休闲游戏的推广该怎么做?

目前我们也没有大钱去烧,应用市场这些已经有了,该如何去做其他渠道的推广呢?论坛贴吧,QQ群微信等等之外还有那些不错的推广方式呢?

我也是做游戏的。其实比较想了解你的具体游戏细节,但是既然你提到前期资金不考虑大规模推广的话,我就先提几个问题:

1.从产品设计来说:

①休闲游戏设计是否满足了互动的要点。

  • 点击有趣的:Click What‘s interesting,开心很重要

  • 评论争议的:Comment What’s Controversial,越吵越热闹,国内的玩家心理都有个武林谱,谁才是天下第一,并围绕这个天下第一展开嘴战。

  • 保存稀奇的:Email What‘s Bizarre,物以稀为贵,没见过的就要存下来,在游戏里面的表现是稀有的皮肤,需要花钱购买或者做任务获得,并不是人人都可以获得,但是一出场的时候肯定是闪亮全场,与众不同。

②游戏机制是否有空间让用户去 追求快感。

好的产品用户会有情感与认同,接触到一款全新的有创意的小游戏,如果在游戏过程中不会引导一系列用户自发的行为,其实在推广上不需要投入太多,首先你得留空间让玩家去探索游戏的可行性,比如竞技模式是否激起玩家攀比,比如通关有没有让玩家获得成就感,比如关卡的设定有没有让用户自发地去写攻略分享,这些都是可以考虑的点。


2.从传播通道要素来说:

在国内的主要传播通道是微信朋友圈、QQ空间、新浪微博、百度贴吧这四个渠道,其他的就不用怎么考虑了。在这四个社交传播通道里面腾讯占据了半壁江山尤其以腾讯的微信朋友圈最为严厉,主要表现为诱导分享/关注封杀机制,具体封杀措施轻重不同有:封传播域名(自己分享的东西仅自己可见,朋友看不见)、封服务器IP、封禁公众号(7天、30天、永久封禁)。这里不说封禁问题,先说说怎么利用这些通道吧。

①是否准备了多种特色的分享文案

如果没有推广成本,建议增加推广的内容深度和丰富程度。用户在进行分享的时候看到的时候也不会是千篇一律的Feed消息,对于信息流的过滤机制也是一个降低,同一信息(文字全部相同)在微博的信息流会做处理,仅显示极少数的信息,过滤掉重复相同的信息。你可以尝试在微博搜索贪吃蛇大作战,系统类似的分享文案都会被收纳在一起,二次点击才能打开这些信息。还有一个好处就是在测试不同的文案,对于点击率回流的影响,从而可以优化分享的文案,淘汰点击率想读比较低的文案。包括分享的自定义图片、描述也是同样的道理。

②是否做好竞品的上架时间调查

这句话的意思是避开竞品企业的大规模投放时期,更要避开神仙打架。其实像大型游戏和产品在推广前,在一些媒体、社交网站就会发现他们在发力推广前会做预热,预先告知用户在某一天开始下载进入app里面,包括某个热门的独播电视剧都会铺天盖地的进行宣传。另外从推广渠道的排期也可以获得相关的信息,大公司定好的推广日期,要求的是各个渠道全面覆盖以求最大的广告效应。总之,避开别人烧钱行为,要做的就是调查,调查,调查。


3.从用户参与的要素考虑:

经过神经猫等一系列H5小游戏的洗礼,用户选择分享的时候也越来越理智,平台封杀也越来越厉害,刷屏朋友圈的可能性越来越小了。下面可能是一些用户的心里描述,仅供参考。

  • 脑洞大开(好奇心、获取新知、涨姿势、帮助别人和好为人师)

    • 脑洞大开主要看开的人数的多少,多少人是第一次见,你见过但别人没见过,对别人来说就是第一次,就是新奇。

    • 获取新的认知、涨知识、或者能有效的帮助自己和别人都会带来分享。

  • 身心愉悦(正能量、美女、笑话、段子)

  • 虚荣心(烧脑秀智商)

    • 各种排行榜屡试不爽,游戏设定里面层出不穷的PVE关卡进度;三星数量;PVP天梯排名;PVE爬塔排名:竞技场排名;实时的排行榜变化全服广播信息(上电视功能),战力排行等等,无一不在放大各种虚荣心。

    • 另外一类型的烧脑型秀智商游戏,玩的人相对比较少,但也是高分享诱发群体,因为我聪明,没人能达到这个高度,就我能达到,就巴不得电告全球:老子天下第一。

  • 强迫症(不分享不舒服)

    • 任务强迫症,红点效应,每日不完成所有任务,消除红点心里就不舒服,甚至为了消除这个红点而诱发的充值行为。
  • 同情心(感同身受+公益)

    • 这个也不用多说,朋友圈经常会出现各种寻人、救助相关的信息,激发大家的同情心,从而在朋友圈内刷屏分享。

    • 另外一个就是爱心公益,转发参与传播就是力量,本身转发参与的成本也足够低,随手转发到朋友圈即可,让更多的人看到参与进来就已经达到这个目的了。

  • 恐惧虐心(自吓与吓人、自虐与虐人)

    • 恶作剧式样的病毒视频,刚开始就是很轻松的画面一直在放松你的警惕心理,待到你警惕心理最低的时候,这个时候出现一个恐怖的画面,并配合医生凄惨的叫声,魂都要吓掉的那种体验,自己印象深刻的同时,也激发了分享到朋友圈或者发给好友,恐吓朋友的恶作剧心理,如此反复下去,在这个过程中恶作剧视频得到了大量的传播。

    • 虐心也成为近期的一个分享因素,赵丽颖的相当多的影视剧,例如《陆贞传奇》、《花千骨》等电视剧就会设置这样的剧情,主人公看起来娇小凌弱,一路忍受各种NPC的欺凌,一路打怪练级,不断成长,或设置三角、四角的恋情、甚至师徒虐恋,虐单身狗,看着心疼。这类的游戏有《奇怪的大冒险》系列、《Flippy Bird》、《史上最坑爹游戏》系列等等。

    • 现在的孩子生活条件越来越好,基本上不愁吃穿,生活中受虐的机会也越来越少,这些虐心影视剧的游戏的出现倒给了他们一个体验虐心的机会,更有甚者,一个同学自己被游戏虐了,我就要安利整个班,看他的同学、朋友都来被虐,心里偷着乐。

大概就是这些考虑的维度了,如果都满足或者符合大部分,我想休闲游戏的推广的主力军该是玩家而不是我们这些苦逼的游戏人了哈哈。

文/ cation 互联网 产品

关键字:产品运营, 游戏推广, 分享

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