都有合适的评价体系是关键,就像游戏中我们总不能要求一个辅助角色去打出高额输出一样,运用得当的游戏化机制就是蜜糖,否则也可能是砒霜。
又如微信红包的随机分配数目就非常棒的应用了游戏的好奇、竞争的原理,在教育上我们则可以提供积分、勋章、关卡、任务、概率、多变的酬赏、更细分的排名系统等等,如总分排名、进步排名、基础题排名、难题攻克排名等让更多人享受正向激励和竞技的乐趣。
本文作者 @火枝
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